- 畅销TOP30竟然出现了三款“斗罗大陆”!
- 来源:手游那点事
“斗罗大陆,又是斗罗大陆,还是斗罗大陆。”
作为时刻盯紧榜单的打工人,这是我看到iOS畅销榜后的第一反应。
这时候再看下载榜,发现前三位中赫然两个“斗罗大陆”时,我已经波澜不惊了。
截至3月24日,畅销榜TOP30内有3款“斗罗大陆”手游。其中37手游发行的《斗罗大陆:武魂觉醒》(以下简称“武魂觉醒”)排在第15位,新浪出品的《斗罗大陆2绝世唐门》(以下简称“绝世唐门”)位列27,阅文旗下的《新斗罗大陆》紧随其后,排在第28位。
37手游发行的《武魂觉醒》可以说是来势汹汹,截至3月31日,这款手游已经冲上了畅销榜第7位,和那些“老面孔”们站在一起。
“斗罗大陆”作为一个“颇有来头”的IP,近些年围绕它制作的手游也不在少数,细数拿到版号的产品就有12款之多,但是经得起市场考验的极少,大部分还是昙花一现。
除了上述3款产品的市场表现较好以外,37手游旗下还有一款名为《斗罗大陆》的手游做出了成绩,其在2019年曾挤进畅销榜第9位,目前大部分时间在第100位上下浮动。
买IP容易,做游戏难,想要弄清楚为什么这几款手游表现得相对出彩,还是要从手游本身寻找答案。
一、已经看得到的“斗罗大陆”们
1.《斗罗大陆:武魂觉醒》:诗悦研发、37手游发行
这是诗悦和37手游的又一次联手,产品自3月16日上线以来就一路高歌猛进。据官方透露,不到10天流水已突破1亿。在《闪烁之光》之后,诗悦用又一款产品证明他们找到了新的优势赛道。
美术方面,《武魂觉醒》乍一眼看上去依旧是鲜明的“诗悦”风格,在揉合了“斗罗大陆”IP元素的基础上,用简单的线条绘制出精致的人物立绘,在华丽和可爱之间找到了平衡点。
玩法方面,《武魂觉醒》遵循了当下主流的卡牌框架,核心体验围绕角色收集、养成和搭配展开,说不上有太多突破性的内容出现。
而作为一款IP改编手游,《武魂觉醒》的剧情主线基本还原小说,人物的塑造也符合原著,在叙事方面保留了IP原有的优势和吸引力。
三七和诗悦是老拍档了,这次加上“斗罗大陆”IP的保驾护航,《武魂觉醒》能够取得这样的成绩算在意料之中,后续的发展也值得期待。
2.《斗罗大陆2绝世唐门》:光棱游戏研发,新浪发行
作为3款中唯一的MMOARPG手游,《绝世唐门》背靠新浪,3月19日上线初时表现不错,在畅销榜排名30左右,但后劲略显不足,近期徘徊于50名。
美术方面,能感受到《绝世唐门》尝试用技术手段革新“斗罗大陆”IP系列手游的初心,“3D”“ARPG”“大地图”等都是值得肯定的方向。但相对当下市场头部的MMO来说,这款产品的“页游感”还是重了一些。
玩法方面,《绝世唐门》的框架也是相对“经典”,做任务、逛地图、刷副本、推主线,大致如此。顺带一提,虽然是IP授权,但游戏的剧情与“斗罗大陆”的联系不算紧密,部分角色的台词甚至和原著冲突,“改编”的程度很高。
简而概之,《绝世唐门》既想尝试打破市场对“斗罗大陆”手游的固有印象,又大胆地“改编”了剧情,肩担双重风险之下,尽管有一个不错的开局,但后续的发展需要面临的挑战想必还有很多。
3.《新斗罗大陆》:梦求游戏研发,阅文游戏发行
在12款获得版号的“斗罗大陆”游戏里,阅文大多数是以IP授权方的角色出现,但在《新斗罗大陆》上,它却选择了“亲自下场”。这款产品早在2018年6月27日上线,与上述两款的不同之处在于,它是“正宫”。
《新斗罗大陆》打着“官方正版”的名号,动画版《斗罗大陆》在腾讯的LOGO都还没出来的时候,就单为这款手游打广告,并且一百多集,集集如此。
玩法方面,《新斗罗大陆》采用了横屏设计,整体是非常经典的动作卡牌框架。除了释放技能外,玩家偶尔需要操纵角色走位躲避伤害。
