- 游戏人众生相:2018,被迫成熟
- 来源:游戏葡萄
经历寒冬,方知冷暖。 |
文/依光流
节前的版号始动,游戏人沸腾春天已至,然而春风还没能那么快吹满地。
这个寒冬到底有多冷,只有深处行业最前沿,受影响最为深刻的从业者,才有最大的体会。
“上家公司死了,在新的公司遇到上家公司的制作人来面试,一脸尴尬。”一名从业5年的测试人员吐露了他的经历。
裁员、倒闭,在过去的一年间,普遍发生在大量扛不住大环境压力的中小团队身上,而事实上,有成功经验背书的大团队,也受到了波及。
一名曾在上市公司体系下研发团队工作的从业者告诉葡萄君:“我们也有过微信平台大成的项目,到了寒冬期说散就散了,前年这会还是各家猎头盯着的团队,一年光景就都变待业青年了。”
离职到再就业,从业者还将面临更多的挑战。“这个行业可以接纳20岁的愣头青,但绝对不待见40岁的螺丝钉,可并不是所有人在40岁之前都能爬到总监,”一名从业6年的运营经理感叹,过去一年时时刻刻都能感到焦虑和绝望:“过去每年都有暴富传说,18年大家聊的都是转行去干啥。”
经历寒冬,方知冷暖,“2018,所有人被迫成熟。”魂世界CEO刘哲如此总结。
除了令人遗憾的部分,还有更多的从业者认为接下来的游戏行业,有着更多积极的一面,玩家的成熟、市场的凝练、政策的规范,更关键的是自身有没有做好了准备:“不怕天气冷,怕的是衣服薄还身体差。”
走过2018,游戏人有多少辛酸、感悟,与成长?
“在新的公司遇到上家公司的制作人来面试,一脸尴尬”
某公司游戏测试,从业5年
上家公司死了,在新的公司遇到上家公司的制作人来面试,一脸尴尬。
梁任承,《逆刃》策划、运营负责人,从业13年
2018年面试时,遇到好多朋友公司的员工,往往得到的消息都是项目失败或者公司经营不下去了。很痛心、很遗憾。
某公司前研发总监,从业10年
曾在上市公司体系下的研发团队工作,团队也有过微信平台大成的项目,到了寒冬期说散就散了。去年这会还是各家猎头盯着的团队,一年光景就都变待业青年了。
某公司商务总监,从业8年
想到一句话:”幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”。因为商务身份能接触到国内大大小小的游戏公司和制作人。2018年最大感触,是身边昨天还交流的公司后天就突然破产倒闭,只能:默然、伤感、继续、努力。
认同一个观点:“这个行业的真相,并不是前景好不好的问题,反而是钱太多,优质的从业者和公司却太少,导致很多实际没有竞争力的公司和从业者依然还能够在这个行业中存活下来,才能够继续抱怨着痛心疾首壮志未酬又束手无策的现状”。
一名全职自由插画师,从业6年
有一次发现给没上线的项目创作的原画被泄露,核实之后才知道,那个项目早凉了,那家公司在2017年初就倒闭了,于是原画资源被转了出来。
当时,他们的制作人接手的时候,这个项目就是一个烂摊子。他省吃俭用从生活费里面抠下稿费来约稿,坚信只要约到了有名画师,游戏就能复活,当然确实约到了不少。
然而舰C热潮、国内军武题材拟人一窝蜂的那阵子,有这种想法的不止他一个,过了两三年,这类项目几乎都没消息了。
某公司运营经理,从业6年
去年整理了一份未来版本需求给CP, 被告知“研发团队已解散,万分抱歉”,微信上跟研发团队的商务对接,名片发过去后便了无音讯。
游戏行业已经是对屌丝们最友善的行业了,运气到了,或者能力到了,大多都能过的不错。但确实是时时刻刻的感到焦虑,和些许绝望。
为什么焦虑?对屌丝友善,对年龄却不友善,这个行业可以接纳20岁的愣头青,但绝对不待见40岁的螺丝钉(研发、商务类的可能好点?)。不是人人都能在40岁前爬到总监,爬不上去的怎么办?都去做灌饼卖冰棍么?
