- 电脑 RPG 游戏史#12:魔法门:心灵圣地之谜、星际航舰
- 来源:indienova
版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:
中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。
本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。
魔法门:心灵圣地之谜
New World Computing, 1986
MS-DOS, Amiga, Apple II, Mac, C64, 等*
魔法门 1(Might and Magic: Book I - Secret of the Inner Sanctum)是由 New World Computing (新世界电脑)公司创始人 John Van Caneghem 提案制作的以队伍组建为主题的“blobber” 系列 RPG 游戏中的第一部。该系列游戏并未拘泥于当时流行的主流玩法,而是开创了一个全新的游戏方式,一个基于《巫术(Wizardry)》的基本架构,再加上一个可探索开放世界的“真正的”回合制游戏。
在以往像是《巫术》或者《冰城传奇(The Bard's Tale)》这类游戏中,需要在每回合开始前输入大量的行动指令然后再一次性执行。然而在《魔法门》中无论是玩家还是怪物都会立即执行每一个命令,这让玩家有机会对事件的展开做出即时反应。
玩家偏爱哪种模式是品味问题,但《魔法门》这种在战斗中处理的新方式提供了一个有趣的选择。
本作的开放式世界所带给玩家的那种自由感,在此之前是很少有游戏可以做到的。本作地图的创意以及开发前对于游戏内容的承诺保证吸引了一大票玩家进入了游戏的世界,很明显他们也确实兑现了当初的承诺。游戏世界中囊括了森林、 沙漠、沼泽、山脉、海洋和空灵界等诸多领域。
《魔法门》的开放式世界架构在当时看起来十分的新颖,而其非线性的地牢探索也令人感到耳目一新。
*《魔法门》获得了巨大的成功并斩获多项大奖,后来也被移植到多个平台上,其中包括 NES 以及日本电脑上的重制版。
游戏中的世界宛如一个巨大的谜题大杂烩,比如森林迷宫并非是为了看起来自然而被设计成那样的,而是为了让玩家发现隐藏区域有意为之的,玩家在这些隐藏区域中可以得到更高级的战利品,包括先前遇到过但无法打开的门的钥匙。
游戏巧妙地运用了不可通过的森林或墙体、传送门以及隐藏通道,让许多区域都充满了挑战性,这也使得玩家在自信地画完最后一块区块并完成地图之前要反复地探索整个区域。
也许有的人可能会对玩个游戏还需要绘图以及做笔记而感到震惊,但为了这些严苛的挑战进入集中状态是值得的。尤其是克服每一项挑战时所萌生的那种自豪感更是无法替代的,认真完成地图也不例外。
本作的战斗系统由于有数十种招式法术的支持,整个变幻莫测,一个糟糕的决定可能会击溃整个战局由胜转败,而一个优秀的角色也可让你在面临一边倒的不利局面时也能取得大成功。当然,并非所有的战斗都会遇到这种情况,但这足以给你留下深刻的印象。
一般情况下,敌人的等级会有一定的调整(主要是因为要让每场战斗适应玩家当前的等级),但也就仅仅是“适当调整”了而已。因此在探险过程中团灭也是不可避免的,即使是同一块区域,哪怕前往稍远点的地方都会因为触发遭遇战从而遭受意想不到的挫折,所以你必须要时刻保持警惕。
另一点需要玩家时刻注意的是游戏中保存当前进度的唯一途径就是返回旅店。每次保存将会覆盖上一个存档位置,一旦失败就要从来,这个过程可能会造成挫败感,但这也使得每场战斗变得更有悬念。
对我而言最大的挑战某过于担当游戏设计师(或制作人) 外兼公司 CEO,这种双重身份很多时候都相当矛盾,一方面在制作过程中我总是希望让游戏变得更完美,加入更多的功能,尽可能的润色……而另一方面我又不得不维持公司运营,所以能使我妥协的理由只有一个:如果公司能够盈利的话,我们就有机会去制作其他的游戏。
Jon Van Caneghem,
《魔法门》的制作人
经常导致团灭的高难度系统以及超长的游戏时间使得在适当的时候投降或逃跑变得非常有用。
