- “云游戏”落地,《机动战姬:聚变》变在哪|游戏干线
- 来源:游戏干线
图/机械战姬·聚变
文/Aoki
对机甲和战姬的热爱,支撑这个IP不断升级。
提到机甲,很多人的脑海里马上会浮现出一部部作品。从《新世纪福音战士》《机动战士高达》到《苍穹的法芙娜》《革命机》,从硬派的重型机甲到更具装饰意味的外骨骼式机甲,机甲这一题材一直是二次元的常青树。
虽然都说“机甲是男人的浪漫”,但这一题材较为硬核,这让许多机甲游戏的传播范围止于少量核心玩家,较难走近大众视野。而机甲与美少女结合诞生的“机娘”,以其不失硬核的设计与较低的门槛,寻到了小众与大众的平衡点,成为近年二次元机甲手游的主流。
现在,又有一款暌违已久的机甲手游上线。
此前,制作组ACCESS根据玩家的反馈不断改进与迭代:新的UI、新的大招动画、live2D、挂机、提升养成材料掉率、增加福利……2021年5月25日的公测,《机动战姬:聚变》全面且细致地做好了准备。
在更容易被玩家关注的、直接关系到游戏体验的部分之外,是ACCESS对IP的用心运营。面对新的市场和玩家,《机动战姬:聚变》用全新的美术力和技术力,对IP进行重新演绎与诠释。
美术全面优化,IP向高品质迭代
《机动战姬:聚变》最大的变化是以美术为主的外包装。从角色立绘、UI到技能动画、战斗场景,本作的美术可以说是全面优化升级。
本作立绘多为少女搭配同色系轻型机甲和外骨骼,也不乏更硬派、使人视觉聚焦的重型机甲。颇有经验的ACCESS对于机娘的外形有自己的方法论,战姬们并非简单的套壳二次元美少女,流畅冰冷的机甲本身具有的美感也足以吸引爱好者。
相较于前作使用类似电子屏的半透明荧光UI来营造科幻感,本作的UI则突出简洁与质感。UI主色调灰度较高,整体界面扁平化的同时有层级、重点突出,不会让玩家眼花缭乱。
本作的一大卖点是华丽的技能动画演出。细腻的粒子效果使2D画面具有极佳的表现力,干净利落的动作与爽快的打击感也让玩家得到视觉上的享受。
战斗场景为偏真实的末日都市,且有时间天气效果,例如在下雨的户外战斗时能看到雨滴飘落及地上的水洼,细节拉满。地面上多有类似电路板的暗花纹,充满机械风。
转场图采用大幅CG+底部文字概念说明的形式,展露庞大世界观的一角。
内容拓展,讲述更丰富的IP故事
《机动战姬:聚变》在前作的基础上拓展了游戏世界观的内容,用更多元的角色讲述更丰富的IP故事。
在前作中,剧情伊始是基地遭受傀儡的攻击,首次被启用、作战技巧尚不娴熟的战姬妮欧带领众人逃生。有趣的是,本作的开场一幕便是面对傀儡的接近,妮欧以前辈的姿态率领其他战姬沉着冷静应战。这应该算是给老玩家的一个小彩蛋。由此,也可以一窥制作组对IP的长线运营。
在本作中出现的前作角色有妮欧、梅尔、蕾拉、04四位战姬。其中妮欧、梅尔、蕾拉被描述为各自系谱建立的基础,衍生出众多AG。剧情中,妮欧作为舰队的代表继续为人类的存续而战,是卡池角色之一;梅尔与蕾拉则作为支援战姬出现。
04是四位战姬中较特殊的一个。尽管玩家的呼声很热烈,但这一角色因种种原因遗憾搁置,在前作中可以说没有实质性出场。而现在,在新的技术条件下,制作组兑现了多年前的承诺,让04成为《机动战姬:聚变》的可使用角色,前作的四女主在本作中得以聚首。
如果说形象更加丰富立体的前作角色是制作组对老玩家的诚意,百花齐放的新角色则是本作IP升级的重要一步。
得益于同人文化的兴盛,二次元圈子中画师逐渐被大众认可,由单纯的幕后工作人员转为角色厨、CP厨的“亲妈”,头部画师如老累、star影法师等拥有大量粉丝。就像声优的粉丝会追着喜爱的声音把一部部作品补完,画师的粉丝也会因喜爱的画师画的角色而下载游戏。
