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  • 3ds Max告诉你,如何在你擅长的领域大展拳脚!
  • 来源:蜂特网

“3ds Max是全球广大制作公司和数字艺术设计师一直以来非常钟爱的一套三维动画渲染和制作工具,在国内的用户群也相当庞大,最主要集中在游戏美术和可视化行业。”

我们已经非常熟悉的易武军-小易老师在结束了此前关于《建筑可视化VR解决方案》的系列介绍之后,又马上开始了新的研究,他梳理了一下3ds Max近几年版本里一些好用的功能,以及这些功能如何帮助游戏美术和可视化行业的用户更快更好地做出酷炫的三维效果。

这个专题将分成两个部分,第一部分是游戏美术的解决方案,第二部分是可视化的解决方案。

今天您将和小易老师一起,开始这个系列第一讲的研究分享!

首先,大家需要知道的是3ds Max最新版本是2019.1。

大家可以在Autodesk Account网站下载到最新的2019版本安装包。

如果需要更新到2019.1,需要另外再下载安装2019.1的更新包。

接下来我们简要介绍一下3ds Max 2019的几个让人眼前一亮的新功能:↓

首先,第一部分

游戏美术制作的流程涉及到多个软件的协作,这个图中我列出了现在最常见的游戏美术软件流程。

包括Maya和3ds Max,涉及到模型、骨骼、动作、灯光、摄像机、特效等等。

还有制作材质贴图的Substance和Photoshop,制作高模的Zbrush和MudBox,制作动作的Motion Builder。

所有这些3D内容做好以后导入到游戏引擎例如Unity或者Unreal。

整个流程涉及到这么多软件的协作,软件之间数据的导入导出,格式转换是非常麻烦的,而且制作过程难免会涉及到一些修改返工等等,那导入导出就更浪费时间了。

尤其是Maya,3ds Max和游戏引擎之间,有很多数据需要导入导出,模型、骨骼、动作。

而且现在很多游戏公司有需求把游戏引擎的东西导入到Maya和3ds Max渲染去做一些宣传视频等等。

出于这些考虑,Autodesk和Unity在2017年宣布了战略合作,主要是加强了游戏引擎对FBX格式的支持。

Maya,3ds Max和Motion Builder对FBX格式有很好的支持。

FBX格式包含了模型,材质,动画,灯光,摄像机等数据。

在之前的流程中,我们通常将3ds Max和Maya里的模型动画导出为FBX文件,然后在Unity和Unreal引擎中导入FBX文件。如果需要修改,我们会在3ds Max和Maya里面修改,然后重新导出,再导入到引擎。

现在,Unity和Unreal不仅可以导入FBX文件,还可以把引擎里的模型动画导出为FBX文件,这样就形成了一个可以往返的完整工作流。

Unity FBX导出器包括三个部分,第一是可以把Unity里的物体导出为FBX文件,包括录制gameplay动画导出成FBX文件。

第二是链接Prefab,把Unity里物体转成Prefab,Prefab里面包含FBX的组件,把FBX文件链接到Prefab,这样修改FBX文件后,Unity会自动更新这个Prefab,这样就不需要从头开始重建Prefab。

第三是Maya,3ds Max插件,方便在Maya,3ds Max和Unity之间导入导出,会记录FBX文件路径以及哪些物体导回到Unity。

例如,我们可以在Unity里面制作一个简单的几何体用来做游戏测试,看看这个物体大小是不是合适,会不会造成阻挡或者遮挡等等。试完觉得OK,我们可以把这个简单几何体导出成FBX文件,到3ds Max基于它做一个高视觉品质的模型。

然后再回到引擎测试高视觉品质模型在gameplay上是否符合要求,不行再导回到3ds Max进行进一步的加工。

这个流程在Maya里也是一样。动画也是如此,我们可以把Unity里的动画导出FBX到Maya进行修改加工,再回到Unity看最终效果。

我们也可以在Unity里面把游戏的过程录制成动画,导出为 FBX文件,然后再到3ds Max或者Maya做进一步的加工和优化,渲染成视频作为宣传动画等等。

以上就是本期小易老师想要和您分享的《3ds Max游戏美术与可视化解决方案》首期内容,我们将在以后的欧特克大视界中继续分享后面的精彩剖析,欢迎对此部分感兴趣的用户朋友保持后续关注,更多干货我们将一一为您抛出!

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