- 时隔三年缓慢进场,喜马拉雅为何开始拥抱小游戏?
- 来源:游戏智库
早年间,知识经济时代的来临,推动了知识付费走上历史舞台。而在移动互联网的普及下,用户的需求逐渐向碎片化转移,音频凭借其便携、场景适用性广、信息传播效率高等优点,成为了知识信息载体中重要的一环,诸多带有知识付费功能的音频APP应声出现,喜马拉雅就是其中一员。
近日,有用户发现喜马拉雅上线了小游戏功能。据悉,喜马拉雅上线的小游戏功能较为隐蔽,用户在收听音频的时候,可以点开扩展功能,找到其中的边听边玩,进入到小游戏功能中。
喜马拉雅小游戏板块中内容繁多,但主要以中轻度手游为主。所有游戏均为即点即玩,进入游戏后,部分游戏采用了传统休闲游戏以广告的形式变现,其游戏间广告长约30秒。
也有部分小游戏拥有内购,比如有450万人在玩的《闪电突击》,在点开后就连续弹出了6元首冲,30元豪华超值周卡、98元至尊无敌终身卡等内容。
游戏内容方面不妨通过《闪电突击》以小见大。《闪电突击》是一款画风Q版的战术竞技游戏,不过相较于市面上传统的战术竞技手游,该作无论画面、内容、可玩性、竞技性等诸多环节都较为贫瘠,比如画面主要为单一色彩的色块组成、跳伞环节玩家无法在下落时控制自己的方向、操作上只有前后左右射击下蹲。值得注意的是,在这款有450万人在玩的游戏中,玩家的匹配速度确实足够迅速,但一局游戏100人中多数为机器人,遇到人属于小概率事件。
放眼整个小游戏板块,一部分是当下知名品类的产品,另一部分则是曾经爆火过的小游戏的“近亲”,像是《贪吃蛇3D》《合成大西瓜》《开心消方块儿》《尸尸你别狂》等均是看到图标玩家便心知肚明的产品,但部分产品也会出现与设想相悖的情况。
从表面来看,喜马拉雅上线小游戏板块的目的,就是希望发挥小游戏的优势,去承接玩家在听音频时手上的行为,适当削弱玩家在听音频时在其他APP中进行其他行为的比例。
小游戏存在的价值,就是通过即点即玩、瞬间上手、玩法魔性等优势,去满足用户快节奏的娱乐需求,这也正是喜马拉雅所需要的。
不过,喜马拉雅小游戏来的属实有点晚。
2018年,无数大厂开启了入局小游戏领域的竞速赛,彼时抖音快手爱奇艺等APP、OPPO、小米等手机厂商跑步进场,他们的成绩,也证明了在当时,小游戏是一个值得开发的市场。
当下的人们生活压力陡增,尤其是大城市人群在通勤等地方消耗了过多的时间,节省时间成本就成为了无数人要思索的一部分。而移动互联网恰恰用便利缓解了用户利用碎片化时间的需求,在此环境下,人们能够给予新鲜事物的耐心越来越少,这一点在软性娱乐内容方面体现尤甚。
与短视频的发迹相似,小游戏在当时能够爆火,就在于抓住了用户在此方面的娱乐需求,通过即点即玩等形式,保证了用户使用的高效率,使娱乐穿插进用户拥挤的生活中。
作为一个后来者,虽然失去了先发优势,但在经验教训上定会心有所得,况且在当了3年的边缘人之后,喜马拉雅此次杀入小游戏领域,应该不只是让人在听郭德纲的同时玩玩消除游戏那么简单。小游戏功能的出现,也一定程度上反映了喜马拉雅的焦虑。
此前喜马拉雅曾推出了与腾讯视频、爱奇艺、京东Plus和网易云音乐等一系列的会员联动服务,其目的在于扩大会员群体。在知识付费热潮之后,喜马拉雅就将会员定为了重要的营收来源。但奈何很多人对于音频付费并不感冒也没有相应的消费习惯,致使靠会员带动营收的行为屡屡受挫。
为此喜马拉雅不得不考虑开发更多的变现途径,此前喜马拉雅市场部负责人、副总裁张永昶接受采访时曾表达了喜马拉雅将会形成广告、内容付费、直播和会员四架马车同时往前跑的商业模式。而小游戏功能可一定程度上活动喜马拉雅的庞大流量,更好的激活广告变现这条路。
