- 电脑 RPG 游戏史#12:魔法门:心灵圣地之谜、星际航舰
- 来源:indienova
版权说明《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:中文翻译版取得了原书作者的授权。
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魔法门:心灵圣地之谜
MS-DOS, Amiga, Apple II, Mac, C64, 等*
魔法门 1(Might and Magic: Book I - Secret of the Inner Sanctum)是由 New World Computing (新世界电脑)公司创始人 John Van Caneghem 提案制作的以队伍组建为主题的“blobber” 系列 RPG 游戏中的第一部。该系列游戏并未拘泥于当时流行的主流玩法,而是开创了一个全新的游戏方式,一个基于《巫术(Wizardry)》的基本架构,再加上一个可探索开放世界的“真正的”回合制游戏。在以往像是《巫术》或者《冰城传奇(The Bard's Tale)》这类游戏中,需要在每回合开始前输入大量的行动指令然后再一次性执行。然而在《魔法门》中无论是玩家还是怪物都会立即执行每一个命令,这让玩家有机会对事件的展开做出即时反应。玩家偏爱哪种模式是品味问题,但《魔法门》这种在战斗中处理的新方式提供了一个有趣的选择。本作的开放式世界所带给玩家的那种自由感,在此之前是很少有游戏可以做到的。本作地图的创意以及开发前对于游戏内容的承诺保证吸引了一大票玩家进入了游戏的世界,很明显他们也确实兑现了当初的承诺。游戏世界中囊括了森林、 沙漠、沼泽、山脉、海洋和空灵界等诸多领域。
《魔法门》的制作人
至于本作的世界观与故事更是天马行空,游戏中你经常会遇到杂糅了科技与魔法的物品,你的敌人通常是单个的巨型昆虫、吸血蝙蝠或者教徒之类的东西,但有时也会遭到兽人加狮鹫这样的组合敌人围攻。这给人一种出神入化的感觉,这能加强游戏体验让你不会因为这抽象的游戏名而放弃它。《魔法门 1》的文字较少,但点睛之处恰恰是游戏的文本,它不仅成功地用丰富的传说与情节为整个游戏故事奠定了坚实基础,甚至还为了续作预留了足够的拓展空间。在游戏中,NPC 会提供相应的任务,你在世界各地也都可以找到传奇人物的相关传记文献。伴随着这些错综复杂的故事以及在这庞大的世界中取得的每一场胜利,我们迎来了最终结局。但这并未结束,而是这个角色扮演游戏系列开辟了一条漫长且伟大的道路的开始。(正作可是足足出了 10 部)剧透警告: 《魔法门 2》有一个不同寻常且饱受争议的结局,那就是在大决战后,你必须在十五分钟内破解一个密题,否则就会死亡。到了 1988 年续作《魔法门 2:异世界之门(Might and Magic II: Gates to Another World)》发售了,游戏系统与前作相比有许多类似的地方(比如战斗系统),尽管本作新增了许多法术,但这些却要到非常高的等级才能学到,最重要的是本作战斗中逃跑时要承担的风险也被大大增加了。等级系统在本作中也得到了改进,并将等级上限提高很多(当然,这并不明显)。除此之外本作中新增要素还包括了两个新职业(忍者和野蛮人),在冒险过程中可以学到像是“攀登”或“寻路”这类的非战斗技能,一个初级的自动映射功能(需要获得技能才能启用),以及大大改进的视觉效果。虽然早期的《魔法门》的玩法颇具挑战性(有的时候那难度可以说丧心病狂),但是玩家在克服这一切后的满足感和自豪感仍让它成为了一款无法被媲美的特殊游戏。作为一名独立游戏开发者,我无疑是受到了《魔法门》系列的激励才开始制作我的游戏——《剑与巫术(Swords and Sorcery)》系列,并希望以此追赶 John Van Caneghem 这已走了几十年的脚步。
