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  • 【还没凉透】食神的金牌炒饭,但仍是炒饭——《鬼泣5》简评
  • 来源:艾渴echo

从去年八月份开始,在经历过以贝塞斯达代表的一系列游戏公司灾难般的操作后,如果说最近还有谁能说服玩家们,让他们相信游戏大厂可以痛改前非,我想非浪子回头的卡普空莫属了。在大家仍期待着更多更有趣的"暴君"mod时,一转眼《鬼泣5》已经携雷霆之势震撼登场了。相信一定会有老玩家和我一样,经历了多次展会看过无数版本的预告片后仍不敢相信这迟来的梦即将实现,但久违的哥特体《Devil May Cry》还是在我几十分钟的游玩后成了真香的同义词。这部《鬼泣5》竟能让几乎所有苦等十几年的老玩家们满意,其游戏素质可见一斑,绝对是十年一剑的典范。

【还没凉透】食神的金牌炒饭,但仍是炒饭——《鬼泣5》简评

为了向卡普空这样“磨剑十载”的匠人精神致敬,我决定在《鬼泣5》发布一周多之后,才着手下笔为《鬼泣5》写篇评测……好吧,拖到现在主要原因还是因为我懒,其次是之前把精力更多放在了考据上,以至于后来用键盘敲出“鬼泣”两个字就感觉莫名晕眩,觉得暂时歇歇的好。不管这理由能否让人信服,迟来的评测已经既成事实,相信此时这款游戏的大部分内容已经被各大媒体分析得一清二楚了,把这篇评测写成新游推荐显然不合时宜,那么我们今天不妨另辟蹊径,聊聊《鬼泣5》所担负的特殊重任,并从多方面分析这款游戏是否实现了自己的使命。

【还没凉透】食神的金牌炒饭,但仍是炒饭——《鬼泣5》简评

如今在做《猎天使魔女》的神谷英树

在我们正式开始之前,在此之前还是得尽量简单地介绍下鬼泣系列作品和它特殊的历史地位。《鬼泣》是业界传奇神谷英树一手打造的动作IP,因其华丽的动作,富有技术的连击系统和酷炫无比的设计广受赞誉,在当年与《战神》和《忍者龙剑传》并称世界三大动作游戏。如今《忍者龙剑传》与不得不在日渐凋零的销量面前忘却自己曾经的辉煌,《战神》在大刀阔斧的改革中迎来了自己的新生,而《鬼泣》则切切实实地销声匿迹了太长时间,直到今年才强势回归。

此时距离那部获得大多数玩家认可的《鬼泣4》已有十一年之久,这段时间虽然只够开发不到一部《毁灭公爵》,但是足以承载动作游戏一系列的变化,我们看到了《DMC》变革失败,《猎天使魔女》独臂难支,还有各种名不见经传的动作游戏开发商进行着不成功的探索,直到《暗黑之魂》异军突起,开启了极具话题性的抖M时代,顺便规定了这个时代动作游戏的种种标准:RPG要素要有一些,换装系统必不可少,自定义主角是重要加分项,还有要鼓励自由探索,boss设计可以无比华丽,但战斗风格一定要偏向写实,主角决不能是上天入地无所不能的超人——与《鬼泣》倡导的,酷炫中带着点儿中二的主角进行堪称飞行模拟似的战斗格格不入,仿佛就是故意在和这个老迈的IP唱反调。

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《DMC》并没有成功,但让卡普空学到了很多

如此以来,这款姗姗来迟的《鬼泣5》恐怕在立项之处就要面对一个艰难的抉择,一边是见证了鬼泣系列辉煌的老玩家们,只要这部新作画面表现力不掉队太多,在整体风格上不进行太出人意料的创新,卡普空就能避免当年《DMC》的悲剧,获得他们的支持。但即使是《鬼泣4》的新晋老玩家如今也已近而立之年,生活重压迫在眉睫,肯花真金白银支持一下已实属不易,四处安利,但最终不得不视频通关也无可厚非,让他们像当年那样研究各种连招,为每一个的SSS(华丽等级评分,鬼泣的特色系统)而废寝忘食实在有些强人所难。不出意外,这部《鬼泣5》也很可能是他们尚能身体力行表达支持的最后一部作品,之后的故事恐怕就与他们的现实生活无缘了。

