- 谁来拯救数字游戏?
- 来源:杉果游戏
最近有一起传闻引起了比较多的关注,那就是索尼有可能在年内陆续关闭 PS3、PSV 和 PSP 的游戏商店。玩家们一来担心以后再也没法买到这些平台的游戏,二来也害怕手里的数字版直接报废。
虽然暂时还没有确切的官方消息,但数字游戏确实有一些难以避免的风险。实体版的拥护者会认为,平台方无论如何也不可能砸烂你手里的光盘和卡带,却可以在顷刻间让数字内容烟消云散。
其实过去有很多这样的例子。2012 年的时候,硅骑士(Silicon Knights)工作室在和 Epic Games 的官司中败诉,原因是泄露商业机密且违反虚幻引擎的授权协议。法院当时裁定他们得召回并销毁由虚幻引擎开发的五款游戏,数字版当然也不能幸免。特别是其中的《无间战神》(Too Human)由 Xbox 360 独占,后来在数字商店中只能找到几张壁纸,之前唯一的入手途径是看能不能淘到二手,去年才开放免费领取。
2014 年《歪小子斯科特对抗全世界》从各平台下架的理由则是因为版权到期,直到六年后育碧才想起要给它续命,重新发售了对应 PS4、Xbox One、Switch、PC 和 Stadia 的完整版。
手机游戏更是重灾区,2017 年苹果终止在 AppStore 上支持 32 位应用程序,一度导致 20 万件数字软件作废。彼时还有游戏设计师在 VentureBeat 上写稿开喷,痛斥苹果搞出个「文化黑洞」。
还有一些特别搞笑的情况出现,比如一款叫做《抽象主义》(Abstractism)的游戏,被人发现会偷偷摸摸在电脑后台下载挖矿程序,导致 CPU 和 GPU 占用特别高,后来被 Valve 从 Steam 中彻底抹除。
可想而知,当保存游戏的历史成为一种越来越受重视的理念时,那些埋头于光盘和卡带盒子的发烧友,也开始留意到数字游戏的重要性。然而,这却是一件处于「灰色地带」的事情。
成立于 2006 年的 The Hidden Palace 社区,是个特别注重数字游戏的小群体。其中大部分成员都觉得,存储在物理介质上的数据有时很容易损坏和丢失,所以尽可能留存任何媒介才是王道。
举个不算恰当的例子,一部分卡带诸如《宝可梦 金/银》的电池至多也就维持 15 年左右,而裸露的电路板和存储器根本经不住风吹日晒,湿度太高的环境又会腐蚀磁性介质。
因此除了软盘、光盘和卡带外,The Hidden Palace 对于源代码、美术和设计文件同样来者不拒。这群人希望能够将经典内容进行记录和保存,让人们感受老一代游戏的亮点。
早在 2008 年,他们的旗下研究员就花大价钱,买下了一部分来自世嘉美国 QA 部门的备份。期间大概耗费一周时间把各种加密文件理顺,最终上传了 1000 多个世嘉主机平台的游戏原型。
而几天之前,也就是索尼关闭数字商店传闻出现的同一时间,这个社区又公布了最新的阶段性成果:将 700 多个 PS2 游戏的原型和技术演示上传,数据总量超过 860GB。
可能有人会想当然地觉得保存数字游戏特别简单,用「钞能力」买下来拷贝粘贴就完事。但大多数情况下,你收集到的资料并不都是封装好的消费版,许多文件需要重新整理和修复。
整件事情的起因,是「互联网档案馆」(Internet Archive)的一名员工牵头,引荐了一位手里有大量资料还愿意共享的活雷锋。The Hidden Palace 自然眼前一亮,随即派出三个人开发了一套脚本工具,以筛选有用的数据,比如收集 ROM 相关的 Redump 集,然后创建数据库之类的东西。
直到 2020 年的秋天他们发现实在忙不过来,还召集了一个团队来分析剩下的文件,以确定这些东西是不是游戏原型,有什么独特的功能,以及是否可以在模拟器或者实际的硬件上运行。
由于某些母版光盘本来就有毛病,开发者在烧录的时候根本没有考虑到长期保存,修复工作只能一并展开,一部分游戏甚至创建了单独的补丁。直到现在快一年过去了,The Hidden Palace 只能承认这几百 GB 的数据里可能还有不少错误,可见工作量有多大。
同样认为数字游戏有保存必要性的,还有「电子游戏历史基金会」的创建者席法尔迪(Frank Cifaldi),他遭遇的情况正是某些实体游戏的物理介质已经开始损坏,需要将数据转换成易读、可玩的格式来存档。
迫于无奈他们有时只能对游戏进行破解,来自日本的软件开发者 Byuu 业余时间就干这个 —— 让老游戏能够在新的电脑上运行。
他使用了一种特殊的硬件设备,目标是分析记录 2700 个 SFC 卡带的电路板布局。这有时会让他发现一些不为人知的小秘密,比如在制作《洛克人X》的时候,Capcom 就通过焊接电线紧急解决了一个问题。这种细节无论是对于游戏模拟,还是理解历史本身都非常重要。
