- 你不应该忽略《双人成行》真正的闪光点
- 来源:游戏葡萄
真正刷新、超越我认知的部分,恰恰是《双人成行》的叙事。
文/菲斯喵
我愿称《双人成行(It Takes Two)》为2021游戏圈头号惊喜!这是一款你玩过后无法保持沉默的双人合作冒险游戏。再矜持的人,都值得为它发出一声「WOW」。 它自是叫座又叫好。在 Steam 上,发售已近一个月的《双人成行》,目前又重新登顶周畅销榜(4月12日-4月18日)。好评如潮水蔓延——截稿前,约1.5万名 Steam 用户为其「竖起」了蓝色大拇哥。而仅占 5% 的「不满」,更多要归咎于游戏之外的因素:或是 EA 的联网服务在拖后腿,或是烂橘子不友好的注册系统绊了玩家一脚,又或者是必须「双人」才能成行这点把单身玩家拒之门外。
抛开一切离题测评后,《双人成行》几乎是百分百口碑神作。甚至于,一年还未到头,它便引起人们对 GOTY(年度游戏)的讨论。 而此时此刻,《双人成行》是这份荣誉最有力的竞争者。开发商 Hazelight 以其天马行空的想象力,为玩家营造了一个迪士尼动画电影感十足、关卡与机制变化无穷、场景奇幻如主题公园的游戏世界。游戏的基础素质无可质疑,更难得的是整体的新奇、有趣、丰富、多变。
但这不是葡萄君遇见的最大惊喜。许多人为本作的叙事感到遗憾;但我的态度与之不同,我反而认为,真正刷新、超越我认知的部分,恰恰是《双人成行》的叙事。 担任本作游戏监制的 Josef Fares 2017 年在镜头前曾口出狂言:「互动叙事游戏才是未来,Fxxk,奥斯卡!」这是开发者一个为人津津乐道的梗,但我想很多人在认同《双人成行》之际,却忽略了这部作品的形态已经无限接近 Josef Fares 所期待的未来。 这或许是本作走向成功的最大意义,它向行业再次展示了 Story 与 Gameplay 紧密结合的可能性。
叙事和游戏机制两全其美
剧透预警:讲述《双人成行》如何用游戏性来叙事,避免不了对人物性情、故事发展、场景线索的交代,如有介意,还请各位酌情阅读。 我同时想说,对本作而言,哪怕你在情节上已了如指掌,但只要未进入游戏并完成每一场交互体验,就根本没有触碰到它在叙事上最核心的部分。 若你有过在《风之旅人》里飘然登上雪山圣地的经历,又或者在《超级马里奥:奥德赛》体验过「都市唱跳」这一段流程,那么你一定有过被「交互」拖拽至电影情境的感受。不着痕迹、尽得共情的表达,正是互动叙事的核心。
在这样格局不大的游戏剧本中,开发团队往里头塞进了7个章节、14-15个小时的流程。多么了不起的内容量。因为《神秘海域4》的单人战役,大约也是等量的游戏时长。有所不同的是,神海的冒险发生在天南海北,《双人成行》的故事所在地则位于一处民宅。 在稍显局促的环境里,讲述一个流程14小时的故事,这看起来是个很难实现的挑战。但 Hazelight 的解法其实很明确:不省略冒险途中的任何一个可能会经历的过程、体验、空间。 一个简单的例子。本作中,A 场景到 B 场景的跨越衔接,一定不是交由一个闪黑或者动画转场来完成;相反,制作者不会在空间逻辑上打马虎眼,他必然会配置实打实的玩法、关卡、演出,来交代清楚玩家是怎么从 A 场景来到了 B 场景。
通过大量的场景更替来叙事
《双人成行》的基底,是 3D 动作冒险。变成玩具人的男女主人公,有着非常强的运动能力,他们体能无限、不死不灭,还具备二段跳、空中冲刺以及在轨道中自动滑行的基本能力。 带着这一身天赋,玩家开始上路冒险,从一个地点,到达另一个地点。其玩法循环大致如下:玩家来到一处新场景,用自身能力完成关卡中的解谜、Boss 战,随后剧情向前推进,玩家前往下一处场景。这是游戏的玩法循环,亦是本作的叙事结构。