至于本作的世界观与故事更是天马行空,游戏中你经常会遇到杂糅了科技与魔法的物品,你的敌人通常是单个的巨型昆虫、吸血蝙蝠或者教徒之类的东西,但有时也会遭到兽人加狮鹫这样的组合敌人围攻。这给人一种出神入化的感觉,这能加强游戏体验让你不会因为这抽象的游戏名而放弃它。
《魔法门 1》的文字较少,但点睛之处恰恰是游戏的文本,它不仅成功地用丰富的传说与情节为整个游戏故事奠定了坚实基础,甚至还为了续作预留了足够的拓展空间。在游戏中,NPC 会提供相应的任务,你在世界各地也都可以找到传奇人物的相关传记文献。
伴随着这些错综复杂的故事以及在这庞大的世界中取得的每一场胜利,我们迎来了最终结局。但这并未结束,而是这个角色扮演游戏系列开辟了一条漫长且伟大的道路的开始。(正作可是足足出了 10 部)
剧透警告: 《魔法门 2》有一个不同寻常且饱受争议的结局,那就是在大决战后,你必须在十五分钟内破解一个密题,否则就会死亡。
到了 1988 年续作《魔法门 2:异世界之门(Might and Magic II: Gates to Another World)》发售了,游戏系统与前作相比有许多类似的地方(比如战斗系统),尽管本作新增了许多法术,但这些却要到非常高的等级才能学到,最重要的是本作战斗中逃跑时要承担的风险也被大大增加了。
等级系统在本作中也得到了改进,并将等级上限提高很多(当然,这并不明显)。除此之外本作中新增要素还包括了两个新职业(忍者和野蛮人),在冒险过程中可以学到像是“攀登”或“寻路”这类的非战斗技能,一个初级的自动映射功能(需要获得技能才能启用),以及大大改进的视觉效果。
虽然早期的《魔法门》的玩法颇具挑战性(有的时候那难度可以说丧心病狂),但是玩家在克服这一切后的满足感和自豪感仍让它成为了一款无法被媲美的特殊游戏。作为一名独立游戏开发者,我无疑是受到了《魔法门》系列的激励才开始制作我的游戏——《剑与巫术(Swords and Sorcery)》系列,并希望以此追赶 John Van Caneghem 这已走了几十年的脚步。
《魔法门 2》加强了图像,加入了新的角色技能以及地图更新功能,但本质上仍然是一款与上一部非常类似的游戏。
尽管战斗过程纯靠文字描述,但却提供了战斗的深度。每回合执行行动一次,也给玩家留出了反应时间。
星际航舰
Binary Systems, 1986
MS-DOS, C64, Amiga, Atari ST, Genesis, 等
星际航舰(Starflight)可以说是非常巧妙地掌握了《星际迷航(Star Trek)》(经典的美国科幻影视作品系列)最抓人眼球的地方。
例如探索广阔的宇宙,或与外星种族交流谈判,再或者经历数场关乎性命的战役等等。而这些内容都被浓缩放进这个随机生成的开放式的星系当中,而你可以在此探索冒险数百小时。说真的,这对于一个 64k 的游戏来说相当的不错了。
游戏大致讲的是:因为致命的太阳耀斑正在星系间各处爆发,有颗名叫“Arth”的星球正在面临一场浩劫,地面上的文明时刻受到被毁灭的威胁。
而玩家要做的正是为承载着幸存者的“方舟”找寻燃料,在星际旅行中通过扫描星球并且探索其表面以便找到可殖民的星球,与外星居民交谈来发掘太古的外星古物,最终找到耀斑爆发的真正原因。
一切的冒险都将要从星际太空港开始,在那里玩家可以带领着角色前往各个部门为路程做准备。在游戏中第一个“同行者菜单”当中玩家可以从五个种族中招募六位勇敢的船员伴自己同行,比如一个学习速度很快的植物类种族或者对一切有着高超技巧的机器人。
首发阵容中选择机器人作为船员会十分有趣,因为机器人虽然在一开始有着最高的基础个体数值,但永远无法像其他种族那样通过训练来提升数值。
玩家可选的五个种族成员有着不同的技能、学习速度以及耐力,同时也会影响你与其他种族的交流。
在那个两三个人花六到十二个月时间就能做完一款游戏的年代,《星际航舰》耗费了一个五人团队三年的时间才大功告成。
起初玩家只有少量的启动资金可以用来武装自己的飞船、训练自己的队员。而这也就在初期造成了一个艰难的抉择,是要装备更好的武器与护盾还是训练科研人员让他们可以更精确地扫描星球表面,无论偏向那样都会顾此失彼。由于没有新手教程的关系,所以出发前忘装备货仓等类似的事情都很正常,但这样作等同于切断了你之后的资金来源。
