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「误打误撞」的成功者
「恶魔城」系列所诞生的20世纪80年代,恰逢平台游戏发展的初期。与普遍对发展规律的认知不同,平台游戏在出现之初便达到了全盛。1985年横空出世的《超级马里奥兄弟》凭借着独特的卷轴和跳跃模式,彻底改变了人们对于游戏的看法。要知道,在那之前,初代游戏机和街机就是整个游戏的代名词,《超级马里奥兄弟》的出现,如同一道光照进了传统游戏的世界。它全新的概念几乎吸引了全部的玩家以及制作者的视线,在随后出现的同类型游戏中,似乎多多少少都有来自《超级马里奥兄弟》的启发,即使是经历过一次又一次更新换代的今天,穿着工装裤,留着胡须,戴着帽子的小人形象依旧经久不衰,毕竟他标志着平台游戏进入了一个全盛时期。在《超级马里奥兄弟》发行的第二年,《恶魔城》也紧随其脚步踏入了平台游戏的市场。但现在看来,第一部《恶魔城》之所以能够出现需要归功于游戏总是「追随潮流」的特质。从故事发展线与操作体验来看,第一部《恶魔城》略显粗糙了一些,例如人物在受伤与跳跃时呈现出的笨拙僵硬感,以及视角和操作上的固定单一……与兼具革命意义和良好游戏体验的《超级马里奥兄弟》相比,首部《恶魔城》要稍微逊色一点,就更不必说另一部吸纳了地图显示和多种武器切换的2D 平台游戏《银河战士》了。但任何一部能够成为话题的游戏都必定拥有其先锋之处。首部《恶魔城》的成功之处恰巧就在于它的笨拙。了解首部《恶魔城》的玩家,应该还记得主人公手里的唯一武器——一根长鞭。与现实中柔软灵活的长鞭相反,游戏中的这根唯一武器,操作起来简直有如徒手推动巨石,从攻击距离来看,它既无法与枪支相比,也不能像刀剑类可以近身搏斗。但这样的一根长鞭,在同期的游戏中是非常大胆与前卫的设计,虽然不够成熟,但是它为之后出现的使用冷兵器进行的游戏在射程和人物走位的设计思路上提供了一个颇具前瞻性的实验。在游戏里,主人公手持长鞭在恶魔城内对敌人进行攻击,托游戏制作者的用心之福,他会在其中遇到各种拥有复杂身份的人物角色。在其他很多游戏还在把注意力放在单纯的「打怪」上的时候,「恶魔城」系列就已经开始利用历史传说形成了一套完整的世界观体系。这种世界观在后来发行的一部分系列里得以延续。这也是「恶魔城」系列被评价为无可取代的经典的重要原因。实际上,无论是2D平台,还是后来出现的角色扮演游戏(RPG),前几部的「恶魔城」系列都有些追随热点之嫌。但即使不是某类游戏的首发者,「恶魔城」系列还是能够在已有概念基础上创造出更为领先的概念,不管是否成熟,但勇于迈出第一步,便足以被称为成功者。
伟大就此终结
如果说1986年「恶魔城」系列的出现,为后来的各类平台游戏提供了一个借鉴价值极高的范本,那么从1997年开始担任主要制作人的五十岚孝司则为「恶魔城」系列注入了些许新鲜血液。在五十岚孝司之前,始终坚持掌机路线的「恶魔城」系列已经开始陷入了制作瓶颈,外包制作的《恶魔城:暗影之王》尽管靠着IP(知识产权)的优势获得了不错的销量,但接踵而来的更多的是负面的评价。在这样的窘境之下,科乐美起用了已经在其麾下工作数年的五十岚孝司担任这款系列游戏的监制。1997年,由五十岚孝司亲自操刀制作的《恶魔城X:月下夜想曲》登陆PS平台,《恶魔城X:月下夜想曲》成功地引入了角色扮演游戏中的成长元素,其复杂精美的关卡设计直到今天也很少见。这款游戏在上市之后,便售出了127万套,其成功之势让《恶魔城X:月下夜想曲》成为了「恶魔城」系列的分水岭之作,五十岚孝司也被称为「恶魔城之父」。
王宇翔 ✎ text & photo科乐美 ✎ picture courtesy 红楠 ✎ editmu xing ✎ graphic design
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