- 对话《节奏医生》团队:好创意与优秀本地化的胜利丨触乐
- 来源:触乐
“噢,你的连线已经设置好了。你现在是我们的远程实习生,我们真的很需要你的帮助!”
伴随着直入正题的台词,一间颇为简陋,既像办公室又像实验室的房间显示在屏幕上。正在介绍状况的家伙名叫伊恩,他口口声声说,由于连线设置太久,他打开了一场在线游戏排位赛,不能中途退出,所以一切工作都要扔给屏幕外的玩家。
后来他排位赛还输了
这是独立音乐游戏《节奏医生》的开头。简洁的对话,配合节奏鲜明的背景音乐,自然而然地营造出了诙谐幽默的气氛。
接下来,游戏直入主题:佩奇医生告诉玩家,这里主要面对的是胸口疼痛或心脏问题的病人,想要治疗他们,只要在第7拍上狠狠按下空格即可。经过一番简单培训,作为实习生的玩家直接上岗,“治愈”了一位身穿武士铠甲的患者。
“按下第7拍”是《节奏医生》的核心玩法
正如游戏标题所示,将节奏类玩法融入医疗主题故事,是《节奏医生》的核心创意。这个听上去似乎并不新奇,实际玩起来却相当有趣的点子,来自两位马来西亚独立开发者——Hafiz Azman和Winston Lee。
源于现实
关于《节奏医生》最早的雏形,制作人Hafiz Azman的说法是,由于一直喜欢弹钢琴、拉小提琴,他经常用钢琴做伴奏翻唱歌曲,用左右手同时记录一首歌里不同乐器的旋律。因此,他大学时期就开始尝试着做一个游戏,让玩家在同一首歌里分辨不同音轨的节奏,并且按在每一行的第7拍上。
这种设计对于完全没接触过音乐的人来说显然过于复杂。此后,Hafiz简化了游戏结构,把原计划中分成好几行的音轨变为一行。以这个简化版Demo为蓝本,Hafiz和他的伙伴们开始将“按下第7拍”这个核心概念向更多的方向发展起来。
与此同时,作为故事主线的医生题材同样源于Hafiz的个人经历。上大学之前,Hafiz读的是医科专业,假期里,他整天在医院里跟着医生工作,那段时间给他留下了极为深刻的印象。Hafiz告诉触乐:“我听医生们与病人对话,围观医生做手术。他们的口气有的和善,有的凶狠,对护士很不客气,但总的来说,(医生的生活)大部分时间都没什么风浪。”
尽管大学选择了工科,但在《节奏医生》只有原型时,Hafiz最先想到的仍然是医院里的日子。无独有偶,与他一起开发游戏的同学Winston,父亲正好是一名医生。手握许多一手、二手资料,二人一拍即合,将游戏里的节奏设计成病人的心跳,日常对白和流程里,也有不少与现实医生生活相似的部分。
“能够通过游戏表达一些医生朋友的故事,是一件好事。”Hafiz说。
具体到每一个关卡的制作上,开发团队仍然采用节奏游戏常见的做法:从音乐与游戏性入手,整个关卡的玩法确定之后,再围绕着它设计故事和演出效果。这时候,Hafiz与Winston的另一个爱好就派上了用场——他们都是音乐剧的粉丝,对《悲惨世界》等名作如数家珍。有了这层理解,音乐与故事的结合在实际开发中变得更加容易,他们知道怎样写出生活化的歌词,也知道怎样的故事更方便用音乐表现出来——在《One Shift More》等乐曲中,玩家可以直观地感受到音乐剧元素。
Hafiz与Winston都很喜欢音乐剧《悲惨世界》,也把音乐剧元素运用在了游戏关卡动画中
9年开发
2012年推出网页试玩版时,Hafiz与Winston还没有把自己大学期间的爱好和开发一个完整的游戏联系起来。不过,由于题材特色,当时已有不少独立游戏玩家对它抱以关注。2014年3月,《节奏医生》获得了独立游戏节(Independent Games Festival,简称IGF)提名,崭露头角。
同样是在2014年,Hafiz在旧金山游戏开发者大会上结识了秘鲁开发者Giacomo Preciado。后者当时正在秘鲁一家手游公司工作,作品在本地颇有口碑。2015年,他们开始制作另一款节奏游戏《冰与火之舞》(A Dance of Fire and Ice),美术Kyle Labriola因此加入。再加上秘鲁一家游戏设计学校的学生Jose Cahuana,以《冰与火之舞》《节奏医生》两个游戏开发为主的团队“7th Beat Games”逐渐成型。同年,Hafiz、Winston等人开始全职制作游戏。
7th Beat Games制作的另一款节奏游戏《冰与火之舞》
根据Giacomo回忆,他是在2016年从手游公司辞职,正式加入7th Beat Games的。团队全职投入游戏制作后,资金、资源方面的压力逐渐凸显出来。2016年至2017年,由于只有一轮融资,成员们压力极大,紧迫感激增,都想加快速度,赶紧把游戏做出来。
