- 大人,时代变了!3A还会是那个3A吗?
- 来源:手游矩阵
前不久,育碧发财报了,根据最新发布的财报,2020年4月1日至2021年3月31日期间,育碧营收同比增长39%,达到了27亿美元,净利润1.28亿美元,相比来说,上个财年育碧亏损了1.51亿美元。这可谓是育碧咸鱼翻身的一年,值得纪念。
在投资者电话会议上,育碧首席财务官Frédérick Duguet表示,他们将从每财年发布3-4款3A游戏的模式中走出来,将会推出更多基于知名IP的“高端 Free To Play 免费游戏”。这并不意味着3A游戏不再重要,而是减少公司对3A游戏的依赖,F2P游戏将占据更重要的地位。
言下之意:时代变了!
转变从这次财报来看,育碧似乎过得还不错。但是如果我们换一种角度去看财报的话,或许能够看出一些不一样的东西。营收27亿美元,利润1.28亿美元,那么育碧在上个财年的利润率为4.7%。但是如果我们将国内的游戏公司来进行对比,以A股上市最优质的纯游戏企业吉比特为例,根据吉比特2019年年报显示,其营业收入21.7亿元,归属于上市公司股东的净利润8.09亿元,利润率大概在37%。你就会发现,两者之间在营收上的差距是6倍多,但是在净利润上的差距却并不大,于是在双方的利润率上则出现了如此大的差距。
这或许便是育碧觉得该变的原因了。
不要以为吉比特的利润率上最高的,在前几年的时候,有移动游戏厂商的利润率达到了56%,而在端游时代,这一数字甚至有达到近90%的情况,其中很大一部分是出自于当年端游的数量少,推广形式单一,缺少三方渠道等等,不过这些高利润率模式如今几乎已经无法再次复制。不过一般而言,国内游戏厂商的利润率维持在30%-40%区间的情况比较常见。
育碧之所以会出现这种“叫好不叫座”的情况,最主要原因是游戏的开发成本以及营收方式。再加上近几年育碧在游戏模式和制作上偏向于流水线,使得玩家不太买账。最终出现了这种连我司楼下面馆都看不下去的惨痛利润率,好在营收流水的大头坚挺,还能撑撑。
于是,痛定思痛的育碧才在最近的财报会议上明确到:我,育碧,氪金!
大悟传统大厂转向F2P,是堕落了吗?未必,从某种意义上来说,是一种觉悟。说起转型F2P的话题,其实早几年就有议论,在海外大厂来说,还是习惯了以买断为主。
而在中国玩家的鄙视链中,主机玩家和买断制游戏玩家总是被划分到最上层,虽然并不意味着玩家会有这样的意识,但是这种“高贵”的表达方式,也使得F2P游戏显得特别的低廉。
然而在数据上的显示却未必如此。早有数据分析公司画出F2P游戏的用户画像,其实在大部分F2P游戏中,付费人群的数据约在5%左右,虽然不知道经过几年的发展这种数据会不会有改变,但是也很直观地说明了一个问题,只要人多不愁钱少。而买断制最大的问题则是将部分可能付费的人群拒之门外。
在移动市场近几年上流行的F2P模式让许多看似不需要怎么付费的游戏赚得盆满钵满,但是也让不少优质作品面临生存困境。以大家熟知的《纪念碑谷》为例,《纪念碑谷》上市近5年的时间(截算至2019年),其名传遍全球,但是在营收上大约在700万美元,而在当时畅销榜上前百名的游戏,随便拉一款出来其年收入就会超过《纪念碑谷》这几年的收入,而在一些渠道上,《纪念碑谷破解版》却堂而皇之挂在页面上,何其悲哀。
所以,在某些程度上而言,F2P其实并非是什么堕落的表现。
使命转向免费,一方面会让用户越来越多,另一方面会让收入越来越高。这笔账谁都算得清楚。但是如果说,转向免费后,3A就没了,这种话似乎也站不住脚。虽然这些年中国玩家一直在高呼国产3A,但是这样的游戏出来之后,如果发现是个F2P游戏,恐怕又会被玩家们喷出天际。
而育碧此次财报电话会议上的言下之意颇有这种味道,或许3A就要变了吧。在过去,我们把游戏的开发成本当作3A的标准,但是这种方式就目前来看,已经越来越偏离传统观念了。据手游矩阵所知,国内某厂已经立项了一个大型二次元项目,而这个项目的开发人数不会比大家熟知的3A大作少,所以从这个角度而言,并不是国内没有做3A的实力和能力,只是部分玩家的认知还依然停留在大成本大制作,发行之后就应该一次性买断的“良心游戏”上。
不过在F2P的模式得到全球游戏市场的认可下,为什么玩家的思路就无法发生转变呢?