为什么绝望?18年之前,各种游戏研发、发行概念(无论真假)层出不穷。影游联动、AR、VR、页转手、端转手、买量、出海、H5、IP、二次元、微创新、马甲包、工会、换皮、地方棋牌、区块链巴拉巴拉巴拉,年年都有人抛概念,年年都有暴富传说。
到了18年,大家聊的最多的居然是转行去干啥?寒冬寒冬,不怕天气冷,怕的是衣服薄还身体差。
“你有没有想过,你们做的这些东西真的害了不少家庭?”
药神,系统策划,从业2年半
去年在几十天的时间里,陆续换了7个项目,隔几天领导就提一个新方向,就得推倒重来。
好不容易有个项目数据还可以,结果产品部、市场部……七八个人猛地扑了过来,开始疯狂提意见。于是,版本内容开始一天一换,左右摇摆,最终,变成了反复推翻之前设计的凉凉产品。
如今使即版号重开,在可见的未来里,严格的版号控制、日益严重的马太效应和保守的开发策略,会让这个行业变得更加封闭和缺乏流动性。
海外市场看似一片光明,然而容量有限,且经过多年洗牌,也形成了一定的壁垒。没有版号而仓皇出逃的厂商们,恐怕得一批批淹死在海里。
一名项目游戏策划,从业7年
去年应朋友邀约入职了一家看起来很不错的公司,进去后才发现那家公司在游戏理念和经营理念上都很成问题。
里面的人工作重心都不放在研发本身和研究用户上,leader没有调研基础拍脑门决定方向,部门间和同事间出现问题后互相推诿。这让我经历了一次几乎原地踏步的研发,也是我从业以来第一次遇到这么糟糕的研发环境。
那个时候处于对自己能力定位的迷茫期,不知道在这个行业中是否还能跟得上,和“大牛”差多远。
但是经历了最糟糕的研发后,反而成长了,对自己设计能力有了准确的评估 ,与顶尖的设计者之间的距离也变得清晰起来。
一名自由游戏编剧,从业2年
我原先在的项目组,原本很有气势地想做高逼格男性向AVG,然后在今年上半年挣扎了几个月,一次又一次让步,最后屈服于现实做了款山寨橙光的烂俗古风宫斗女性向游戏。这件事加上领导各种怂逼决策,让我不得不跑路出来另谋生路。
如果未来只是大家都安安稳稳赚钱,游戏行业还是没问题的,政策啦寒冬啦,都不是第一次了,不会有什么致命的影响。但如果想跟真正好的东西去比,我感觉没什么希望。
所有人都在求稳,搞文化创作求稳就是死路一条嘛。
某项目游戏策划,从业5年
自己身边有不少朋友,因为版号问题被裁员或者公司倒闭,重灾区在棋牌市场,这是第一次直观地感受到了政策的力量。
去年关于青少年沉迷游戏的新闻比较多,有一次回老家吃饭时,有个朋友问我:“你有没有想过,你们做的这些东西真的害了不少家庭?”
我沉思了很久。问我这个问题的人是一个和我从小打游戏打到大的兄弟,他的人生也没有被游戏影响,从本科985一路读到了博士后。
他问出这个问题时,我内心很震惊。但仔细想想不是吗?这几年自己做的这些产品,都是无脑刷的快餐手游,谈不上有什么艺术性,像时间黑洞一样吸食用户时间。
很期望有朝一日能够真的做一款自己愿意推荐给朋友的游戏,告诉他这玩意不害人,和我们以前玩过的那些游戏一样,能教会你很多东西。
“要不转行回家养猪吧”
“养猪?丁磊都跟你抢生意,你养得过?”
某公司媒体公关,从业5年
去年我成了游戏行业的半个逃兵,尝到区块链和加密货币的甜头后,想进一步探索区块链的可能性,从游戏公司离职加入了区块链技术项目。
置身事外,看着游戏产业大大小小的新闻和起起落落的变化:游戏已经从前几年任何行业都想跨界玩票的宝贝,变成了趋之若鹜、避之不及的倒霉蛋。前几年卖给游戏公司的IP沉了多少,加入游戏行业的人又走了几分。
这一年听到的都是创业失败并入原公司、裁员、倒闭这样的消息,年前版号重启的消息更像阴天中的人们对着闪电的一声呐喊:我劝天公重抖擞,不拘一格降未来。
一名游戏产业分析师,从业3年
去外地出差的时候跟业内朋友聊天,他说想要换行业了,游戏行业不景气,工资涨不动、加班多、竞争压力大,不太混的下去了。然后我俩聊了下换什么行业。
他说他本来是学建筑的,想回本行业,我说你忘了建筑怎么加班的?还通宵加,甲方爸爸有多难伺候你又不是不知道?最后说了一圈都没靠谱的行业,他说要不回老家养猪吧,我说现在养猪,丁磊都在跟你抢生意,你能养得过?
