- 腾讯天美《见》与《长空暗影》制作人:如何通过玩游戏来拯救地球?
- 来源:手游矩阵
本文由腾讯天美授权,手游矩阵转载4 月 22 日是世界地球日,知乎游戏邀请联合国环境规划署教育和青年部主管 Sam Barratt、天美工作室群等,举办“玩游戏,救地球!”圆桌活动,与大家一起探讨如何通过游戏保护环境。
参与圆桌讨论的嘉宾还包括腾讯游戏学院、腾讯公益、大自然保护协会、无境深蓝、腾讯天美创新产品中心制作人 Waylon、北京电影学院副校长孙立军、四川大学计算机学院(软件学院)软件工程系副主任李茂、中国艺术研究院副研究员孙佳山、北京师范大学的游戏学者、游戏化设计师刘梦霏博士等专家学者以及多位知乎意见领袖,嘉宾们就游戏与环保的议题展开了思维的碰撞。 本次圆桌的主题是“玩游戏,救地球”,与“玩游戏,救地球(Playingfor the Planet Alliance)”联盟同名,该联盟是由联合国环境规划署在 2019 年 9 月联合国气候峰会上发起,希望和全世界游戏行业联手,减少游戏行业的碳排放量,并通过游戏的力量提升公众环保认知。
索尼、微软、育碧、Supercell等国际游戏厂商已成为联盟的第一批成员,承诺在设备生产、包装材料、能源管理以及游戏设计等领域推动减少碳排。2021年初,腾讯天美工作室群受邀成为联盟内首家来自中国的游戏研发工作室。 在圆桌讨论中,腾讯天美创新产品中心制作人 Waylon 就“如何通过玩游戏拯救地球?应该怎么做?”议题进行分享。 曾参与《见》与《长空暗影》两款公益游戏的制作,Waylon 希望能够通过分享两款公益游戏的设计经验,向广大有兴趣将环保主题融入游戏设计的开发者们,提供一些启发。 以下为 Waylon 的分享 ↓
放在十年前,“玩游戏,救地球”的设想也许会被视为天方夜谭。
但十年后的今天,游戏已然成为极具影响力的新兴媒介,世上大约26亿人玩游戏,占总人口的1/3。这个数字仍在不断递增。
随着游戏的影响力越来越大,人们更加重视游戏的正向价值,尝试发掘它的更多潜力。游戏也逐渐与更大的社会议题联系在一起。
在日益严峻的气候危机背景下,联合国环境署发起“玩游戏,救地球”联盟,与索尼、微软、育碧、天美等游戏厂商携手合作,探索通过游戏的力量,提升大众的环保意识,吸引更多人参与到环保行动中。
身为一名天美人,我很高兴见到游戏公司主动承担更多的社会责任,也对“玩游戏,救地球”的前景充满信心 —— 因为通过游戏推广公益的尝试早已存在了。
在我的职业生涯中,我曾有幸参与过《见》与《长空暗影》两款公益游戏的制作。《见》是一款模拟视障人群出行体验的作品,而《长空暗影》则是一款专为视障人群设计的“听声音,躲导弹”游戏。
虽然两者都非环保题材,但希望借此机会分享个人的一些经验,愿对有志投身公益游戏设计的同学能有所启发。
在此之前,我想从游戏设计者的角度,解答一些人心中的疑惑:为何要选择游戏作为公益传播的载体,而非文字或视频等传统媒介?
首先,游戏是一种受年轻人喜爱的娱乐方式,能够触达大量人群,与传统媒介形成互补。这是公益宣传要优先考虑的受众基础。
其次,游戏拥有着独特的“交互性”与“沉浸感”等特点,相比其他媒介,游戏更容易让人产生共情。就像英文俚语中用“step into other's shoes(直译是穿上他人的鞋子)”来比喻设身处地的换位思考,游戏能通过模拟真实的体验,让玩家代入到角色的处境当中,“穿上他人的鞋子”去感同身受。
举例来说,我们在日常生活中较少接触到视障人群,即使通过其他媒介了解,我们也只能跟随文字描述或视频拍摄者的第三方视角去想象他们的生活。
而在视障主题游戏《见》中,我们则能通过黑屏、线条触摸、声音模拟等玩法,从第一人称感受视障人群的出行现状,真切体会他们的困境。
此外,游戏也具有“模拟实验性”,能够承载传统媒介难以实现的部分功能。比如2010年的一款蛋白质折叠游戏《Foldit》,鼓励玩家像拼积木一般去尝试复原或自主设计蛋白质分子的结构,从这种集思广益,却又门槛极低的参与形式中,科研人员得到了许多充满惊喜的新思路。
不限于科研领域,假如能将“如何应对气候危机”等严肃议题游戏化,吸引大量玩家的参与,“玩游戏”就能作为一种低成本高效率的实验方式,为“救地球”提供源源不断的创新对策。在未来,将游戏作为公益载体的探索仍然大有可为。
既然如此,我们又该如何设计一款公益游戏,让“玩游戏,救地球”的设想变为现实?
