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  • 霸榜5日,《小森生活》是如何满足大众“田园幻想”的?
  • 来源:GameRes游资网

“赤脚在田里追蜻蜓,追到累了。偷摘水果被蜜蜂给,叮到怕了……”


2008年,周杰伦一首朗朗上口的《稻香》,以流行音乐为载体唤醒了大众对田园生活的向往。


13年后,由盛趣旗下睿逻网络研发,腾讯游戏发行的《小森生活》,则以一种社交模拟手游的形式,再度让玩家们感受到了别具一格的田园经营乐趣。


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自3月31日上线以来,《小森生活》一度雄踞了iOS免费榜榜首5天,畅销榜成绩也稳定在TOP30左右,对于一款无过多竞争对抗玩法和“数值坑”的休闲手游来说,《小森生活》已称得上交出了一张亮眼的成绩单。


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那么立足于产品本身,究竟是怎样的设计支撑起了《小森生活》如此高的市场热度?《小森生活》又是如何迎合与满足大众的“田园幻想”呢?


吉卜力画风描绘唯美田园,完备经营玩法衍生多变乐趣


如何将静谧而美丽的日式田园风光,用一种和谐的画风描绘出来?睿逻网络给出的解法是“站在巨人的肩膀上”进行延伸创作。


相信每一名玩家在初进《小森生活》时,或多或少都会感觉眼前温暖的画风有些许熟悉,因为这正是曾创作过《千与千寻》、《龙猫》、《幽灵公主》的日本动漫大家“宫崎骏”所擅长的视觉风格——吉卜力画风。


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由于“宫崎骏”各类作品具备极强的普世知名度,再加上“日式田园”又常常作为承载剧情的场景载体出现在其作品中,这使得大众足以在目睹“吉卜力画风”后,脑海中迅速出现“日式乡村风情”、“温暖治愈”等反射。


也正是因此,在吉卜力画风的加持下,《小森生活》可以十分自然地让玩家感知到游戏的“日式田园”主调性,与其他画风相比更显和谐,完美规避了玩家视听层面可能敏锐觉察到的割裂感。


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在游戏中,玩家所扮演的角色在接收到一封外婆的神秘来信后,远离了城市的喧嚣,只身返乡,这也与大多数身处城市的玩家向往“采集东篱下,悠然见南山”闲适田园生活的心理诉求不谋而合。


自和谐画风到合理剧情引导,这样的底层框架看似简单,但GameRes认为是极其重要的,因为这一系列设计背后,潜藏着的恰恰是《小森生活》极力试图为玩家营造的代入感。


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着眼于游戏的玩法设计,深度体验几天后的笔者认为《小森生活》虽然没有跳出“模拟经营”资源获取、家园建造这条主线,但其经营类玩法的完整度与部分细节上的打磨与突破都值得称道。


玩家可以在游戏中砍树、挖矿、钓鱼、狩猎、捕虫、采集果实、抓捕动物进行圈养,以各种手段、各种渠道获取丰富的游戏资源。而后再将资源应用到对应的家园建设流程中,种植作物、畜牧大小型动物、养猫、制作家具、烹饪料理、裁制服装等等,基本囊括了“模拟经营”的全部玩法,首先保障了游戏体验与乐趣获取的多元化。


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但落地到实际体验处,这一系列资源获取的过程又没有那么僵硬刻板。


譬如第一人称式的钓鱼过程中,玩家需要借助敏捷类的小游戏去保障钓鱼成功率;抓捕动物的过程中,玩家又需要通过“音游玩法”与动物角力;畜牧的动物会生病、会抑郁,又需要玩家给予更细心的照料;甚至于在烹饪过程中,玩家都能完整的体验到“模拟现实”的料理全流程,而非简简单单的制作→等待→收获。


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在GameRes看来,这一个个细节的雕琢与堆砌带来的结果,就是《小森生活》的全系模拟经营玩法均高度趋近现实,而这一点又再度与画风、开篇剧情层面笔者阐述的“代入感”形成了良性的呼应。


但任何事都有双面性,坦白说,正是由于每一环玩法都趋近于现实体验,玩家在游戏过程中有时难免又会觉得有些“繁琐”,例如无法一键收获农作物,在野外或跑任务时急需某件物品,又只能回家一趟制作完成后再出来等等。