他叹了口气,比了一圈才发现原来惨的不只是游戏行业,大家都惨不忍睹。
某公司CTO,从业15年
去年底解散了原来的创业团队,受一个朋友之邀和他们一起加入到一家公司做女性向游戏。
女性向产品之前火了,我们也希望有成绩,然而这个过程并不顺利,公司在这个类型上欠缺经验,不太容易短期内有一个理想的结果。
到了我这个年龄,做游戏已经不全为理想了,更多是考虑一些现实问题。身边的朋友很多都转行了,但也并不见得就是因为对游戏失望,人总要考虑生活、家庭,游戏行业的暴利时代过去,大家心态更平和了吧。
做的事情只要有意思,能给家人一个保障和未来就可以。
这一年的业余时间,找我的机会很多,游戏的、棋牌的、区块链的,各种种样。但我一听”流水、收入”就烦,而且版号限制、投资寒冬,一般的纯商业游戏公司我也不想去了。倒是有几个朋友想在Steam上做独立游戏,我觉得这是个不错的方向,至少,这仍是有意思,有意义的事。
棋牌在去年也开始凉了,随着打击力度加大和苹果的政策,我之前那些款游戏,基本也都下架了,跟客户做了交割后就撂那儿。
我知道这行情,像我这样没什么背景的人,就别搭时间了。
区块链这块我自始自终就没看明白,但业余时间也帮过一些团队做算法和工具,他们给了我一些Token,现在好像跌的只有一分钱一个了。
预计在未来,会有很多人选择出国工作,导火索就是国内版号和棋牌的打击。出海潮的最初期可能就是2018~2020年间,这时会大概有不少人开始琢磨自身,“我的未来在哪里”。
很多人会由担心,慢慢开始学会接受,中国经济的放缓会推动这个过程。经历的多了,你会发现,眼界和思想才是人生最重要的东西。
朋友问我,她的朋友创业做VR,现在亏了很多钱,该怎么办?
我觉得,创业的真谛应该是:“首先看好一个机会,然后在有限的时间召集人员迅速发展壮大。”如果做不到,那就不如放弃,耐心等待下一次机会。
“自己绝不能这么干一辈子”
某游戏产品经理,从业3年
前任公司与腾讯合作的产品开发到了后半阶段,我们被关到深圳加速开发。
当时的工作节奏几乎是从中午12点~1点,到凌晨1点~3点,一周6天~7天的“117工作制”,这让我与远在北京的妻子几乎形成了时差。
连续多天日夜颠倒之后,游戏发布前一天的凌晨2点开始,我体会到一辈子没遇到过的大腿关节骨头芯里的酸疼。
靠在工位座椅上看着东方渐渐浮出白肚,直到早晨7点吃过早餐,看着科兴科技园渐渐熙攘的人群,思考了一整夜“做如此的传统商业游戏的意义在哪里”的我,告诉自己绝不能这么干一辈子。
成功,汉家松鼠CEO
工作原因去台湾出差,见了许多游戏行业的前辈,其中不乏非常老一辈的知名开发者,也看到了许多还在一线开发游戏的开发者。
台湾许多已经40多岁却仍在一线担任美术、策划、程序、运营的从业者,都保持着十分虔诚、谦逊的状态在研发,非常有经验和热情。这可能也是我们若干年后的情景。
大浪淘沙过后坚守和留下来的,会是真心喜爱这一行的人。
胡艺,NEXT Studios游戏发行、项目制作人,从业12年
去年我和团队做了一款完全靠用户、媒体、KOL几乎无偿的支持和传播,而不是靠发行能力取得成功的小游戏。
这是我多年商业游戏从业经验中从来没有体会过的美好经验。
我入行是从做商业网游开始的,从那时起接触到大量玩家,这两年开始研发和发行付费下载游戏。我强烈感知到中国的游戏用户越来越成熟,他们有很清晰的游戏品鉴力,并且在逐渐养成良好的付费习惯——“用一顿饭的价格享受一段游戏时光” 。