一、明确游戏的功能与定位有别于主流的娱乐型游戏,公益游戏一般被归为“功能游戏”的范畴。
简单来说,功能游戏并不为纯粹的娱乐而存在,而是服务于某种功能或目的,引导玩家在游戏过程中学习,进而对现实产生影响。
功能性是公益游戏的设计初衷,因此在设计之初,我们必须先想清楚这款游戏面向的受众是谁,希望实现怎样的功能或目的。
游戏的功能范围可以十分宽泛,比如让玩家学到某些知识、掌握某项技能、或引导玩家意识到某些未曾察觉的问题 ...... 但优秀的功能游戏必然要精确传达功能性,切忌贪大求全,否则易导致焦点分散,表意不清。
以《见》为例,我们曾一度考虑是否要呈现视障人群生活的方方面面,乃至喝水穿衣等生活细节,却发现整体体验有些凌乱复杂,难以打动玩家。
后来经过反复探讨,我们将主题聚焦到视障人群的出行上,透过盲道被占,以及视障设施缺位等现象来以小见大,最能直观反馈社会对视障群体的忽视,希望通过这种方式唤醒人们维护无障碍设施的意识。
二、深度了解与调研公益游戏有时带有反映现实,警世喻人的目的,因此更要注重对事实的客观呈现,确保传达信息准确无误,而不是出于自我感动,“想当然"式的臆测或想象。这是公益游戏开发者应当坚守的一条底线。
在一些领域,开发者可能不是专家,也并非游戏中的当事人,这时就很有必要去深入了解与调研,并向专业人士请教,确保信息源的全面互补。
比如在设计《见》时,我和同事先是查阅了很多资料,并请教了深圳市盲人协会的一些视障朋友,了解他们生活中的普遍存在的问题,也去了盲人体验馆切身体会一片漆黑中生活的感受,最后也模拟视障人士出行,从公司搭乘公共交通,前往21公里外的深圳大剧院,一路上的慌张无助让我记忆尤深。
正是基于这些辛苦得来的第一手与第二手资料,我们才有了足够信心去设计《见》这款模拟视障人群出行体验的游戏。后来我们也从这段经历中汲取了灵感,围绕“为视障人群设计一款无障碍游戏”的念头,设计了凭听觉线索来游玩的空战游戏《长空暗影》。
三、功能与玩法相结合设计公益游戏时,因为要承载功能性,所以玩法往往会很独特,会迫使开发者去思考,去创新。如何把握功能性与游戏性的平衡,是开发者必然要面对的一大挑战。
以《长空暗影》为例,这是一款为视障人群设计的听觉游戏,游戏的设计前提是眼睛看不见,只能靠听觉来辩位,这也意味着我们传统游戏中的按钮,文字显示都失去了意义。
那如何在没有图形显示的情况下,设计游戏玩法,如何进入退出游戏,如何告诉玩家规则,就是我们要思考的问题。在这个前提下,我们就不得不充分挖掘触屏交互,语音交互的的可能性,从打破常规的角度去设计玩法,解决问题。
功能游戏要有个“游戏的样子”,要想办法让人感兴趣,不能为了实现某种功能目的,就抛弃掉游戏性去纯粹说教,这就失去了它自身的定位和价值。
优秀的公益游戏应该具有足够的娱乐性,发挥游戏互动性强的特点。只有游戏性与功能结合的好,真正带来有趣或者独特的体验,人们觉得有好玩,愿意传播和分享,才能更充分地发挥其功能。
“功能与玩法结合”是一个充满挑战性的关键步骤,它不是简单的各占50%的数学问题,而是要结合游戏的固有属性来进行功能融合,它需要具体情况具体分析,需要长时间的思考,有时也需要一些突发的灵感。
这一步很大程度上决定了游戏能达到的高度。
四、制作、打磨与坚持制作好一款公益游戏并非易事。
它承载着影响世界的功能使命,但有时多一分则枯燥说教,少一分则本末倒置;它对无障碍玩法有着特殊的要求,有时要为此挺进操作设计的无人区;它也追求用客观真实,而不是主观矫饰去打动人心 ...... 而有时一些看似简单的设计,其实也要花不少心思去斟酌调整。
比如《见》中的黑屏画面,不少人或许会质疑画面为何不是全黑,但这也是在尝试还原视障人群的真实视角,其实“盲”也是分级的,很多盲人的视野也并不是全黑的,而是仍能看到一些模糊的光影轮廓或光感。为了兼顾更好的沉浸感和游戏难度,游戏画面的模糊程度、灰度、明暗程度、视距、还有触摸物体时的3D轮廓都经过了许多版取舍调整。
但制作一款公益游戏的努力是值得的。
在《见》和《长空暗影》上线后,有许多玩家给我们留言反馈,表示自己以后会更留意现实中的盲道,印象最深的是一个玩家的自制视频中,当播放到现实中随处可见的盲道被占用现象时,出现的满屏“对不起”弹幕。
那一刻,我觉得游戏的理念确确实实传递给了用户,哪怕只要让一小部分人对视障人群有了更多关注,世界就能再稍微变好一点。
结语游戏对世界的影响从未如此之大。
未来十年中,伴随着VR、AR、体感设备等的发展,游戏或许成为一种更流行的模拟形式,去承载那些重要的社会议题,在公益层面充分发挥游戏的影响力。
“玩游戏,救地球”倡议的出现,正是一次契机。不论玩家还是游戏设计者,都能够通过游戏参与到公益事业中。让我们用每一份行动,为未来想要的世界投票。
游戏
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