另一边是数量庞大潜力无限的新玩家群体,他们对鬼泣恐怕不会有什么特殊的感情,而且在近年各具特色的动作游戏的熏陶下对类似游戏的审美会有相当高的要求,但相信大部分人应该还是愿意在官方和老玩家铺天盖地的宣传中尝试一下。这其中也一定有人愿意和当年老玩家一样钻研各种打法,享受这款游戏更深层次的乐趣,当然前提是游戏素质足够优秀。无论如何,在老玩家群体式微必然前提下,他们是《鬼泣》这个IP延续下去的希望。

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那一年暴雪决定在魔兽世界中取消点卡,一石激起千层浪

对大部分游戏厂商来说,这都是个答案明确而异常残忍的选择题,交口称赞的老玩家始终还是没漂亮的公司财报面前来的可爱,不少厂商早已身体力行,用一个个不近人情的决定公布了自己的选择。然而卡普空似乎从来都不是一家普通的游戏公司,它像是个异常分裂的天才,他是开发了《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《怪物猎人》等一些列家喻户晓IP的“动作天尊”,;也是可以将一部添加两位数的程度副词一卖再卖的“炒冷饭大师”。不过就在今年年初,卡普空这两个画风迥异的形象竟重叠在了一起,厨艺日益精湛的卡普空竟真的将《生化危机2重制版》这老玩家们心头那碗“叉烧饭加蛋”添香加料炒得黯然销魂,也让前文提及的选择题彻底成了伪命题,若能保持《生化危机2重制版》的水平,卡普空完全能凭借多年炒饭经验保证老玩家游戏体验的同时,用高品质的游戏内容吸引着玩家入坑,用硬实力诠释什么叫“我全都要”。如此以来这部姗姗来迟的续作也就成了一部担负承上启下使命的作品,若处理得当卡普空便能在安抚所有老玩家的同时,让这个IP焕发第二春。那么这款游戏是否实现了承上启下的使命呢?

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红魂也有了更清晰更独特的建模

毫无疑问这部作品完美地实现了“承上”的使命,从老玩家的视角看,这部作品绝对无愧于IGN9.5的高分,且先不说这款游戏保持了系列引以为傲的动作系统,光是“完美沿袭系列作品的种种细节”这一点对老玩家来说就是巨大的加分项,从开场那声熟悉的“Devil May Cry”开始,现代文明下的哥特风便轻松将玩家带回了系列最辉煌的《鬼泣3》,熟悉的怪物特写,血丝编织成的屏障,怪物掉落的各色魂魄无一不再向玩家昭示自己纯正的血统,在全面提升的画面材质下,这些似曾相识的种种细节也有了足够的新鲜觉。不仅如此,更多老玩家熟悉的系统机制有了紧跟时代的可喜变化,最明显一点表现在敌人的建模和更丰富的动作,在夜里看着他们的特写竟有了sin值狂掉的体验。老鬼泣中那别扭的固定视角也不见了,跳台也更加人性化,卡普空对PC端的优化更是让不习惯手柄的玩家也能用鼠标键盘好好体验这部作品,甚至会获得更舒服灵活的视角。最让人欣喜的莫过于本作改良版的动作华丽等级评分系统,随着玩家运用的招式连击愈发华丽,玩家不仅会像之前的作品一样获得从D到SSS的评价,朦胧中出现的《Devil Trigger》也会随着评级的增加愈发明显地响彻战场,仿佛你主持的的不再是对恶魔的赶尽杀绝,而是一场激情四射摇滚表演,随着最后一只恶魔倒下,化身一片红魂组成的烟花,华丽地为这完美的演出谱上休止符。

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解锁隐藏通路的“钥匙”看着很不舒服

相信即使是对挑剔的新玩家来说,这个系统都是颇有吸引力的体验,可遗憾的是,这恐怕是唯一能让新玩家感到新鲜的地方,上文提及的老玩家们的惊喜只是近年游戏的标准配置,而除去这些并不闪耀的亮点,《鬼泣5》完全是一部次世代技术打造的,本世纪初的游戏。它和那些古老的前辈一样,仍是传统的线性流程游戏,只是偶尔有一些岔路会通往解密密室或者挑战房间,甚至没有地图。我喜欢这样一本道的设计,在生软身上我已经看够了盲目沙盒化带来的悲剧,各何况这样对场景严格的控制也有效地减小了电脑(主机)的负担,让我配置并不出众的电脑也能在极限画质下保持每秒50帧左右的优秀体验。只是这样的设计也势必会导致游戏内容过于匮乏,除了能更好的体验战斗外,几乎不存在吸引人进行多周目体验的理由(至少没有吸引我进行多周目的内容),不过此举也确实能鼓励玩家将注意力放在卡普空一向引以为傲的战斗系统上。

