- 张镇昌分享《天谕》手游设计理念——回归RPG初心
- 来源:GameRes游资网
4 月 26至28 日, 2021N.Game 网易游戏开发者峰会上以线上形式举行,本届开发者峰会以“传承X洞见X匠心”为主题,汇聚业内众多知名专家,共享游戏研发经验。来自网易雷火事业群应龙工作室的张镇昌分享了《天谕》手游设计理念,以及MMORPG的设计趋势展望。
以下是GameRes整理的演讲内容:
大家好,我是来自网易雷火事业群应龙工作室的张镇昌。很高兴来参加网易游戏开发者峰会,今天我分享的主题是《回归RPG初心》,来介绍下我们在开发《天谕》手游过程中的一些设计理念。
首先介绍一下《天谕》手游。《天谕》手游是网易原创的旗舰IP,我们从端游上线一年后(2016年)开启了手游研发工作,总共历时了4年。于2021年1月8号进行了全平台的公测,并且取得了一个非常好的市场表现,也收获了大量玩家的正面认可。
《天谕》手游在继承端游幻想大世界高品质的副本挑战和大规模群战之外,也针对手游的特性和玩家需求的变化,做了大量的创新工作。这些工作我们整理了一下,作为今天分享的主要内容,也在这里阐明一下《天谕》手游整体的设计理念。
什么是MMORPG?
开始分享之前,我们可以回顾一下MMORPG这个产品类型的定义。
首先是大型。这个大型不仅指服务器里有大量的玩家,也相比其他一些游戏品类,MMORPG其实需要提供更丰富的一些系统和海量的内容。
第二点是多人联机。顾名思义,多人联机也意味着玩家间的互动是这个类型核心的要素。基于互动产生的游戏经济系统以及社交系统,长期以来也是MMORPG策划们最关注的一个核心设计内容。
第三是在线。在线不仅仅是游戏的技术需要关注的点,更多是在互联网时代,让游戏也成为众多互联网应用之一,去争取玩家的上网时间。这在手游时代的竞争,就是游戏和其他移动互联网产品的竞争会更加明显。
第四是roleplaying(角色扮演)。角色扮演其实是MMORPG区分其他游戏类型的一个最关键的因素,它能够让玩家以虚拟的角色和身份去参与到虚拟世界里面,并且用这个虚拟的身份和其他玩家和世界里面的一些NPC和场景进行交互。
最后是Gameplay的部分,包括了游戏中的一些行为、目标以及各式各样的玩法。
总的来说,MMORPG分为两个方向,一部分是MMO,一部分是RPG。在早期网络的社交工具和社交的资源平台不太丰富的情况下,MMORPG的社交属性是一个非常重要的模块,而且被放得很大。
长久以来MMO在社交层面是最重要的一个重点,但随着这些年来社交的网络平台和社交工具逐步的丰富,甚至趋向于泛滥的当下,其实MMO在RPG这个类型,在社交上面的需求其实是在发生变化的,玩家对于MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前、10年前的同类游戏是完全不一样的。
那在MMORPG中怎么做社交或者怎么做这些固有的MMO内容,其实也是我觉得需要去找清楚我们这个游戏类型,区别于其他社交工具的一个最大的区别,就是所谓的虚拟性这一点。
“虚拟性”指的就是玩家用一个不同于他现实身份、个性、性格的虚拟形象,在这个世界中和其他用户和玩家进行一些互动。虚拟性的特点归根结底,就是所谓的“角色扮演”这一本身。
所以总的来说,我们认为比如说SLG、卡牌等其他的游戏品类,它更多是一个跟play导向的,就是玩法和机制导向的这么一种游戏。
《天谕》手游如何做“角色扮演”?