现实却没有那么简单。从7th Beat Games团队构成就可以看出来,成员们来自不同的国家,除了马来西亚人、秘鲁人,还有韩国人、澳大利亚人……不光国籍五花八门,还分散在世界各地。这给他们的工作效率带来了不少影响。
更何况,整个制作过程中,游戏还经过了数轮大规模迭代:功能、机制、音乐、故事、画面……每一轮迭代都意味着大量讨论和工作。《冰与火之舞》《节奏医生》开发中途,制作团队与Discord社区互动,不少活跃在其他节奏游戏里的Mod作者成为团队的固定成员。在他们(以及其他玩家)的提议和推动下,《节奏医生》决定加入关卡编辑器。从上线后的表现来看,这堪称一个明智的决定。
关卡编辑器大大增加了玩家的参与度
幸运的是,7th Beat Games随后又获得了两轮融资,得到马来西亚和秘鲁政府对独立游戏的资助。2019年,团队先完成了《冰与火之舞》,获得了不错的口碑和销量。《冰与火之舞》的成功让成员们压力骤减,制作《节奏医生》时有了更多余裕和乐趣。
事实上,尽管中途有过坎坷,7th Beat Games始终保持着独立团队的心态。“做自己喜欢的事”的思维方式和分工合作的模式让所有成员都参与到游戏决策之中。不少细节只是起源于某个人一时兴起的想法,最终呈现的效果往往出乎意料。
比如许多玩家自嘲时经常提起的“养殖小鸡”,起初Hafiz只是让Winston制作一个心脏裂开的小动画,Winston却突发奇想,让裂开后的心脏孵出一只小鸡。没有人解释这只小鸡为什么会出现在这里,它只是作为一个有趣的细节,直接被所有人接受了。Hafiz不想破坏这种神秘感:“有时候我们不解释为什么会出现这些东西,让玩家自己猜测就好。”
患者的心脏里为什么会孵出一只小鸡?这就取决于玩家的理解了
开发之初,Hafiz为游戏画了一个非常“潦草”的Logo,多年以后Giacomo发现它还在项目文件夹里,最终这张图被放进了游戏中,玩家可以仔细寻找
2021年2月,《节奏医生》在Steam上发布了抢先体验版本,距离2012年的网页版Demo已有9年时间。用Hafiz的话来说,这是他制作的第一个游戏,但从时间上看已经够做好几个游戏了。不论如何,玩家的热烈反馈让他们觉得自己的辛苦没有白费。
玩家之声
如今,在制作过程中频繁与玩家交流互动,对于游戏开发团队来说已经不是什么特立独行的操作。不过,《节奏医生》在这一点上做得相当彻底,而玩家建议也给了他们十分丰厚的回报。
由于开发周期相当“漫长”,《节奏医生》每一次发布Demo都有相当宽松的时间来接收玩家反馈。这些通过Demo、社交媒体以及Discord社区聚集起来的玩家自然而然地成了游戏最积极的参与者。
其中,Discord社区在游戏制作过程中起到了重要作用。Jenny Crowe、Vlad Lupu (ID“Morphious86”)、S9menine、Auth等人都是《节奏医生》Discord社区的活跃成员;Alan James,他更为人熟知的名字是“TaroNuke”,是一名《Not In the Groove》的地图及Mod制作者、Twitch游戏主播——《Not In the Groove》是基于Konami节奏游戏《In the Groove》的Mod分支,玩法类似于《劲舞革命》。这些人制作关卡、Mod,还经常对游戏提出建议,最终“转正”成了7th Beat Games正式成员。
Alan James(TaroNuke)的《Not In the Groove》作品
《节奏医生》的关卡编辑器则完全来自玩家建议。2017年,制作团队发起了一次投票,让玩家决定他们最想在游戏里增加的设计,最终,关卡编辑器名列第一。制作团队也说到做到,直接把关卡编辑器做进了游戏里。
关卡编辑器为游戏带来了两个意料之中的结果:开发方可以使用它更快地制作关卡;抢先体验版本上线后,不少玩家作品的制作精度让制作团队也大加赞赏,他们向这些作者开放音乐授权,支付创作费用,把一部分自定义作品直接“收编”成官方关卡。
不少玩家自制关卡在音乐和画面上都相当精彩
值得一提的是,《节奏医生》对于中国玩家的重视程度相当高。不仅因为制作团队核心成员Hafiz和Winston都拥有包括中国在内的东亚文化圈传统,而且游戏在开发过程中就将中文视为默认支持的主要语言。这与许多游戏开发时考虑不足、上线前匆忙机翻的情况形成了鲜明对比。