在这之前,手游矩阵曾撰文《当越来越多人在期待国产3A,到底期待的是什么?》,其实用这篇文章可以来回答为什么部分玩家思路难以转变的问题。
严肃点说就是争取文化的自主呼吸权——君不见影视、小说、戏剧、音乐、动漫等娱乐文化,都是欧美日韩站在全球潮流浪头?中学课本都教过:随着社会的进步,人的物质生活和精神生活都有了较高的要求。在中国社会高速发展的当下,越来越多的年轻人开始对游戏娱乐这种精神生活的要求提高了,并且更加关注自己的所喜欢、所归属的文化内涵在这些娱乐消费品中的呈现;并且一部分从业者,也开始产生愈发强烈的使命感。
简单归纳就是一句话:“他们能行,我也行。”
时代如今,中国游戏已经越来越得到国际市场的认可,以米哈游《原神》为例,其游戏品质绝对称得上号,甚至有不少玩家称呼这款游戏为“披着3A外皮的F2P”。现如今游戏厂商在品质上越来越挑剔,使得不少潜下心的中小厂商获得了更多的机会和空间,也确保高水准的制作将会是一种主流方向。
那么F2P就是原罪了?只是各种付费陷阱蒙蔽了玩家看见F2P的优势。
前不久,腾讯天美与Xbox Game Studios达成深度战略合作,更有消息称,天美工作室正在用虚幻引擎开发3A游戏,并且是包括游戏主机平台在内的跨平台大作。
另外,腾讯的NExT Studios在2019年的时候也谈过做3A的事情;游戏科学的《黑悟空:神话》也已经被玩家们预定为“国产3A大作”。
所以,对于一个没钱没人没市场的3A游戏来说,中国游戏人一直有做,只是这并不是一件容易的事,也或者并不是一件大家传统意义上的3A。
毕竟,时代变了。
在投资者电话会议上,育碧首席财务官Frédérick Duguet表示,他们将从每财年发布3-4款3A游戏的模式中走出来,将会推出更多基于知名IP的“高端 Free To Play 免费游戏”。这并不意味着3A游戏不再重要,而是减少公司对3A游戏的依赖,F2P游戏将占据更重要的地位。
言下之意:时代变了!
转变从这次财报来看,育碧似乎过得还不错。但是如果我们换一种角度去看财报的话,或许能够看出一些不一样的东西。营收27亿美元,利润1.28亿美元,那么育碧在上个财年的利润率为4.7%。但是如果我们将国内的游戏公司来进行对比,以A股上市最优质的纯游戏企业吉比特为例,根据吉比特2019年年报显示,其营业收入21.7亿元,归属于上市公司股东的净利润8.09亿元,利润率大概在37%。你就会发现,两者之间在营收上的差距是6倍多,但是在净利润上的差距却并不大,于是在双方的利润率上则出现了如此大的差距。
这或许便是育碧觉得该变的原因了。
不要以为吉比特的利润率上最高的,在前几年的时候,有移动游戏厂商的利润率达到了56%,而在端游时代,这一数字甚至有达到近90%的情况,其中很大一部分是出自于当年端游的数量少,推广形式单一,缺少三方渠道等等,不过这些高利润率模式如今几乎已经无法再次复制。不过一般而言,国内游戏厂商的利润率维持在30%-40%区间的情况比较常见。
育碧之所以会出现这种“叫好不叫座”的情况,最主要原因是游戏的开发成本以及营收方式。再加上近几年育碧在游戏模式和制作上偏向于流水线,使得玩家不太买账。最终出现了这种连我司楼下面馆都看不下去的惨痛利润率,好在营收流水的大头坚挺,还能撑撑。
于是,痛定思痛的育碧才在最近的财报会议上明确到:我,育碧,氪金!