美术方面,游戏本就和动画绑定,角色立绘自然是和动漫如出一辙,但Q版角色形象出现得还是有些突然。剧情方面也不啰嗦,“官方正版”必然是尽可能还原动画剧情。
作为一款上线近三年的产品,运营至今还能有这样的成绩,相较于以往的“斗罗”们,《新斗罗大陆》算是“健康长寿”了。毕竟动画还没完结,那么动画正版的游戏也肯定不会“早夭”,后期的发展应该还是比较稳定的。
总的来看,这三款手游的制作水平在市场里虽称不上顶尖,但相比前面的同IP产品,游戏品质是相对优质的。
曾经“参差”的“斗罗”手游们已经让玩家吃够了苦头,所以当这些厂商带着相对更好的产品出现,还挥动着“斗罗大陆”的旗帜时,玩家们“真香”就很说得过去了。
二、正在向你走来的“斗罗大陆”们
除了上述“斗罗大陆”手游以外,还有两款准备上线的手游值得一提。
第一款是已经确定公测时间的《斗罗大陆:斗神再临》(以下简称“斗神再临”)。这款产品由中手游自研自发,预计今年5月27日正式上线。是的,一向擅长IP改编的中手游这次也对“斗罗大陆”出手了。
据中手游发布的2020年度财报,该公司IP游戏营收总额约为26.4亿人民币,占公司总收益的69%,这家以IP为大方向的游戏公司未来也会不断加大在这一领域的投入,而《斗神再临》很可能就是他们的一次尝试。
作为一款标榜“回合制MMO”的手游新品,《斗神再临》没有对主流的玩法框架做大幅度改动,但是却将MMO的元素与原著结合得较好。比如玩家们熟悉的“人面魔蛛”boss,比如副本的奖励是魂环和魂骨。
不过根据游戏测试阶段流出的玩家视频来看,除了MMO,游戏内似乎还有抽卡的元素存在。“抽卡+MMO”算是一次尝试,至于市场是否能够接受这样的融合体验,还需要进一步验证。
而在美术和音乐方面,作为拿到正版授权的手游,《斗神再临》做得都比较扎实,总的来看值得期待。
除了《斗神再临》,三七互娱方面还有一款名为《斗罗大陆:魂师对决》(以下简称“魂师对决”)的手游也预计在今年6月上线。
是的,三七互娱又双叒对“斗罗大陆”出手了。这是在《斗罗大陆》和《斗罗大陆:武魂觉醒》之后,由三七游戏研发,37手游发行的一款“斗罗大陆”新品。
三七互娱在尝试往更高维度的游戏研发商转型,已经是业内皆知的“秘密”。
他们的CTO朱怀敏曾反复强调——“游戏行业已从单纯地拼营销、拼内容,进入到还要拼技术的全面竞争时代。”这次的《魂师对决》也可以看作是三七互娱努力往研发方向迈进的阶段性证明,因而这款产品还是很有“看头”的。
作为目前唯一一款拿到“动画”授权的“斗罗”手游制作方,这款卡牌手游的美术自然不用过多描述。不仅人物立绘是从动画里一比一复刻,就连技能释放都依据动画场景做了忠实的还原,观赏性非常高。
据了解,为了更好地刻画每一位“魂师”,游戏使用了“分层精度阴影技术”,加强角色的体积感和肌肉感;游戏还加入了大量电影级交互内容玩法,以此提高IP核心受众的体验,同时降低新用户的理解成本。
值得一提的是,据游戏的公开资料介绍,三七游戏还尝试通过技术手段,在《魂师对决》里打造一个具有 “开放世界”观感的斗罗大陆。不管最终的完成度如何,单论这个“噱头”还是很有吸引力的。
关于市面上几款“斗罗大陆”手游的基本概况上文已经进行了简单梳理。不难发现,虽然里面有一些产品本身的品质都还不错,但相比之下,IP才是它们最大的加分项,一些产品能有这样的成绩,更多是依靠“斗罗大陆”这个招牌。
诚然,在玩法并没有太大突破空间的情况下,厂商们尝试用“IP”为产品升值无可厚非。“斗罗大陆”这个IP频频被点中,也证明了其在游戏厂商心中,还是有着不太一样的地位的。
“斗罗大陆”不一定是最好的国产IP,但很有可能是最适合游戏化的。
三、这可能是最具游戏潜力的网文IP
读到这里,大家可能会很好奇,同为网文出身,“斗罗大陆”到底有什么过人之处才引得众多厂商纷纷折腰呢?