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本作中的谜题房间

恐怕对“动作天尊”卡普空来说,《鬼泣5》潜在玩家群体也有些太分散了,光是老玩家里就还有凭借肌肉记忆能打的风生水起的高手,愿意稍微研究下出招表的半资深玩家,和数量更多的反映和手指灵活度均大幅下降的普通玩家,新玩家里还有没有经验但对华丽连击拿下感兴趣的,和对连击毫无兴趣,只想一路莽下去的纯轻度玩家。想同时满足他们的需求着实不易,但卡普空还是用异常简单有效的方式解决了这个问题:让玩家可操纵的角色更多(首发多达三人),再干脆把游戏操作下限调低好了。本作最低的操作下限无疑是在最开始便提醒你可以开启的辅助模式,在这个模式下玩家能体会到鬼泣无双的快感,谈笑间强敌灰飞烟灭,华丽评价也绝不难看,真可谓是双赢。只是这样开了作弊器般的体验会在对游戏本身的乐趣造成毁灭性打击,不到万不得已还是不开为妙,其实任何玩家若能击败哥利亚(第一个BOSS),便可关闭辅助模式,只要键位熟练,击败这些的BOSS绝非难事,更何况从前异常珍贵的金魂(让玩家满状态复活)如今登陆就送,真正需要练习的是怎么在击败他们的同时拿下更好的华丽评级。

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很多人的第一滴血都给了歌利亚

虽然BOSS战并不困难,但毕竟他们攻击欲望更强,手段也更花哨,玩家被击中虽可能不痛不痒,但攒下的连击可就前功尽弃了,这种感觉甚至比在BOSS攻击下苟且偷生还要难受。而本作的新角色”V”显然就是为这种情况量身打造的,至少我认为,”V”能回击玩家们在预告片中对他战斗风格的质疑,靠的绝不仅仅是因为他可以无脑操作,他独特的召唤兽作战模式决定了只要本体不受到伤害就不会打破连击,让轻度玩家和有心无力的老玩家也能轻松打出高评价。而对挑战自我的玩家来说,“V”同样是操作上限极高的角色,有意识地让三种召唤兽配合同样能打出复杂但无比酷炫的连击,配合“V”自身上天入地的处决也能让《Devil Trigger》响彻云霄,只是可惜了似乎并没有比SSS更高的评价等级了。

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拿下的为数不多的s,感谢v

相比之下,本作第一主角,也是玩家最早控制,接触最多的尼禄显得有些中规中矩,他保留了《鬼泣4》中的武器和大部分招式,以及标志性“轰油”式的近战蓄力攻击,但由于魔手和魔人化的缺失,前期的尼禄成了标准的新手英雄,在普通但致命的平砍蓄力和义肢攻击中学习攻击闪避的基础要领。而随着游戏的进行,尼禄的极其丰富的义肢却又让他成了打法最随机也是最丰富的人物,让玩家有了标准的,循序渐进的体验。而但丁,相信大家对他招式的复杂性早有耳闻,出现便自带四种姿态,两种近战远程武器,后期还有获得更多武器,每一种在不同姿态下都有不同的招式组合,这样的角色显然是为那些肌肉记忆超强的真爱粉量身定制,他们早就把种种招式组合熟稔于心,这些能被他们轻松掌握的复杂操有异常华丽的操作作简直就是卡普空对他们老玩家身份的嘉奖。只是作为普通玩家我们也不必担心,在我们拙略的操作下但丁依然强力,仍有乱拳打死维吉尔的实力,最多就是难看点儿罢了。

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显然卡普空想让《鬼泣5》的故事更有底蕴

以上这些对症下药的动作设计保证了每一类玩家都能在一定时间里充分享受这款游戏,但鬼泣这类传统动作游戏的弊病仍会逐渐显露出来。在这样一款力求荷尔蒙飙升的动作游戏中,不应该也完全没必要给路边小怪太多的招式,让他们给玩家造成太多麻烦,只是如此以来这些敌人就太缺乏挑战性了,别说习惯魂系列的玩家,就连我有时都觉得这样花式虐敌人有些索然无味。当然卡普空应该早就意识到了这个问题,本作被ING大加赞赏的故事叙述应该就是卡普空的针对“动作无法完全支撑游戏这个问题”的解决之道。