也许是出于这一考虑,《机动战姬:聚变》没有像前作一般追求画风的统一,而是给画师留下自由发挥的空间,通过保留画师的个人风格呈现出多样化的机甲少女。不同的画风与游戏的世界观结合,诞生了在游戏里被称作“系谱”的势力划分。
以“系谱”为发力点,《机动战姬:聚变》的世界观设定极具兼容性,因而其角色设计也有着很大的发挥空间。兽耳娘、女仆装、武士、魔法少女,看似风马牛不相及的各种属性在世界观的统领下与机甲结合,并不让人觉得“要素过多”,反而十分和谐。多系谱的机甲少女迎合了二次元群体多样化的审美与喜好,对不同圈层的泛二次元玩家都具有一定吸引力。同时也丰富和拓展了本作IP,为其增添了许多可供挖掘的内容。
例如“机动化魔法少女”这一系谱,本作没有简单地将变身、飞行、战斗等能力推给魔法这个黑盒子,而是在独特的世界观下通过机甲科技为“魔法少女”赋予新的诠释。
顺着“傀儡蚕食下的末日启示录”这一主线,《机动战姬:聚变》立足机甲文化,用详尽的细节与严谨的设定丰满IP的骨架,增强IP的可延展性。这不仅满足了二次元玩家对世界观的高要求和对挖掘考据的热衷,也为玩家们自发创作UGC内容留足了初始资源和发展空间。
本作的剧情也为IP升级留足了后劲。《机动战姬:聚变》时间线设定在前作之后,主打“灰暗深刻”的风格,相较前作更加注重对末日背景下残酷现实的反映,但也并非“为虐而虐”强行发刀。前作角色在本作剧情中依然活跃,不乏让老玩家会心一笑的小彩蛋。
剧情中各大势力较为明朗,埋下的伏笔和暗线让剧情有一定可读性,同时文案没有因为盲目追求“深刻”而变成谜语人,故事始终是易于理解和把握的。在灰暗压抑的末日大背景下,剧情中几次爆发都形成了小高潮,不乏打动人心的燃点和名场面。
总体上,《机动战姬:聚变》的剧情简单但足够丰富和跌宕起伏。主线有一定留白,而丰富庞大的世界观也为接下来IP故事的展开留下了多方向的可能性。
平台营销与“梦幻联动”,共助IP破圈
相对小众的机甲品类如何破圈吸引到更多泛二次元玩家,沉寂数年的老IP又该如何唤回老玩家、拉入新玩家,这是本作面临的两大问题。对此,《机动战姬:聚变》选择在线上平台营销的同时邀请知名音乐人制作推广曲,推动游戏破圈。
众多年轻群体聚集的b站是很多游戏营销的主战场,而本作由bilibili游戏独家代理,背靠平台使之更具有主场作战的优势。B站不吝惜自己的流量资源,在《机动战姬:聚变》研发与封闭测试时期即着手营销;公测前夕,《机动战姬:聚变》的广告更是常驻首页显眼部位。每日轮换的不同风格角色搭配“免费五十连”“限定皮肤”等字样,有效吸引泛二次元玩家的目光。
在常规的营销之外,本作也尝试通过跨界联动来“打破次元壁”。从游戏里的三大阵营出发,《机动战姬:聚变》别出心裁地邀请了三位音乐人小林未郁、KOKIA、袁娅维分别制作了专属推广曲,形成游戏里的“战姬”与现实中的“歌姬”的梦幻联动。
小林未郁作为日本知名钢琴家、歌手,与泽野弘之合作过多首曲目,除了著名的“拔剑神曲”《βίος》,还有《机动战士高达UC》的两首插曲《EGO》《REMIND YOU》。而高产高质的歌姬KOKIA也曾为多部机甲动画献唱,如剧场版《宇宙战舰大和号2199》第四章主题曲《记忆の光》,剧场版《破刃之剑》片头曲《Fate》等。本作世界观与机甲文化紧密相连,选取这两位制作推广曲,可以说是相得益彰。
仅仅数小时,推广曲的首发视频在b站播放量已突破50万。
结语
要在竞争激烈的市场上站稳脚跟,离不开IP的长线运营。《机动战姬:聚变》从美术、人设、剧情发力,提升IP的深度与宽度,配合营销和音乐包装吸引更多圈层玩家,在机甲品类中占据一席之地。我们期待它公测后的表现。
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