在我看来,首先是《斗罗大陆》庞大的受众基础。其次,从网文到漫画,再到动画,再到影视剧,“斗罗大陆”的IP在各领域的营收情况都很出彩,这给了游戏厂商们很大的底气和信心。
要说清楚这两点,还得从《斗罗大陆》这本网文说起。
2008年,《斗罗大陆》在起点连载,有设定的“小白文”再加上稳定的连载更新,让这本网文拥有了第一批粉丝。但没有人会嫌弃粉丝太多,唐家三少也是。
只不过当其他作者寻求创作突破,进而提升作品知名度的时候,唐家三少另辟蹊径,选择换一个维度。毕竟,网文写得再好也拿不了诺贝尔奖,更何况,总有人不会在起点上看网文。
比如?比如中小学生。
2011年,这个IP迈出了转型的第一步,《斗罗大陆》同名漫画在《知音漫客》上进行连载,巅峰销量700万册。就像网文一样,看得到的点击量是一个数,看不到的(盗版)是另一个数。同理,漫画在当时卖了近千万级的销量,但看过这本漫画的中小学生却数不胜数。
截至2016年,《斗罗大陆》漫画单行本销量超过3500万册,并成为漫画发行公司风炫动漫的主要经济来源。
就这样,像作者本人接受采访时说的那样,唐家三少成功笼络到了8-22岁的目标群体,为“斗罗大陆”这个IP打下了良好的受众基础。并通过漫画试水,验证了IP营收的巨大潜力。
但是这个IP却并不着急向着动画和影视剧领域迈步,看着“同类”着急下场后的惨状,“斗罗大陆”选择观望,并从中吸取了不少经验教训。
直到2018年,在对动画的制作公司和发行商都经过了审慎的考量后,《斗罗大陆》的动画版本才放出。国漫代表公司“玄机科技”的制作功底加上“腾讯视频”这一平台,让动画的市场表现超出了预期。
据腾讯2019年第二季度财报显示,腾讯视频的订购账户数同比增长30%至9690万,增长的主要原因是腾讯与战略合作伙伴推出联合会员优惠,以及自制国漫系列《斗罗大陆》(第二季)大受欢迎所致。
根据粉丝的不完全统计,在动画的观众中有约40%的人从未阅读过《斗罗大陆》原著小说。而随着动画的爆火,《斗罗大陆》原著小说的点击量也是“老树开花”,顺势破亿。
与此同时,随着“小舞献祭”这一情节的到来,《斗罗大陆》动画播放量成功突破百亿,不仅远超一众国漫作品,更是能够与综艺和电视剧“掰一掰手腕”。
不久前刚刚完结的影视剧的成绩也很亮眼,播放过亿,此处就不赘述了。
这样耀眼的成绩,足够让众多游戏厂商大费笔墨反复强调自己的产品才是“官方正版”。
从网文到漫画到动画再到影视剧,“斗罗大陆”这个IP在每个领域都展现出了其“男女老少通吃”的强大辐射能力,更是用实际数据证明了自己“挣钱”的本事。并且漫画和动漫都还在更新,小说也还在继续连载,电视剧下一季也还在筹备,“斗罗大陆”的长期运营计划简直明晃晃地铺开在台面上。
这些加在一起足够令游戏厂商们心动了,更何况,手游领域还没有一款具有统治力的同IP产品出现,因此人人都想做出那款“现象级”的斗罗大陆游戏。不过值得一提的是,作为这个IP的东家腾讯,却始终没有亲自下场。
这样理下来,“斗罗大陆”这个IP的优点已经十分突出了,旺盛的生命力和不同领域之间的互补,挣钱能力踏实可靠,偶尔“爆”就是“现象级”。更难能可贵的是,手游领域还没有人吃到“螃蟹”,那大家更是摩拳擦掌想要占领市场了。
写在最后
言归正传,在各个领域都能“大展拳脚”的“斗罗大陆”,之前在手游领域偏偏就是缺少一款代表作,除了时间限制,可能还有更深层次的原因需要厂商们思考。
浏览论坛中玩家对于“斗罗大陆”手游的相关评论,既有粉丝的期待和盼望,也有粉丝对“IP圈钱”的唱衰。
如何平衡好“玩家的精神需求”和“厂商的物质利益”,是摆在制作方面前的现实问题,相信只要是真正优良的产品,市场层面一定会有不错的反馈。
最后,无论是行业内部,还是玩家层面,大家都在期待一款打破僵局的“斗罗大陆”,相信已经不太远了。
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