MMORPG更多是role-play导向,就是角色扮演导向,所以《天谕》手游在开发初期,我们就奠定了一个核心的要点,就是我们需要我们核心的关注点和设计里面会围绕RPG(角色扮演)这一点去做更多深入性的一些突破。
角色扮演总的来说分为两部分,一部分就是我是谁,另外一部分是我在哪里。“我是谁”就是角色的养成部分。“我在哪里”就是这个游戏世界,包含这个游戏世界的本身以及这个生活在这个世界上面有AI控制的一些单位,比如说NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括这个世界和NPC的各种互动关系,就形成了游戏里面的各种玩法以及各种互动以及各种游戏的目标。
我们在《天谕》手游在设计初期,对这个角色扮演的3个核心要点,就是玩家、NPC、世界进行了核心内容的一些拆分。
大家可以看到每个模块有各自独立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如说NPC它有自己独立的,比如说生命和行为的一些属性,但它和其他部分交叉的过程中,其实就产生了可能我们需要更关注做的一些部分。比如说NPC和世界的交互交叉部分,它其实就是构成了NPC的形成生态和整个世界的情境的部分。那这部分做好了会让整个世界更加生动。
NPC和玩家交互部分,就是NPC和玩家之间的一些互动。近几年很多游戏都做一些尝试和深入的挖掘,但我们希望在《天谕》手游中,NPC和玩家的互动能够更加的丰富以及更加真实,我们希望营造出来的是NPC拟人化这种生态。
《天谕》手游设计理念
基于上面的一些拆分,我们最后总结出了《天谕》手游的4个设计理念,这4个理念一直贯彻我们开发的过程,作为我们指导的方向。
第一点,日月生息。这一部分主要讲的是这个世界的本身。虽然这是一个幻想的虚拟的架空的世界,我们希望它有更真实的体验和很强的沉浸感和代入感,它具备动态的一些变化,并且能够让玩家和这个世界进行一些真实的互动。
第二点,万物有灵。这一块是针对一些NPC怪物,我们希望生活在这个世界上,AI的控制单位不管是NPC还是怪物都是生动的,而且我们希望利用一些规则和AI的人工智能技术,能够一定程度上打破玩家和NPC次元壁,就是能够让生活在虚拟世界里面的玩家和NPC这两类生物能够不再有隔阂。
第三点,个性扮演。这是最核心的一块,我们强调每一个玩家能够在这个游戏里面有个性化的扮演和成长,成为一个跟其他所有的玩家不一样的角色,也希望玩家能够和谐的美好的生活在这个虚拟世界里面。
最后一点,率性冒险。我们希望玩家和世界的互动是随心所欲的,在互动的过程中,让玩家和这个世界里面比如场景生物NPC这样的关系进行一些联系,从而让玩家能够更加了解和认可这个世界,然后增加沉浸感。
接下来我主要就围绕这4个模块,分享我们在设计过程和制作过程中的一些经验和成果。
首先是日月生息,就是这个世界的部分。首先说一下世界构造的问题,就是怎么打造这个世界。
因为《天谕》是一个架空题材的幻想世界,相较于一些现实题材,或者我们熟知的一些题材,比如说武侠玄幻这种,塑造一个有代入感的架空的幻想世界,我们的开发过程中是面临着非常大挑战的。
我们认为有代入感,源自于世界和玩家已有认知的匹配,架空的幻想因为它有很多非现实的或者说现实中不存在一些设定,其实我们更需要去强调那些与现实中有可能有一些联系的那些部分,或者说努力主动创造出一些玩家能将他的现有认知,和这个游戏中的一些架空的幻想设计能产生一些联系的哪些内容,为此我们为了天谕这个幻想架空世界的塑造,提出两个指导原则。
针对大事件,我们就提出了以旅游胜地这个方向去设计的要求,希望通过这种旅游的感觉,让玩家产生出游戏世界和现实世界的一些联系。
在玩法这些场景的世界的创作中,我们更强调一个主题乐园的方式,让玩家能够与它现实中的一些乐园型的题材能产生一些联系。
所以我们在大世界上,我们针对每一块大世界都会规划一系列的景点,比如参考类西湖的实景,或者景点的分布方式,以及它呈现的一些经验和总结出一些规律,然后去归针对性的规划这些场景的经验。我们希望玩家一开始以游客的心态去认识这个虚拟世界,然后产生好奇心去了解这个世界,喜欢这个世界,最后还能够愿意生活在这么一个世界上,而不是说仅仅来这边去经历一场探险,或者说去做一次冒险,我们更多最终希望的是玩家愿意在这个世界里面生活下去。
