- 在成都,乐狗游戏做出全球第一的SLG
- 来源:手游那点事
据SensorTower数据显示,去年《万国觉醒》(Rise Of Kingdoms, 以下简称“ROK”)全年出海收入位列榜单第二。也就是说,在SLG(注:“策略类游戏”)这个赛道上,《万国觉醒》拿下了去年出海Top1的位置。
据乐狗CEO侯柯透露,游戏总流水在去年就已经超过10亿美元,至于过往的成绩,相信这里也不需要我再做过多的赘述。
每每提起这款产品,大部分人总会第一时间想起莉莉丝,却忽略了游戏背后的研发者——成都乐狗。有很大一部分原因是因为前者是发行商,但同时,也是因为乐狗过于低调,导致外界对他们的感知不够强烈。
1.ALL IN新品:“精品化是游戏行业不可逆的趋势”手游那点事:你一直很低调,为什么这次想聊一聊?以前我觉得低调做研发就好了,但现在会觉得还是要做一些雇主品牌的宣传。因为公司发展需要扩张,人才竞争又那么激励,所以我们不能一直这么低调下去。手游那点事:这种转变是因为受到了“内卷”的影响吗?不是,是很早我们就意识到精品化是整个行业不可逆的趋势,SLG也需要加大投入。在重新审视了发展情况之后,我觉得去年我们的扩张速度慢了,只从100人到150人,所以今年的目标是翻一番。手游那点事:那再往后呢?你想要把乐狗扩张成多大的体量。在我看来,组织能够自然成长是最理想的状态,如果给个硬性指标,就会有种拔苗助长的感觉。所以乐狗最终会长多大,仍然需要在接下来的发展中根据实际情况调整。现阶段的话,我希望乐狗可以投入几百个人到一个项目中去。这种情况下,公司规模大概在1000人左右会比较理想。
2.ROK:“奔着10年的目标去运营”手游那点事:再聊聊ROK。你们最近在成都的金融城-双子塔投放了一次「上线三周年」的大型广告,这次主要是想释放什么样的信号?首先我是非常地道的成都人,从出生、上学到工作都没有离开过,所以选择成都这座城市,有个人的情节在里面。其次成都相比于北上广深,游戏行业中本地土生土长的头部公司、优秀产品和领军人物比较少。而现在我们做出了一款2020年全球收入第一的SLG,我觉得还是比较值得骄傲的。所以我想让更多人,不管是在成都本地、还是外地的人知道,在这么一座你喜欢的城市里,也能做出世界顶尖的产品,如果你加入,你也可以参与其中。这个信号我觉得是比较独特的。
手游那点事:现在回过头去看,你会怎样评价ROK这款游戏?我觉得它是一款在保留了SLG核心乐趣的基础上成功破圈的产品。它在COK的基础上实现了品类进化,包括玩法引入RTS元素,让战斗更加轻度和直觉化;美术采用欧美卡通风格吸引到更多的外围玩家;题材也更加丰富,有十一个文明供玩家选择。这些综合起来,最终让这款产品破了圈,吸引了很多原来不玩SLG的用户。手游那点事:目前它的影响力大概是什么量级?在全球170个国家和地区,ROK的注册用户超过1亿了,累计流水在去年就已经超过了10亿美金。
手游那点事:接下来,你为ROK做了哪些规划?
我希望它能够构建一个与玩家长期友好相处下去的游戏生态。所以接下来我们会非常克制的做付费,更新资料片,不断推出新的内容,改善服务,逐渐在玩家群体中建立起好的口碑,让他们能够长期玩下去。手游那点事:生命周期预计会按多长去运营?我们肯定也是奔着10年的目标去运营。像我之前做的一些游戏,已经过去5年了,现在也还在,所有我觉得ROK比之前我做过的其他游戏生命周期长,肯定是没问题的。
3.品类进化:“从玩法和商业模式上寻求突破”手游那点事:很多人都说立项定生死,你觉得呢?不是。立项是对题材、玩法和商业化的大方向规划,它只对你的上限有影响。这其实是「竞争程度」与「上下限」之间的博弈。如果你选择了一个小众品类,那上限可能会低一些,但市场也会更加蓝海;相反,热门品类的上限更高,竞争更激烈,市场更加红海。而整个市场是动态变化的,从立项到产品上线至少要经过一两年的时间,你在这个过程中能不能跟上时代的发展,我觉得更加关键。手游那点事:拿ROK来举个例子,它算是一款立项取胜的产品吗?一半一半吧,我们在研发过程中也调整了很多。
4.乐狗 data-src="https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_jpg/FfrewxchYibY9Kia37BfSyQRaPpBMPzsKy9wctgiau3fsibvBuX8aGiaQECNcGE95MQ5lnHwZEmOTGyAiaZe5s6UuCsQ/640?wx_fmt=jpeg" data-type="jpeg" data-w="1024" height="683" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" width="1024" style="margin-right: auto; margin-left: auto; max-width: 688px; border-width: initial; border-style: none; border-color: initial; display: block; width: 631px !important; height: 420.872px !important;" _width="631px" class="img_loading" src="data:image/gif;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVQImWNgYGBgAAAABQABh6FO1AAAAABJRU5ErkJggg==" crossorigin="anonymous" alt="图片">
5.未来预期:“一流的研发公司,需要一支合作足够久的团队”手游那点事:公司发展到今天已经4年了,符合你当初的预期吗?我觉得是超出预期的,因为我们也没有预想到第一款产品就能这么成功,原本只是想赚够让公司能够继续运营下去的钱而已。手游那点事:里面会不会有一些遗憾?要说遗憾,就是这几年我们太过低调,缺少必要的宣传,没有打响自己的品牌。包括ROK上线国服时,我们的logo用的还是英文,不利于用户提高对我们的感知度。另外就是团队发展速度过于保守,以前我们有一种小作坊的心态。手游那点事:这几年你最大的感受是什么?要想成为一流的研发公司,你需要一支合作足够久的团队,并在一个领域上持续深耕。重新复盘,我觉得ROK能够成功,首先还是因为我们的核心团队合作得足够久,最早从2005年就开始合作,如今也有10多年。之前也听其他团队说过,变强的唯一办法,是一群人在一起做得足够久,这点也是我们典型的风格。其次,是在一个品类上持续深耕,在ROK之前,我们团队其实也做出过几款影响还不错的SLG,在这个品类上有多年的积累,比较能够沉得下心去做一件事情。
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