大悟传统大厂转向F2P,是堕落了吗?未必,从某种意义上来说,是一种觉悟。说起转型F2P的话题,其实早几年就有议论,在海外大厂来说,还是习惯了以买断为主。
而在中国玩家的鄙视链中,主机玩家和买断制游戏玩家总是被划分到最上层,虽然并不意味着玩家会有这样的意识,但是这种“高贵”的表达方式,也使得F2P游戏显得特别的低廉。
然而在数据上的显示却未必如此。早有数据分析公司画出F2P游戏的用户画像,其实在大部分F2P游戏中,付费人群的数据约在5%左右,虽然不知道经过几年的发展这种数据会不会有改变,但是也很直观地说明了一个问题,只要人多不愁钱少。而买断制最大的问题则是将部分可能付费的人群拒之门外。
在移动市场近几年上流行的F2P模式让许多看似不需要怎么付费的游戏赚得盆满钵满,但是也让不少优质作品面临生存困境。以大家熟知的《纪念碑谷》为例,《纪念碑谷》上市近5年的时间(截算至2019年),其名传遍全球,但是在营收上大约在700万美元,而在当时畅销榜上前百名的游戏,随便拉一款出来其年收入就会超过《纪念碑谷》这几年的收入,而在一些渠道上,《纪念碑谷破解版》却堂而皇之挂在页面上,何其悲哀。
所以,在某些程度上而言,F2P其实并非是什么堕落的表现。
使命转向免费,一方面会让用户越来越多,另一方面会让收入越来越高。这笔账谁都算得清楚。但是如果说,转向免费后,3A就没了,这种话似乎也站不住脚。虽然这些年中国玩家一直在高呼国产3A,但是这样的游戏出来之后,如果发现是个F2P游戏,恐怕又会被玩家们喷出天际。
而育碧此次财报电话会议上的言下之意颇有这种味道,或许3A就要变了吧。在过去,我们把游戏的开发成本当作3A的标准,但是这种方式就目前来看,已经越来越偏离传统观念了。据手游矩阵所知,国内某厂已经立项了一个大型二次元项目,而这个项目的开发人数不会比大家熟知的3A大作少,所以从这个角度而言,并不是国内没有做3A的实力和能力,只是部分玩家的认知还依然停留在大成本大制作,发行之后就应该一次性买断的“良心游戏”上。
不过在F2P的模式得到全球游戏市场的认可下,为什么玩家的思路就无法发生转变呢?
在这之前,手游矩阵曾撰文《当越来越多人在期待国产3A,到底期待的是什么?》,其实用这篇文章可以来回答为什么部分玩家思路难以转变的问题。
严肃点说就是争取文化的自主呼吸权——君不见影视、小说、戏剧、音乐、动漫等娱乐文化,都是欧美日韩站在全球潮流浪头?中学课本都教过:随着社会的进步,人的物质生活和精神生活都有了较高的要求。在中国社会高速发展的当下,越来越多的年轻人开始对游戏娱乐这种精神生活的要求提高了,并且更加关注自己的所喜欢、所归属的文化内涵在这些娱乐消费品中的呈现;并且一部分从业者,也开始产生愈发强烈的使命感。
简单归纳就是一句话:“他们能行,我也行。”
时代如今,中国游戏已经越来越得到国际市场的认可,以米哈游《原神》为例,其游戏品质绝对称得上号,甚至有不少玩家称呼这款游戏为“披着3A外皮的F2P”。现如今游戏厂商在品质上越来越挑剔,使得不少潜下心的中小厂商获得了更多的机会和空间,也确保高水准的制作将会是一种主流方向。
那么F2P就是原罪了?只是各种付费陷阱蒙蔽了玩家看见F2P的优势。
前不久,腾讯天美与Xbox Game Studios达成深度战略合作,更有消息称,天美工作室正在用虚幻引擎开发3A游戏,并且是包括游戏主机平台在内的跨平台大作。
另外,腾讯的NExT Studios在2019年的时候也谈过做3A的事情;游戏科学的《黑悟空:神话》也已经被玩家们预定为“国产3A大作”。
所以,对于一个没钱没人没市场的3A游戏来说,中国游戏人一直有做,只是这并不是一件容易的事,也或者并不是一件大家传统意义上的3A。
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