据相关数据显示,当前中国在线音频市场用户规模达5.7亿,未来有望保证稳定增长,预计到2022年,中国在线音频行业用户规模将达6.9亿。但在增速方面,随着在线音频市场已进入成熟期,尽管仍有增长空间,但增长趋于缓慢,这也是喜马拉雅不能只走会员创收的原因之一。
根据QusetMobile最新发布的《2019中国网络视听发展研究报告》显示:网络音频市场格局目形成“一超多强”的态势,喜马拉雅用户渗透率为66.9%,牢牢占据第一梯队;荔枝、蜻蜓FM、企鹅FM居第二梯队,用户渗透率为25%。企鹅FM等则位居第三梯队。
此前艾媒北极星公布的相关数据显示,2019年6月,喜马拉雅月活达7319.2万人,稳居市场领先地位,如此庞大流量喜马拉雅自然不想放过。
而作为一个门外汉,喜马拉雅确实有些生疏。当年小游戏入局者为了快速扩大对用户的覆盖,往往会选择向社交方向努力,比如快手小游戏,很多都拥有灵活的对战玩法,同时游戏还提供了找人玩等功能,方便玩家邀请熟人入局。对陌生人的匹配,快手小游戏也会弹出临时对话框方便交流,甚至玩家之间还能够通过语音进行交流,还可以加对方为好友,方便下次继续游戏。可惜对喜马拉雅来说,听音频就占据了玩家的耳朵,交流就只能通过文字,若想进行更方便的语言交流,音频就需要关闭,如此喜马拉雅就会沦为单纯的匹配工具,造成本末倒置。
对于喜马拉雅而言,小游戏确实是一个极佳的选择,但在潜力的背面,也存在诸多局限。
其一,小游戏的诸多优势决定了它的内容简单、玩法单一,粘性弱,对于玩家吸引力有限;其二,喜马拉雅在小游戏领域的认识还需提高,尤其是小游戏风口早已平息的当下,小游戏功能的布局不应如此简单;其三,小游戏的红利期早已结束,传统手段早已无法获取到可观的流量,况且喜马拉雅小游戏并没有自身的特色,按照前人的脚印走路,路上所见皆是前人所剩下的东西。但对于喜马拉雅来讲,小游戏功能的重要程度尚不得知,但有一点可以肯定,倘若没有见到甜头,喜马拉雅大概率不会在小游戏领域更进一步。
近日,有用户发现喜马拉雅上线了小游戏功能。据悉,喜马拉雅上线的小游戏功能较为隐蔽,用户在收听音频的时候,可以点开扩展功能,找到其中的边听边玩,进入到小游戏功能中。
喜马拉雅小游戏板块中内容繁多,但主要以中轻度手游为主。所有游戏均为即点即玩,进入游戏后,部分游戏采用了传统休闲游戏以广告的形式变现,其游戏间广告长约30秒。
也有部分小游戏拥有内购,比如有450万人在玩的《闪电突击》,在点开后就连续弹出了6元首冲,30元豪华超值周卡、98元至尊无敌终身卡等内容。
游戏内容方面不妨通过《闪电突击》以小见大。《闪电突击》是一款画风Q版的战术竞技游戏,不过相较于市面上传统的战术竞技手游,该作无论画面、内容、可玩性、竞技性等诸多环节都较为贫瘠,比如画面主要为单一色彩的色块组成、跳伞环节玩家无法在下落时控制自己的方向、操作上只有前后左右射击下蹲。值得注意的是,在这款有450万人在玩的游戏中,玩家的匹配速度确实足够迅速,但一局游戏100人中多数为机器人,遇到人属于小概率事件。
放眼整个小游戏板块,一部分是当下知名品类的产品,另一部分则是曾经爆火过的小游戏的“近亲”,像是《贪吃蛇3D》《合成大西瓜》《开心消方块儿》《尸尸你别狂》等均是看到图标玩家便心知肚明的产品,但部分产品也会出现与设想相悖的情况。
从表面来看,喜马拉雅上线小游戏板块的目的,就是希望发挥小游戏的优势,去承接玩家在听音频时手上的行为,适当削弱玩家在听音频时在其他APP中进行其他行为的比例。
小游戏存在的价值,就是通过即点即玩、瞬间上手、玩法魔性等优势,去满足用户快节奏的娱乐需求,这也正是喜马拉雅所需要的。
不过,喜马拉雅小游戏来的属实有点晚。