针对主题乐园,我们主要是想体现熟悉感和亲切感,我们参考了很多比如说综艺节目、一些乐园、一些我们现实中经常能够接触到,或者玩家感知比较强的一些点,去和我们一些类型匹配的玩法做一些结合,比如说我们游戏里的选秀玩法或者说答题玩法、《天谕》中泡温泉的休闲场景,都有来自于现实生活中的一些借鉴。
这种方式在一个幻想的题材里面去营造出一些,主动去打造一些现实生活中玩家熟知的一些点,然后去增加这个场景的和世界的代入感,而不是说这个世界是一个虚无的虚空的,玩家很难投入和融合融入在这个世界里面这么一个感觉。
如何打造出心目中的世界
接下来的一点,刚才也说到,我们是一个架空的世界,相较于一些现实或者武侠题材,团队很容易形成一个固有的认知,比如武侠游戏里面塑造一个江南水乡的场景,不管策划和美术,大家心目中的概念都是比较一致的。但是一个架空的幻想的世界,很容易出现团队中每一个人对它理解或者认知是不一样的。所以我们在开发过程中,也通过不断的摸索建立起了一套流程来解决上面提到的各种问题。
第一个问题是怎么去保证每个设计者心目中的世界是一样的,第二个问题是策划和美术怎么分工,发挥彼此专长而不是说互相到最后的争锋相对,或者说产生一些矛盾。最后怎么对我们这个场景制作过程中去进行验收,减少迭代风险。因为我们作为一个大世界游戏,其实场景的制作工作量非常大,一旦过程中有迭代或者修改,会极大地影响整个制作和开发周期。
所以我们大概的流程是这样的,首先我们策划会输出一个概念卡,这个概念卡主要是框定了这个场景的主题、规模、氛围和背景,然后作为相当于场景的一个命题。然后基于这个命题,我们接下来会做一个场景规划,我们制作了一个场景规划表,来统一和汇总策划和美术以及各方参与者的一些这些idea。
大家可以看到这个表,纵向这一点,其实从策划的视角去拆分一个场景可以传达的一些点,比如说他的背景或者说他的它的氛围,或者说它的logo或者一系列从策划角度去拆分。横向更多是从美术的角度,有哪些内容或哪些元素可以在一个场景里面去表达一些概念,比如可以通过建筑的角度或者通过一些物件,一些道具或者一些NPC的这种方式。
在这个过程中,策划和美术分别会基于概念卡去填写上面的一些内容,比如策划希望在某一块地方,在这个场景里面传达出一些过去的历史和一些文化,可能他会找到他觉得可以通过遗迹或者碑文这种形式去表达这个点,策划就会把他想表达的内容填写在上面。最后我们会汇总所有人的看法,总结出哪些点大家是比较一致性认可的、有共识的,形成一个整体的场景规划,然后排除一些我们重点,比如说优先需要表达是哪些,次要需要表达是哪些,哪些其实在场景里面不需要表达的。
最后我们会在这个阶段将这个表格型的东西,通过可视化的图片传达出整个场景的规划。其实就是针对上面每一个列出那些点,我们通过更蓝本性的图片把它表达出来,然后这个场景规划将会在团队内部形成统一,基本上就框定了我们这个场景未来大概大家心目中的方向是怎么样的。
接下来策划和美术一起会完成整个场景的布局的沙盘的设计工作。基于这个沙盘,我们会针对一些具体的需要表达的一些场景的话,这个场景会反过来验证,这个方向是不是我们当初所有人认同的或者说希望的方向,接下来才会进入具体的制作过程。
制作过程中验收我们分为两步,这也是我们开发过程中得出的一些经验。第一步验收我们称之为一级layout这个阶段的验收,主要是验收比如关卡的玩法、地形结构、然后明暗和色彩关系。这方面验收大家觉得没什么问题之后,我们才会进入下一阶段的工作。因为一级layout它相对来说是一个周期比较短的,可以快速被修改和验证的迭代的一个版本。
二级layout就相对会比较完整了,这时候我们去就会出现更细的点,比如整个的结构问题,包括每一个场景物件模型的多贴图材质,最后也会通过横排去看一下效果。通过几次验证我们最后才会而形成整个产品的输出。
正是因为有上述流程,我们这个过程的梳理是一个慢慢摸索出的一个结果,但是最终我们落实了最后流程之后,其实大幅减少了整个过程中的迭代和修改的过程,加快了场景制作的效率。比如说我们游戏里面有非常庞大的天空和海底的场景,其实非常架空,而且很幻想,它在现实中或者说其他游戏中都很难找到蓝本,我们也是通过上面这种方式,能够在比较短的时间内把打造出一个非常庞大的天海的设计和制作。
拟人化:玩家?还是NPC?
