- 网易游戏,饮下IP之鸩
- 来源:新熵
国内游戏行业的江湖格局,“一超多强”还是“双雄争霸”的争论由来已久。引发唇枪舌剑的,自然是公认业界老二的网易游戏,忽高忽低,似乎具有周期性的市场表现,让人难下断言。 5月18日的美股盘前,网易发布2021年第一季度的财报。占比七成左右的在线游戏业务,一扫去年年底的颓势,收入同比增长11%达150亿元,远超行业平均的6%水平,再次把外界目光从行业第一腾讯,吸引到自己身上。 仅间隔一天的“520”,网易游戏一年一度的产品发布会上,短短两个小时,超过60款新旧游戏IP轮番登台亮相,其中还未上线的新品数量,也将近30个之多。 然而对比前不久刚刚落下帷幕的2021腾讯游戏年度发布会,42款全新产品的IP规模,网易游戏仍显稍逊一筹。但符合市场预期的是,腾讯游戏所公布的新品之中,自研比例仅占三成,而同样的数据到了网易游戏这边,几乎高达九成。 深厚的自主研发功底,既是网易游戏傲人的底蕴,也是面对腾讯以社交平台为核心的发行运营能力,无可奈何的选择。 可随着游戏行业整体发展水平的进步,技术人才的普及,以及次世代行业革命的若隐若现,网易游戏只能艰难地啃着老本,才能维持着头部大厂的身段。 前有腾讯游戏,成熟完善的社交渠道发行体系,形成黑洞般的虹吸效应。具有研发能力的海外游戏大厂,产品进军国内市场时通常都会选择腾讯一劳永逸。 身后是米哈游、莉莉丝一众新势力小将,个个擅长把握亚文化圈子用户心理,自研产品设计、运营策略处处击中市场痛点。 网易游戏选择IP全面竞争之路,内生因素是对过往成功经验的路径依赖,外部压力则是必须尽快全面撒网,捞出《阴阳师》之后,下一款能够支撑其行业地位的爆款IP出来。 可饮下这杯IP之鸩,网易游戏就无疑被拖入了一场没有回头路的“军备竞赛”。 成于IP,困于IP
网易从电子邮箱声名,作为四大门户网站之一鹊起,却在全球互联网泡沫破裂的大背景下“流血”上市。拯救丁磊于危难之间的就是IP游戏。 2000年的网易,IPO首日破发,股价最低时跌至0.48美元。媒体质疑、投资者诉讼,就像漏屋的连夜雨一样,笼罩在丁磊四周。眼看曾经模仿的对象,雅虎等大厂都自身难保,网易转而学习刚刚收获市场成功的EA,打算进军游戏领域。
国内的游戏行业,没有像国外市场一样,经历过主机时代。PC端单机品类,又在早年间疯狂的盗版市场挤压下,几近夭折。待到玩家用户、渠道平台、研发厂商三方角色形成稳定的市场循环,已然是互联网普及初期的在线网络游戏时代。 伴随着资本、企业对于市场、用户的拔苗助长,行业内的财富密码,每隔几年就要换一个说法。从起步阶段的代理为王到现如今的自研发家,从渠道制霸的流量天下到目前的产品说话。这些阶段性规律变迁的根源,来自市场竞争的白热化和用户需求的转向。 在国内厂商不具备自主研发能力的蛮荒时代,代理海外公司的游戏产品,进行本地汉化和国内服务器运营,成为盛大、九城这批老一代游戏巨头的发家秘诀。 即使是现如今的腾讯、网易,韩国厂商的《穿越火线》《地下城与勇士》,暴雪出品的必属精品,仍占据整体游戏业务的半壁江山。 但随着本土人才从学习、代工到反超、输出,前不久日本二次元圣地秋叶原的户外广告牌,全部被国产手游占据,就足以证明国内游戏行业不输于世界的自研实力。 昔日研发实力的羸弱,变相造成市场上优秀产品的稀缺。巨大的空白需求得不到满足,就给了大批中小厂商粗制滥造、甚至换皮抄袭的空间。 网吧、社交平台、移动手机的三次兴起,分别一手促成端游、页游、手游三个流量红利浪潮的降临。史玉柱的巨人网络,曾要求《征途》推广做到全国网吧覆盖;唐彬森的《开心农场》,在人人网上席卷全国后,又在海外的Facebook上风靡;华为领衔的“硬核联盟”,一度把持国内手游安卓手机渠道联运的五成收入。 这些历史的缩影,如今正在被新生代以《原神》为代表的爆款神作,搭配信息流平台的精准买量模式,一一推翻。 市场竞争驱使游戏厂商,不得不把战场摆在更容易建立壁垒的产品维度;用户成长,对于游戏产品质量的分辨和口味选择,更加具备理性和多元化。 一款IP游戏作品的市场成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了上游IP源泉的储备,以及下游用户市场的运营。 孤木难以成林,空有爆款流量IP,游戏作品的火爆也只能昙花一现。2014年由游族公司CEO林奇提出的“影游联动”概念,如今再被提起只能令人无奈一笑。
元宇宙远水难解IP近渴 Metaverse元宇宙,是由科幻作家尼尔·斯蒂芬森于1992年,在其著作《雪崩》中首次提出的概念。按照作者最初的设想,元宇宙的关键在于更先进的输入和显示技术。 游戏显然成为其最佳的实现形式,电影《头号玩家》、电视剧《西部世界》中的虚拟世界,都是元宇宙的表现形式之一。 美国时间3月10日,Roblox登陆纽交所上市,首日大涨54%,市值一跃超出EA、育碧等创造了无数经典的老牌3A大厂。
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