如前文所述,Hazelight 会遵循实际的空间关系,来安排关卡、剧情。言下之意,现实里的应有之物,都将成为游戏里存在的场景。举个例子,冒险旅程推进至第三章节后,场景变化开始应接不暇,主人公来到女儿房间,而这里有着各种童趣事物,于是制作团队像魔法师一样,将所有的童趣之物幻化成各种奇妙的大世界。 玩家还在枕头堆里上串下跳,没一会儿功夫,又会随着场景里的复古游戏机,进入到外太空;当从宇宙中回到地球之后,玩家又会如走马观花一般,经历如玩具房、教室、恐龙乐园、海岛乐园、马戏团、乐高城堡等场景。
放弃单一机制,围绕情节做互动
游戏的总监 Josef Fares 和许多人打过赌。「假如真的有玩家因为《双人成行》的玩法而感到厌倦,我就给你1000美元。」 在 Josef Fares 看来,没有人能够赢得这笔钱,因为玩家在游戏里总能发现新东西。「从玩法多样性的角度来看,我认为《双人成行》会刷新世界纪录。」这就是他的自信。 葡萄君初次体验本作,亦被其玩法多样性惊艳到。印象最深的便是发生第二个章节里的转化:当玩家进入树洞后,本作从动作解谜变为 TPS;当你以为手持枪械突突突将会是本作的全部之后,其玩法又因场景转换变化出跑酷、空战、格斗以及滑翔模拟。
在传统的冒险游戏中,设计者专注于既定的玩法机制,并通过控制难度曲线让玩家感受到变化。Josef Fares 抛弃了这种惯性思维,他不再局限于固定的几个玩法,而是把故事里所有的元素收纳到眼里,再应时应景地推出不同的机制。 「我觉得很多叙事游戏的重复性太高了,开发者似乎习惯于在找到某种机制后不断重复,而我们需要扔掉这种思维方式。这根本就不符合叙事体验……」Josef Fares 在接受虚幻引擎专访时表示。 《双人成行》走向了更即时、更灵活的路子。本作包含七个章节、30多个场景,在每个场景中,主人公都会被赋予新的能力;与此同时,他们也会得到新的「交通工具」,以跨越场景。葡萄君整理了一张表格,以展示本作的机制到了何等丰富的程度。
每个章节里新引入的机制,往往还会与主人公当时所处的场景和情节一一对应。最显著的对应关系便是库房章节里的钉子和榔头。而比较感性的关联,则体现在布谷鸟时钟章节:该章节中,女主获得了分身能力,而男主拥有了时间逆流的神器,背后的逻辑在于女方曾因为工作忙得分身乏术,男方原来天天闲赋在家。 每个章节里出现的「交通工具」,也必然会是当时环境里的应有之物,如花园关卡里的蜘蛛和青蛙。这些日常事物,又会按照我们所熟悉的状态,引入到关卡设计中。
更进一步的互动叙事游戏
这就是我眼中2021年的头号惊喜。我甚至也已经将其与「年度游戏」划上了等号。 人们或许在挑剔它在叙事上的短板。但在我眼里,叙事反而是本作最具突破性的地方。 前些年,互动影像类游戏大火,大家仿佛从中看到了电影和游戏的边界。影视行业的创作者们开始涌入游戏行业,推出互动叙事电影。但我们无疑能从跟风作品里看到各种不成熟。最为人诟病的还是那个问题:叙事有了,那互动呢? 事实上,玩家不会满足于「选择」或是 QTE ,而其他时间里只是在那扮演角色的旁观者。我们对于互动叙事游戏的期待,正是希望其讲好故事的同时,又能给玩家丰富的游戏性。 而很长一段时间,我们没有看到再进一步的互动叙事作品。直到今年《双人成行》的出现。 的确,它讲述了一个不太宏大且老套的故事。但其叙事手法却是颠覆式的。本作没有多结局,没有让人左右为难的抉择;然而,它却能够允许玩家全程代入到一对夫妻从彼此心灰意冷到重新发现对方闪光点的故事里。那么多场景,那么多机制,全是为了服务于这个故事。
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