等一切准备就绪,你就可以打开飞船的银河航行地图。此时此刻身处于星云、虫洞、数百颗恒星以及程序生成的 800 多颗等待被探索的行星当中,在这个充满着机遇但又让人感到渺小孤寂的星河中,能约束我们的估计也只有飞船的燃料了。
游戏中没有复杂的操作,飞船通过数字键或者十字键就可以轻易操作,也没有那些麻烦的物理效果。游戏中所有的行动展开都是通过在精简且极富代入感的 UI 界面中操作队伍成员进行的,例如,如果想要治疗一名船员,你就必须选择“队医”然后打开“功能菜单”选择“治疗”这一项。
一旦你到达一颗行星时,你就可以命令你的科研人员扫描整颗星球,根据他们的技能你甚至可以了解到星球的重力、平局温度等重要细节内容。如果你打算降落登陆地表,你只需要选择派遣人选然后点击一个确切地点,然游戏就会转换为第一人称视角然后就会精确地降落到你选择的地方。(要知道,这个功能在当时看来确实令人印象深刻。)
抵达地表后,派遣队员就会进入一形似坦克的探险车开始探索随机生成的星球表面,通过雷达扫描以及您的直觉搜寻可用资源。这时候你可能要问了:“我们应该去哪?”,我的回答是:“你看着办。”
你可以前往任何地方,但唯一要注意的是你的探险车燃料是有限的,所以千万不要离飞船太远。当然,这也引出了一个关键议题——“是适当地返回飞船还是为了遇到更好的资源以及外星生物而作死前往更远的地方”。
为了避免在与其他外星种族交流过程中产生不必要的误会,培养一个训练有素的外交官是至关重要的。
游戏初期玩家资金非常有限,并且在第一次装备飞船时会被强制做一些艰难的抉择。
着陆前一定要认真分析星球环境,这样可以减少被重力压碎或被极端气温摧毁的风险。
在探索每颗星球时,玩家要做的就是捕捉生物样本、收集稀有资源以及在诸多危险中存活下来。
有一点需要大家知道,那就是在游戏你犯每一项错误都有可能是致命,“永久死亡”并不仅仅意味着你会因为伤亡而失去队员,而是游戏会弹出到 DOS 系统首页然后删除你的游戏存档。
虽然在探索外太空过程中与外星飞船接触都是在所难免的,但在有“即死删档”机制的游戏里突然显示那么一句:“侦测到不明物体”,还是让人心里不免一惊。
所有的遭遇事件都是实时进行的,玩家可以停靠在外星飞船周围伺机而动、做出选择,比如启动护盾、子弹上膛、扫描对方或者尝试与其沟通。游戏中的射击操作就像敲击空格键一样简单,系统会根据你射程内的目标自动甄选武器,然后你只需按下“攻击”而已,当然了,这类的行为势必会对之后的交涉产生影响。
有意思的是,作者在游戏中还加入了实时对话系统,当你做出选择后需要等待对方做出反应,所以他们是在准备武器还是正在思考都存在可能性。这种紧张感在同时期的游戏中都很难展现的出来。
《星际航舰》最初在 DOS 系统平台上取得了十万份的销售成绩,后经移植多个平台最终累计销量超过了 100 万份,在 1991 年发布了高完成度的 Mega Drive / Genesis 版本。
这款游戏还开创了一个他们称之为“故事网络”的系统。当你外出探索时,时间在宇宙中流逝,太阳耀斑和其他事件会定期发生。当你回到太空港的船坞时,新的事件消息会根据目前时间以及你的行为推动剧情到下一阶段。
1989 年发售的续作《星际航舰 2:星河大亨(Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula)》采用了一个全新的故事,画面有了极大进步,降低了游戏内对矿物开采的依赖度的同时更加重视了贸易以及同外星文明交流的作用,并对前作的众多缺点都进行了改进。
几年后的《原恒星(Protostar)》原定作为《星际航舰 3》在 1993 年发售,但由于版权合同问题就不得不另辟蹊径。该系列启发了后续大量像《行星控制(Star Control, 1990)》这样的游戏,并且在《质量效应(Mass Effect)》甚至《矮人要塞(Dwarf Fortress)》中都能看到它的影子。
毫无疑问,《星际航舰》真正定义了一种游戏类型并为后人所用。正如著名科幻小说作家 Orson Scott Card(《安德的游戏》的作者)所说的那样:“《星际航舰》是第一部能让人体验到漫游银河的科幻题材电脑游戏。”
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