制作用心,加上本地化团队的细致工作,《节奏医生》呈现出的效果让国内玩家相当满意:除了对白和UI,游戏中不少关卡的背景歌曲都有中文歌词和演唱。如果不专门去查资料,玩家很容易把它视作一款国内团队开发的游戏。
浑然天成
《节奏医生》抢先体验版上线Steam 5小时前,indienova本地化团队成员Craft还在“爆肝”工作。
事情的起因是,游戏临近上线,开发团队突然在讨论组里宣布有内容需要调整,打包版本也需要再测试,想要改到第二天早上发布。但与此同时,国内团队联系的直播活动已经定档,并向玩家发布了预告。一旦不能准时上线,会大大影响游戏在国内玩家中的口碑。最终,全部成员疯狂投入工作,游戏上线仅比预定发布时间晚了7分钟。
在Craft看来,这次“爆肝”暴露了线上合作模式容易出现的一些问题。但在这些小插曲之外,他对7th Beat Games的评价相当高,认为他们是“一个真正在做自己喜欢事情的团队”。
对于indienova一方来说,《节奏医生》本地化团队人数不多。游戏中的UI和对话主要由Craft负责,知名Up主“谜之声”和开发团队里的中国成员“卫星”承担起了音效设计和校对订正工作,音乐术语部分则找了专业音乐人提供顾问支持。
关卡2-1夜晚模式的本地化表格(局部),制作团队对每句歌词都做出了详细注释,为本地化提供了许多帮助
《节奏医生》中所有的原创演唱曲目都计划加入中文。演唱方面,Hafiz的朋友、马来西亚华人歌手沈妙极(Jyi Sim)和澳大利亚华裔歌手Yeo完成了大部分作品。值得一提的是,沈妙极不光演唱歌曲,游戏中那个“一丝不苟”的护士,也是由她配音的。
歌词方面,目前已经完成的《轮班之歌》和《咖啡之歌》,歌词部分由Craft、谜之声和专业音乐剧公司“七幕人生”的程何翻译并润色。尚未完成的《Wish I Careless》和《伸出援手》歌词翻译也基本完成。
《咖啡之歌》《轮班之歌》等曲目的中文演唱让玩家产生了“这很像是一款国产游戏”的感觉
尽管人数不多,《节奏医生》本地化团队成员都有十分丰富的游戏本地化经验。在他们看来,《节奏医生》本地化终获玩家认可,某种意义上也说明,他们对游戏本地化的理解是可行的。
“游戏本地化追求的是作品自身的完整性,达成这种完整性未必需要牺牲准确性,但考虑到受众偏好和文化背景,准确性并非最优先。”Craft说。这与许多人固有印象中“翻译需要信、达、雅”的标准有所不同。
本地化团队并非没有考虑过翻译的准确问题。不过最终,完整性还是成为优先考虑的对象。“(追求完整)能让作品更像本国制作,减少陌生感,”Craft说,他认为这对商业作品利大于弊。
Craft举了一个游戏里的例子:一段剧情中,医生说了句影视导演常说的台词:“灯光、摄像、Action!”初稿时,他直接将“Action”译为“开拍”,但在润色时发现这种翻译并不切合实际——即使是中国导演,最常用的仍是“Action”和“Cut”,没有人说“开拍”和“停”。因此,他把这个词改回了英文。
关卡编辑器中的“自动播放”按钮,由于看上去像个绿色的机器兔,制作团队给它起名为“Otto”,中文翻译则是“凹兔”,在字形和读音上都很合适
类似的考量在《节奏医生》里还有不少。对于本地化团队来说,这样的做法也许会产生一些争议,无法让所有接触到作品的人接受并喜欢。但从另一个角度看,“追求完整而非准确”除了在商业层面对作品有帮助,在艺术层面也无法一概而论。Craft认为,翻译本身是一项创作性质的工作,更主动的创作是一个尺度问题,而不是应该与否的问题。
结语
经过9年长跑,以抢先体验形式与玩家见面的《节奏医生》已经获得了不错的评价。目前,制作团队7th Beat Games并没有构思新作的计划,而是打算专注打磨《节奏医生》。
在他们的设想里,《节奏医生》的“最终版本”将拥有更多章节,并且讲述一个完整的、有结局的故事。伊恩、佩奇将在医院里继续活跃,解决医院中出现的种种事件,并为玩家介绍更多游戏机制。与此同时,游戏还会继续加入细节设计和自定义内容。
尽管离结束“抢先体验”还遥遥无期,开发团队为《节奏医生》做出的计划却十分详尽
《节奏医生》上线后,中国玩家的反馈出乎制作团队的意料。目前,游戏在国区的销量最高,团队成员也经常用翻译软件阅读中国玩家的评论——从这一点可以预见,未来《节奏医生》在本地化方面应该不会让国内玩家失望。
编辑丨陈静
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