MS-DOS, C64, Amiga, Atari ST, Genesis, 等
星际航舰(Starflight)可以说是非常巧妙地掌握了《星际迷航(Star Trek)》(经典的美国科幻影视作品系列)最抓人眼球的地方。例如探索广阔的宇宙,或与外星种族交流谈判,再或者经历数场关乎性命的战役等等。而这些内容都被浓缩放进这个随机生成的开放式的星系当中,而你可以在此探索冒险数百小时。说真的,这对于一个 64k 的游戏来说相当的不错了。游戏大致讲的是:因为致命的太阳耀斑正在星系间各处爆发,有颗名叫“Arth”的星球正在面临一场浩劫,地面上的文明时刻受到被毁灭的威胁。而玩家要做的正是为承载着幸存者的“方舟”找寻燃料,在星际旅行中通过扫描星球并且探索其表面以便找到可殖民的星球,与外星居民交谈来发掘太古的外星古物,最终找到耀斑爆发的真正原因。一切的冒险都将要从星际太空港开始,在那里玩家可以带领着角色前往各个部门为路程做准备。在游戏中第一个“同行者菜单”当中玩家可以从五个种族中招募六位勇敢的船员伴自己同行,比如一个学习速度很快的植物类种族或者对一切有着高超技巧的机器人。首发阵容中选择机器人作为船员会十分有趣,因为机器人虽然在一开始有着最高的基础个体数值,但永远无法像其他种族那样通过训练来提升数值。
有一点需要大家知道,那就是在游戏你犯每一项错误都有可能是致命,“永久死亡”并不仅仅意味着你会因为伤亡而失去队员,而是游戏会弹出到 DOS 系统首页然后删除你的游戏存档。虽然在探索外太空过程中与外星飞船接触都是在所难免的,但在有“即死删档”机制的游戏里突然显示那么一句:“侦测到不明物体”,还是让人心里不免一惊。所有的遭遇事件都是实时进行的,玩家可以停靠在外星飞船周围伺机而动、做出选择,比如启动护盾、子弹上膛、扫描对方或者尝试与其沟通。游戏中的射击操作就像敲击空格键一样简单,系统会根据你射程内的目标自动甄选武器,然后你只需按下“攻击”而已,当然了,这类的行为势必会对之后的交涉产生影响。有意思的是,作者在游戏中还加入了实时对话系统,当你做出选择后需要等待对方做出反应,所以他们是在准备武器还是正在思考都存在可能性。这种紧张感在同时期的游戏中都很难展现的出来。《星际航舰》最初在 DOS 系统平台上取得了十万份的销售成绩,后经移植多个平台最终累计销量超过了 100 万份,在 1991 年发布了高完成度的 Mega Drive / Genesis 版本。这款游戏还开创了一个他们称之为“故事网络”的系统。当你外出探索时,时间在宇宙中流逝,太阳耀斑和其他事件会定期发生。当你回到太空港的船坞时,新的事件消息会根据目前时间以及你的行为推动剧情到下一阶段。1989 年发售的续作《星际航舰 2:星河大亨(Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula)》采用了一个全新的故事,画面有了极大进步,降低了游戏内对矿物开采的依赖度的同时更加重视了贸易以及同外星文明交流的作用,并对前作的众多缺点都进行了改进。几年后的《原恒星(Protostar)》原定作为《星际航舰 3》在 1993 年发售,但由于版权合同问题就不得不另辟蹊径。该系列启发了后续大量像《行星控制(Star Control, 1990)》这样的游戏,并且在《质量效应(Mass Effect)》甚至《矮人要塞(Dwarf Fortress)》中都能看到它的影子。毫无疑问,《星际航舰》真正定义了一种游戏类型并为后人所用。正如著名科幻小说作家 Orson Scott Card(《安德的游戏》的作者)所说的那样:“《星际航舰》是第一部能让人体验到漫游银河的科幻题材电脑游戏。”
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