接下来分享万物有灵。NPC这一块我们一开始就提出了一个点,就是拟人化这个方向。我们希望利用一些规则和公司提供了AI的一些技术,能够把NPC和玩家拟人化,让玩家和NPC有更加真实的一些互动。
我们首先做的一点就是拟人化的属性,其实属性的丰富程度,一定程度/极大程度决定了你上层的互动和玩法能做的多么的丰富,所以我们做了一个事情,就是我们把NPC属性和玩家的属性做了一致化的处理。
什么意思呢?我们玩家有的属性,我们希望NPC都有,这样的话比如说我们给NPC的制定了一些比如基础的数值,他的战斗技能,然后他的社会的一些能力,它的道具、它的社交关系、它的好友关系,基本上就保持了NPC的属性,是和玩家是完全一致的。
基于这些,我们做了NPC拟人化行为,就是NPC在这个世界里面自主发生的一些行为,这些行为基于NPC数值以及它的数值内部的一些周期性的变化,以及包括外部的环境、时间天气的变化,NPC自主的自发的产生的一些行为。
大家可以看到这个是我们一个整套的NPC自主化行为的框架,包括了NPC的属性数值体系、AI的框架,行为的体系、NPC的成长体系,包括NPC在游戏里是可以升级的,然后玩家NPC技能也是逐步成长的,状态的逻辑,界面,包括最后的执行和制作的一个工具的。
我们在游戏里,就是在大世界场景里面会涉及一系列所谓我们称之为行为靶标的这种点,比如说在饭店场景里面,我们设计的相当于是一个吃东西的行为靶标,比如说在学校可能是上学听课的行为靶标。
NPC根据它自己属性的变化以及外部环境的影响,会去影响它内部的一个动机的值。基于这个动机,它会自动的自发的去这个世界上面的各种行为靶标走过去,并且在那里产生相应的行为。比如说他饿了,这个状态触发的时候,他会去找到最近的一个饭店里去吃饭。他通过这种意愿只做一个综合的调度,然后我们就实现了各种各样的功能,比如说他是一个学生,在白天他就会去上课,晚上他就会回家睡觉了。下雨的时候,各种各样的NPC会根据自己当前的行为做出一些判断,比如说有些NPC会去打伞,附近有躲雨的地方,他就可以出发去躲雨,整个自发行为就相对会比较生动。
最后一点,NPC拟人化的互动。我们希望NPC像一个真人一样和玩家进行互动,总的来说分成四块。
第一块是NPC的单体行为,比如说用NPC可以自发的在世界频道上面进行聊天发言,或者说他在工会里面发红包,这些都是他自己单体的一些行为。第二块是NPC和NPC之间的一些行为,比如说NPC和NPC之间可以组队,然后他们也会比如说结成好友关系,甚至破裂好友关系。还有一点是NPC向玩家发起的互动,比如说NPC可以邀请玩家组队去一起打副本,或者说NPC可以在玩家的朋友圈里面点赞评论。最后一点是玩家主动向NPC发起的一些活动,比如说玩家也可以邀请NPC一起组队,玩家也可以像这个演示里面放的就是玩家可以向NPC发起一个互动的互动动作,他们彼此之间有一些比较生动的表现。
最后想分享的在NPC这一块就是我们的一个心得,也是我们过制作过程中发现的一个问题,就是大家机器人发展过程中有一个叫“恐怖谷”的效应。其实就是机器人越来越接近于人类之后,其实它有一个阶段会陷入这种恐怖,虽然已经很接近人类,但是它很多有些细节其实不真实的话,会陷入一种体验非常糟糕的一个境地。
我们作为一个写实游戏,它其实相比一些风格化的,比如二次元游戏,在一些细微的表情上面,虽然我们整个的形象造型,或者说它一些基础的行为已经比较像真人,但是一些细微的表情,比如肢体表情仍然存在一些不足,就会导致我们在拟人化的设计过程中陷入一种“恐怖谷”的效应。
所以我们最后得出结论,我们希望我们觉得在这种写实化的游戏里面,需要扬长避短,去尽可能展示一些大的行为,比如说跟你一起战斗,或者是跟你一起做一些比如说UI层面的一些互动,或者说跟你跟你做一些大的一些交互动作,避免一些比较小的特点,比如说一些细微的表情,局部的特性,或者说一些非常小的一些细腻的情感传达,这方面其实短时间内可能需要避免,因为这一块目前整个的技术或者是表现还没有非常做得非常充分。
个性扮演:千人千面,虚拟人生
说一下最重要的一块:个性扮演,角色养成这一块的东西。
