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  • 上线一个月稳坐畅销头部,《航海王热血航线》的“强内容”打法奏效了!
  • 来源:手游那点事

朝夕光年在中重度玩法的第一个“爆款”似乎已经稳了。截至发稿,由朝夕光年与中手游联合出品的《航海王热血航线》(下文简称《热血航线》)已经在国内榜单头部稳守了一个月。

回顾以往的漫改IP产品,绝大部分都是“一波流”,最大的原因还是没能跳出直接套用成熟玩法模板的“洗用户”思路,而反观本次的《热血航线》,不仅采用了少见的3D动作类玩法,而且在最终上线的成品质量也是上乘之选,可见朝夕光年这次的决心和诚意。

而且复盘这款产品自预热到上线后的一连串表现,不难发现从产品的破圈到长线内容营销年都是依托着“内容”进行的,而且目前所取得的成效也是相当显著。换句话说,《热血航线》的成功可能不仅是单款产品的成功,还是在一定程度上代表着:朝夕光年已经摸索出自己在中重度产品发行以及长线运营的打法雏形了。

依托平台二创内容的持续性“破圈”

从目前的情况来看,《热血航线》的吸量表现十分出色:在4月22日游戏首发当天就成功登顶了国内iOS游戏免费榜,而且和以往走“一波流”的漫改IP产品不同,《热血航线》不但在4月份一直稳守在多次登顶iOS免费榜TOP3,最高打入iOS畅销榜TOP3,还得到了App Store编辑的推荐,成功夺得了四月最佳游戏奖。

在首发“爆量”以及稳健的长线表现背后所折射出的,正是朝夕光年依托于字节系平台强大的内容整合营销能力。从上线前的预热到游戏正式上线后,基于“航海王”IP的内容,以平台KOL、KOC作为攻坚主力,从核心粉丝群不断向更多的领域辐射,让游戏持续地“破圈”。

在预热阶段,朝夕光年就有针对性地把原作部分经典剧情以及场景进行“高光化”处理。以预热期间进行的“海迷集结计划”主题活动为例,活动不仅上线了预约主题站,还以“草帽一伙”的第一条海贼船“梅利号”为标志:

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而且在玩家成功预约的同时还会生成专属的人气角色海报,并且通过鼓励玩家分享海报达成二次传播,最终游戏在预热阶段成功拿下了超过600万的预约量。而在游戏上线之后,IP本身所附带的丰富剧情和角色故事,更是为玩家以及官方的二创提供了海量的素材,让这种极具IP辨识度和特色的内容可以一直保持着持续性的输出。

借助这些带着强烈IP差异化色彩的内容,游戏的影响力从最核心的原IP内容创作者主开始辐射到更广的受众群体。现在抖音平台的#航海王热血航线话题下除了有动漫类、游戏类的内容外,甚至已经囊括了生活、萌宠、cosplay等更加泛娱乐化的受众群体。

从“粗放式买量”到“长线内容营销”

在游戏正式上线后,朝夕光年在游戏热度以及内容的“保鲜”手法上也出现了明显进步,不仅放弃了粗放式大规模买量的“砸钱”投放打法的同时,也动用了多种手段调动内容创作者参与到“航海王”相关的内容创作中来,以自成体系的创意素材,打磨出一套更加长线的“内容营销”策略。

在游戏正式上线当天,发布视频或者文案并带话题@官方即可参与抽奖活动,而且在4月22日到5月19日期间进行的抖音大神团招募、新人作者招募、主播招募等......丰富的官方活动有效地调动玩家参与创作的热情。

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除了通过官方活动积极拉动用户的参与热情外,朝夕光年还借助自身的平台优势,在游戏内接入了一键启动抖音参与游戏话题和游戏直播的功能,进一步降低了玩家参与游戏内容创作的门槛。

在这种搭配式的打法下,游戏借助抖音“游戏站”的带量或曝光效率都得到了进一步的提升,游戏在抖音平台的内容生态搭建也有了明显的提速。截至目前,话题#航海王热血航线在抖音平台的播放量已经超过59.3亿次,参与创作的内容创作者更是超过了10万人。

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另一方面,除了在营销打法上的升级,回归到游戏内容上,朝夕光年这一次显然也做好了更加充分的准备,而且对于玩家内容消耗速度以及新内容注入的节奏也把控得相当不错。

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目前游戏在上线的头一个月已经迭代了两个版本,更新的内容除了游戏新角色米霍克外,还有新一轮的『东海冒险』以及『神秘宝藏』活动。新内容的适时注入也充分刺激了玩家们的热情,而且这种热情也很好地反映在了游戏的营收上:截至目前,游戏仍然稳守在国内iOS游戏收入榜TOP10左右。

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在面对着字节系庞大的流量池时,朝夕光年这一次的思路显然已经跳出了以往的“直接引流”,而是选择了以“内容”为核心,以长线的内容营销配合上游戏内部新版本的注入,实现用户的维系和裂变,把以往容易变成“一锤子买卖”的漫改IP产品,做成了更倾向于长线运营的生意。

手游市场又一发行“新势力”?

根据目前《热血航线》的市场表现来看,游戏已经成为了朝夕光年旗下产品矩阵中第一款“成功”的中重度产品,在后续长线运营中的表现也相当值得期待。

不过更值得一提的是,《热血航线》这一整套发行打法所映射出来的,是朝夕光年中重度手游发行能力的明显提升,而且这种打法所折射出的,还有其拥有的强大内容整合和营销能力。

在一般情况下,玩家二创内容质量和调性的一致是很难确保的。因为这些参与二创的玩家不仅创作水平各有长短,而且创作思路也五花八门,光是内容的策划已经不是一般发行商能玩得转的了,更不用说要像《热血航线》这样,几乎发动整个平台进行造势了。

所以对于绝大部分游戏发行商来说,这条路是很难走通的。但是对于背靠着字节跳动各平台的朝夕光年来说,这些都不是问题,根据平台的不同特性进行契合度更高的内容传播,最终得以用“强内容”跑通产品的整个发行流程,并取得成功。

从这个角度来看,“朝夕光年”这位游戏市场的后起之秀的后续动作,比起单一款产品的表现更加值得期待了。

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