而我特别感激的是,整个中国游戏圈,包括玩家和游戏媒体,对中国自己的创意游戏给与了极其大的宽容和支持。玩家们用付费来表达对游戏团队的支持,只要游戏好他们会积极的去传播、去评价。而媒体和KOL的态度也是赞扬创新、包容缺点。
各种迹象表明,中国市场对游戏创新已经完全准备好了,我相信,游戏多样性的浪潮已经轰轰烈烈的到来。
这是游戏从业者最大的福利。
张乾,TapTap联合创始人
去年在ChinaJoy现场的TapTap CAFE主题馆,许多将游戏视为事业的人们,在我们的TapTap CAFE里自由的交流,让我感受到了这个平台、这个品牌存在的价值与意义。
“2018,所有人被迫成熟”
某发行公司PR,从业8年
所谓的“寒冬”,它应该是一种逆境,人在逆境里总会更容易去停下来思考并且获得成长。这个意想不到的“寒冬”,可能也是去芜存菁的一个过程,也是淬炼大家从浮躁中慢慢醒过来,脚踏实地做事做人的过程。
对于监管,我们的第一反应往往是反感,但包括由“寒冬”带来的出海潮、大家开始关注Steam这样的平台、TapTap的出现和壮大,其实都是好现象。
困难逼着大家睁开眼睛去看世界,去接受以往我们不了解和不懂的东西,去跳出我们的舒适区,以更高的标准对待自己的工作以及产品。
这个时代,引用一位前辈的话,是中国游戏行业十多年来未有之变局。
单单一点,信息的爆炸和畅通,就让玩家更容易得到好产品的教育,更容易获得更好的体验,去知道什么是好游戏、什么是烂游戏,去提升自己的品位。
玩家的成长,虽然是一个缓慢的过程,但必定会带来很多改变,比如我们不是也有了自己的国民游戏《王者荣耀》吗?哪怕很多人看不起它,但我觉得这类游戏的出现,终归是一件好事。
Steam之前固然是外国人的天下,但现在也有了优秀的国产游戏。移动游戏领域多年来,我认识的创业团队有很多挂了,但也有一些有想法、有水准的团队留了下来。
这些星星之火,都是未来的希望,他们也很可能成为未来中小团队的标杆和榜样。
刘哲,魂世界CEO
去年我操作了两个项目:《魂武》和《无尽的世界2》。最深刻的感受是变化永远才是常态,而要做好游戏先要做好自我算法更新。具体就是很多产品方向和决策,其实都是自身局限的结果。我是个乐观主义者,所以信奉自我和创新,但缺乏怀疑和审视。
用心做游戏,是自我的,是独立的,是向内看;用服务做游戏,是客观的,是向外的。通常前者更创新而后者更赚钱。
而产品是否能做好的上限其实是要把自我做好,突破自我。那么怎么才能都做好?不是用心加用服务,而且更高纬度的理解自我的局限,突破自我的局限。结合之路,只是术,应该上升到道。这件事是我今年最大的感受,其实和王信文在探讨的有点像。
游戏行业只要还有上升通道,用户需求还在、依然多元,就总是充满机会。冬天真的是好时光,因为所有人被迫被丢进了绝望之谷,之前也许是因为红利、因为机缘获得了成功,但那都属于愚昧山峰。
冬天当被推下山谷的时候,才有下一个阶段的基础。2018……所有人被迫成熟。
邓宁-克鲁格心理效应图
王妙一,《WILL:美好世界》制作人
一个国家,甚至这个世界,在每个阶段的文化发展,都会根据当时的经济条件、社会结构以及传播工具,产生这一时期独有的特征。
应该庆幸,我们没有处在一个什么都不能做的环境下。相反,我觉得这是一个让每个身处在这个行业中的人,都能够问自己一句“初心为何”的好时机。
梁子、托马斯之颅、安德鲁、龙之心、菲斯喵、独孤影月对本文亦有贡献。
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