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纵然这些设计看似有些“不近人情”,从然而另一个角度来看,或许正如《小森生活》制作人赵耀宗在采访中曾说过的一般:“我个人理解田园生活实际上就是大家向往的世外桃源,能够在其中体验一种“慢生活”,我们试图传达的就是田园宁静慢生活这样一个感受。


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因此《小森生活》用与虚幻世界的高效便捷相悖的一种更真实的田园农耕日常,去诠释“慢生活”,借此传递给玩家一种“慢体验”,可能又并不失为一种区隔当下主流“快节奏手游”的差异化方向了。


巧妙的“开放”与“不开放”,社交体系赋能长线乐趣


从某种意义上来说,《小森生活》为玩家营造了一种“既开放又不开放”的游戏体验。


如何理解这句看似矛盾的话?


在GameRes看来,《小森生活》的“开放性”首先体现在完善且多元化的“模拟经营”玩法,爱宠可专注养猫寻求陪伴,爱种植可致力于成为兢兢业业的“农场主”等等,每一名玩家都有权利选择自己想要的“田园生活”。


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但《小森生活》的“开放性”又不止于此,多达十余个地形地貌各不相同的场景设计,不仅使得游戏内的资源种类增加,再加上不同地图独特地貌所孕育出的雨、雾、暗、寒等特殊DEBUFF,又倒逼了玩家制作专属的衣物服装进行抵御等等,在进一步拓展游戏内容深度的同时,更是为玩家提供了“田园模拟类”游戏较为少见的“大世界探索”乐趣。


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可以说这种“开放生态”的合理存在,成功用更长线的新鲜感,较好的留住了偏硬核的那批玩家。


但不得不说的是,《小森生活》终归是一款高举“休闲”大旗的产品,还有许多泛游戏玩家可能会在开放大环境中失去方向。


或许正是考虑到了这些,可以明显感知到的是,主创团队充分糅合了主支线任务、日记、森气值等多个系统,为玩家设立了大量的阶段性游戏目标,清晰而又发散的一个个目标,很好的引导了这类玩家一步步体验游戏,有效避免了他们因“迷茫”产生“乏味感”。


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当各类型玩家的诉求都在这个“既开放又不开放”的游戏环境中被满足,整体的用户生态自然会趋于平稳且多元化,主创团队相对后置的“社交内容”也就能更加顺畅的铺设开来。


目前在《小森生活》中,玩家间的交互除了较为传统的“拜访家园”、“偷菜”等行为以外,还有诸如“拍照”、进行“甲虫战斗”、参加“猫咪选美大赛”、“拼桌吃饭举杯同饮”等多类玩法的存在。


虽然当下还不能说《小森生活》已经形成了一套完善的社交体系,但相信在成熟的“田园模拟”大框架中,该作未来广阔的社交空间依旧可期,譬如赵耀宗就在采访中透露过“别墅社交”、“开猫社狗社”等内容策划。


同样的,如果要走得更长远,除了偏单机的探索与经营之外,如何加强好友交互乐趣,如何借新颖社交玩法让陌生玩家间“破冰”,也会是决定《小森生活》能够走多远的关键因素。


结语


《小森生活》的成功或许可以称得上是必然吧。


从竞争格局来说,《牧场物语》、《动物森友会》等活跃在PC、主机等平台的田园模拟精品早已珠玉在前,也为后来者验证了“田园风”的可行性。但纵然如此,至今手游领域尚未出现一款称得上爆款的田园模拟产品,《小森生活》走在行业前列,自然能够抢先享受到充足的市场红利。


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从用户诉求层面来说,“田园”又本就是一个受众面无比广阔的题材,钢筋水泥限制不住城市用户对绮丽田园风光的向往,下沉市场用户则又能被田园唤醒童年的美好回忆,更不用说近年来大量涌入手游市场的泛休闲用户们很容易被《小森生活》所转化。


尤其是如此前笔者“女性向专题”中所谈及的,像本人女友般不喜三消+经营、卡牌+经营等套路式的玩法,而是只偏爱纯种菜烹饪等体验的“休闲细分用户”,此刻真正得以在《小森生活》中找到了久违的快乐。


沉下心来做能满足用户诉求的,具备差异化竞争力产品,以“慢”为“快”,这就是《小森生活》带给行业的启示。


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