2018年,无数大厂开启了入局小游戏领域的竞速赛,彼时抖音快手爱奇艺等APP、OPPO、小米等手机厂商跑步进场,他们的成绩,也证明了在当时,小游戏是一个值得开发的市场。
当下的人们生活压力陡增,尤其是大城市人群在通勤等地方消耗了过多的时间,节省时间成本就成为了无数人要思索的一部分。而移动互联网恰恰用便利缓解了用户利用碎片化时间的需求,在此环境下,人们能够给予新鲜事物的耐心越来越少,这一点在软性娱乐内容方面体现尤甚。
与短视频的发迹相似,小游戏在当时能够爆火,就在于抓住了用户在此方面的娱乐需求,通过即点即玩等形式,保证了用户使用的高效率,使娱乐穿插进用户拥挤的生活中。
作为一个后来者,虽然失去了先发优势,但在经验教训上定会心有所得,况且在当了3年的边缘人之后,喜马拉雅此次杀入小游戏领域,应该不只是让人在听郭德纲的同时玩玩消除游戏那么简单。小游戏功能的出现,也一定程度上反映了喜马拉雅的焦虑。
此前喜马拉雅曾推出了与腾讯视频、爱奇艺、京东Plus和网易云音乐等一系列的会员联动服务,其目的在于扩大会员群体。在知识付费热潮之后,喜马拉雅就将会员定为了重要的营收来源。但奈何很多人对于音频付费并不感冒也没有相应的消费习惯,致使靠会员带动营收的行为屡屡受挫。
为此喜马拉雅不得不考虑开发更多的变现途径,此前喜马拉雅市场部负责人、副总裁张永昶接受采访时曾表达了喜马拉雅将会形成广告、内容付费、直播和会员四架马车同时往前跑的商业模式。而小游戏功能可一定程度上活动喜马拉雅的庞大流量,更好的激活广告变现这条路。
据相关数据显示,当前中国在线音频市场用户规模达5.7亿,未来有望保证稳定增长,预计到2022年,中国在线音频行业用户规模将达6.9亿。但在增速方面,随着在线音频市场已进入成熟期,尽管仍有增长空间,但增长趋于缓慢,这也是喜马拉雅不能只走会员创收的原因之一。
根据QusetMobile最新发布的《2019中国网络视听发展研究报告》显示:网络音频市场格局目形成“一超多强”的态势,喜马拉雅用户渗透率为66.9%,牢牢占据第一梯队;荔枝、蜻蜓FM、企鹅FM居第二梯队,用户渗透率为25%。企鹅FM等则位居第三梯队。
此前艾媒北极星公布的相关数据显示,2019年6月,喜马拉雅月活达7319.2万人,稳居市场领先地位,如此庞大流量喜马拉雅自然不想放过。
而作为一个门外汉,喜马拉雅确实有些生疏。当年小游戏入局者为了快速扩大对用户的覆盖,往往会选择向社交方向努力,比如快手小游戏,很多都拥有灵活的对战玩法,同时游戏还提供了找人玩等功能,方便玩家邀请熟人入局。对陌生人的匹配,快手小游戏也会弹出临时对话框方便交流,甚至玩家之间还能够通过语音进行交流,还可以加对方为好友,方便下次继续游戏。可惜对喜马拉雅来说,听音频就占据了玩家的耳朵,交流就只能通过文字,若想进行更方便的语言交流,音频就需要关闭,如此喜马拉雅就会沦为单纯的匹配工具,造成本末倒置。
对于喜马拉雅而言,小游戏确实是一个极佳的选择,但在潜力的背面,也存在诸多局限。
其一,小游戏的诸多优势决定了它的内容简单、玩法单一,粘性弱,对于玩家吸引力有限;其二,喜马拉雅在小游戏领域的认识还需提高,尤其是小游戏风口早已平息的当下,小游戏功能的布局不应如此简单;其三,小游戏的红利期早已结束,传统手段早已无法获取到可观的流量,况且喜马拉雅小游戏并没有自身的特色,按照前人的脚印走路,路上所见皆是前人所剩下的东西。但对于喜马拉雅来讲,小游戏功能的重要程度尚不得知,但有一点可以肯定,倘若没有见到甜头,喜马拉雅大概率不会在小游戏领域更进一步。
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