当然除了把数字游戏保存下来外,配套能找到的印刷材料也得数字归档。伊利诺伊理工学院的副教授科库瑞克(Carly Kocurek)前几年在研究 90 年代「女生游戏」的时候,就会一页页的去翻游戏杂志:“我把它们上传到 Dropbox,然后花时间以对我有意义的方式进行分类。”
席法尔迪同样和《Game Informer》杂志有合作,存档多年以来的新闻稿和照片,总共大概有 20TB 的内容量。
和版权方的明争暗斗
很多事情其实不言自明,不管是不是出于商业目的,破解就是破解,盗版就是盗版。可能也只有「国际电子游戏历史中心」这样的组织,比较有希望和一部分公司达成共识,获得保存数字游戏的许可。
席法尔迪认为,目前很多数字游戏的档案都来自盗版:“作为一名档案管理员和历史学家,我觉得自己没法尊重知识产权,这跟我干的事情相悖。”
2015 年,E3 的主办方 ESA 一度宣称保存数字游戏是种非法的黑客行为,因为从《千禧年数字著作权法案》的条款来看,第 1201 条写明了禁止用户(包括社区、博物馆、档案馆和研究人员)在发行商关闭服务器后把游戏修改成可玩版本。「电子前线基金会」曾提倡给予一些豁免权,其中一个临时的措施是,博物馆、档案馆之类的非商业机构可以三年申请一次豁免,聊胜于无。
还有一些法律对此可能会有补足作用,比如美国法典第 117 条(17 U.S. Code § 117)规定,为「存档目的」复制和保存软件是合法的,只可惜如何解释和判定存档如今还是个麻烦事。
所有人都想挺起胸膛做事,但有时候特别无奈。The Hidden Palace 规避法规的办法,从我的观察来看是把那些消费者版本剔除出去,用「游戏原型」打擦边球。
夜潜工作室(Night Dive Studios)则致力于把那些封尘的老游戏代理再发售,一个项目首先往往要解决的就是理顺版权。
以千禧年发售的科幻射击游戏《无人永生》为例,它背后的关系错综复杂。夜潜找了原发行商福克斯,也找到了现在持有版权的动视暴雪评判,对方甚至都不清楚自己有没有所有权。最后捣腾来、忙活去,发现决定权在华纳兄弟手里。
结果华纳兄弟又说事情要扯上动视,而且他们对复活这部作品也没什么兴趣,想要通过正规渠道玩到《无人永生》的数字版似乎变得不再可能。
但不正规渠道还是有的,2016 年时,一个名叫 nolfrevival.tk 的网站就免费上传了《无人永生》和《无人永生2》,他们还做了高清补丁让分辨率达到 3440x1440。或许动视暴雪和华纳兄弟都对这个 IP 不怎么上心,到目前为止也没有追责的迹象。
只不过以这种方式来保存数字游戏肯定不是长久之计,版权方心血来潮便会找到脸上,至少任天堂可能会迟到,但从来不会缺席。
2018 年 7 月,他们对两家 ROM 网站的所有者提起诉讼,指控 LoveROMs 和 LoveRETRO 违反了版权法。而运营网站的夫妇,败诉后只得同意支付老任总计 1223 万美元的赔偿,除此之外还将移除网站中保存的所有游戏、文件和模拟器。
这起纠纷在 ROM 圈子里闹得挺大,很多网站都担心版权方找上门而选择自主停运规避。玩家们对此同样有一些争议,因为不少共享 ROM 的网站并不是为了盈利(尽管任天堂声称 LoveROMs 和 LoveRETRO 有盈利),有人猜测任天堂是为了将这些老游戏包装再发售。当然站在保存数字游戏的立场来看,官方能够真的行动起来就再好不过了。
即使基于盗版的数字游戏存档没有恶意,也确实会损害一部分人的利益。SFC 资料目录网站 superfamicom.org 的运营者卡利斯(Matthew Callis)认为,有些收藏家为了保持实体版的高价值,会想方设法避免对应的数字版出现在网上。2017 年时他不得不通过众筹,从日本石川县的一个老哥手里拿下四部消失已久的「卡比」作品。
目前保存数字游戏所遇到的核心问题,大概在于民间有意愿的不少,但相当一批厂商却认为过去的东西没有太多商业价值,因此很多收藏者只能顶着犯法的风险来做。虽然版权方不一定追责,但这种平衡过于脆弱,解决问题的钥匙在谁手中相信大家自有判断。
几年前记者坎普斯(Heidi Kemps)以采访的名义找到「索尼克之父」中裕司,通过模拟器向他展示了一个古老的《索尼克2》原型,这个版本相比 1992 年消费者拿到手里的游戏,多了一个隐藏的宫殿区域,让中裕司大吃一惊。
据猜测 ROM 泄露自 1992 年的纽约玩具展,由于开发时间的限制,世嘉当年砍掉了这些内容,只保留了图像和设计文件。可能是借此启发,22 年后在 iOS 和 Android 版本的《索尼克2》中,世嘉又把这些内容补了回去。
有人认为《毁灭战士》也是一个保存数字游戏的绝佳例子,由于 id Software 在 1997 年发布了源代码,如今这部作品有可能出现在任何带有屏幕的设备上。或许只有通过民间和官方的共同努力,拯救数字游戏这一议题,最终才能光明正大的摆到台面上。
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