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《鬼泣》拥有一系列衍生剧集和漫画,以但丁维吉尔兄弟二人相爱相杀为线索,与前几部《鬼泣》的剧情共同构成了一个庞大的世界观。但这些似乎并没有在游戏中被很好的体现出来,整部《鬼泣4》我印象最深的是尼禄与丽姬娅的爱情,以至于在网上看到他们介绍《鬼泣4》剧情感觉完全没有印象,想必当年只是一路打打杀杀了罢了。好在这次《鬼泣5》的剧情就优秀了很多,从最开始卡普空就用倒序和插叙构建了足够吸引人的悬疑,用多名角色玩儿起了平行叙事,更是在游戏过程中埋下了诸多伏笔。本作的人物性格也表现也更加复杂,以但丁为例,显然岁月在他的下巴和灵魂上留下了同样深刻的印记,让他对责任和有了更深的理解,但还是难以掩盖他骨子里蓬勃的骚气;“V”始终带着优雅的隐忍,与他的身份和目的息息相关,而尼禄的改变,恐怕是本作老玩家们唯一的不满,他剪下了曾经的长发,仿佛也是同《鬼泣4》的自己彻底决裂,没了之前的愤怒,说起骚话来连但丁都不遑多让,我仅仅能从他寥寥无几的中二台词里依稀看到他从前的模样,就连姬莉叶如今只剩下电话中传来的几段回音。不仅如此,尼禄虽贵为第一主角,但整个剧情下来他更像是的一个见证者,直到最后才爆发出主角应有的光环。这提升来的实在晚了些,晚到几分钟后玩家便见到了滚动的字幕。

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为数不多的几个让人想起四代尼禄的场景

不过既然斯巴达兄弟相爱相杀终于有了结果,接下来的鬼泣应该就是尼禄自己的故事了,相信那时《鬼泣5》中初次尝试的伪联机系统应该已经成熟,玩家也会有更丰富的体验——前提是卡普空仍能为尼禄搭建《鬼泣》这个舞台。在近日Steam公布的3月11日到3月17日的销量排行榜中,《鬼泣5》仍独占鳌头,实在可喜可贺,然而第二名便是即将到来的《只狼》,如今它的的热度已和《鬼泣5》平分秋色,几天后“狼视眈眈”的宫崎英高夺去《鬼泣5》的半壁江山似乎也并不意外。

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截图于3月21日凌晨,此时《只狼》已经登顶

通过对《鬼泣5》艺术风格,动作玩法设计和故事剧情的分析,我们不难看出,《鬼泣5》是一款有承上有余,而启下不足的作品,它会让老玩家们心满意足,但对新玩家们则少了几分吸引力。说到底《鬼泣5》的文艺复兴似乎只是高清重制的保守残缺,它的气质有着这个时代的流行作品不大相同,但这不同太过流于表面,而改变来的实在有些晚。就像一碗那个时代的炒饭,哪怕是出现名厨卡普空之手,加入鲍参翅肚文火翻炒十二年,也也不见得比米饭加八菜一汤来的口感丰富。不仅如此,其较高的定价是将一大批尚不能自食其力的新玩家拒之门外,这甚至让我怀疑"加密被秒破解"是他们自导自演的戏码,毕竟在体验三关后愿意想办法关闭联网继续游戏的玩家很可能成长为这款个IP未来的忠诚粉丝。

不过如果,仅仅是如果,鬼泣的故事就此结束,也不会留下太多遗憾,兄弟二人终于一战泯恩仇,尼禄也继承了“Devil May Cry”的衣钵,所有人都有了可以接受的结局,当年的老玩家们一定会为这个略显仓促但绝不敷衍的结局心满意足,让这个老去的IP带着属于它那个时代的赞誉回归荣誉室也是不错的选择,说不定卡普空下一个IP便可以创造出《刺客信条》式的辉煌。而那些入坑的新玩家?完全可以去试试《终极无敌鬼泣1~4高清重置决定版》来重温经典,相信这次卡普空应该不会被大骂是奸商了……吧?

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