首先一点就是个性化的角色外形,我们在做个性化角色外形之前,我们先确定了我们的用户画像,我们去调研了一些对这种外观,或者说捏脸个性化打扮比较关注的一些玩家的特征,然后总结出了一个画像。
可以看到的这个用户画像就是一般的年轻女性,比较爱美爱分享,我们经过一系列的讨论,包括外部的调研访谈其实也总结出了在个性化外观这一块,我们游戏要传达的点是什么,比如说我们是有一种“在天谕里面养女儿”的感觉,或者说最重要的一点,就是我们希望在《天谕》手游里面实现那种你现实中想做,但是不敢做的形象。
所以我们提供了一个非常高自由度的捏脸系统。但除了功能之外,针对幻想这个题材,我们打造了区别于其他的一些游戏的捏脸,这些自定义功能之外,一个非常大的特色就是幻想和随心所欲,做你不敢做的事情,比如说在头发这个自定义上面,其实我们传除做了除了传统的发型和染色之外,其实做了一系列比如说挑染、渐变染色、烫发等一系列这样的功能。
还有一点,我们发现随着玩家接触的游戏越来越多,其实玩家对细节品质的要求不断在提高,所以我们在细节上提出了比端游更加高的品质要求,去不断打磨细节。比如说我们的这个角色表情,其实我们一开始用的是骨骼动画的表现方式,但是我们后来发现其实玩家对此的需求已经不满足了,我们后面就做了51位的表情系统,最后我们也是去找市面上最好的一些,比如说主机游戏这样的方式去对标,那能够把细节打磨到最高的品质,最后也取得了玩家不错的反响和认可。
除了个性化角色外形之外,角色养成最重要的当然就是角色成长这一块,我们希望提供一个非常高自由度的角色养成系统。我们把角色培养扮演其实分为了三块,一块是扮演核心,就是你成为人的这一部分,另外一块你的战斗职业,还有一块是社会职业,基于这三个维度的属性以及决策行为,我们开放了玩家自由组合,这种自由组合,保证了玩家能够打造出,跟别的玩家完全不一样的角色,提供了非常高的自由度和个性化。
社会职业是《天谕》手游中一个非常重要的创新的角色扮演系统,它提供了战斗之外的生活化的角色扮演的需求,区别于传统游戏里的副职业的这种系统,我们的社会职业更强调一个非常深度的扮演和一个深度的游戏体验,我们更强调过程的有趣,或者说它的深度,相对别的游戏比如说更强调数值的产出,或者只是作为生活资源的产出,我们还是将重点放在了体验这个层面。所以我们设计了一个非常完整的社会职业的属性系统,然后并且针对不同的社会职业构建了完整的玩法和技能体系,而且社会直接和各游戏内的各个玩法和系统其实是紧密结合的,共同构建起了一个完整的闭环的生态。
另外我们也希望,社会职业能够成为游戏非常核心的UGC内容的产出渠道,也成为玩家社区的生态以及破圈的重要的手段。
为了创造一个非常有深度的扮演体验,我们提供且能够达到更加丰富的UGC内容,我们针对每一个社会职业都投入了非常大的开发资源,保证每一个职业的体验都超出玩家的期待,让玩家能够惊叹说你们竟然做这么多东西。
比如说乐师这个职业,我们按照大型乐团的标准,提供了非常丰富的乐器资源,并针对每种乐器定制专门的演奏特点,打造每一样乐器不一样的演奏方式。
并且除了即时演奏之外,还提供了专业的编曲和谱曲功能,基于这个功能玩家可以输出非常高质量的乐曲内容,所以乐师职业我们从测试阶段开始,迅速形成了一个非常高活跃度这样的一个玩家群体,而且一直以来产出的数量非常庞大的和高质量的一些UGC内容。
除此之外,我们也通过一些先进的技术,能够驱动我们打造一些更加丰富的或者吸引的玩法体验,比如舞者职业,我们能基于动作融合和自适应的动作匹配,打造了一个编舞工具,然后我们还利用了深度学习的技术,能够使这个角色根据音乐自动的进行编舞,这样的话游戏里的舞者就可以和乐师进行一起配合来进行实时的演出。
我们做了这么多生活化的社会职业和扮演体验,不但让玩家能够在战斗之外获得一些额外的乐趣,更重要的是让整个游戏的生态更加的友爱,而不仅仅是局限于打打杀杀,或者说局限于挑战探索,更多是它更有生活化的一些内容和需求。而整个天谕的世界,大家可以看到,随处都是那种正在演出的一些乐团和舞团,玩家经常会自发性的在一些地标性的,比如苏南广场进行一些演出,某种程度上生态最终也是达到了,我们当初设计之初想达到了让玩家真正的生活在这里这么一个意愿。
第四点,率性冒险,就是角色和世界丰富的互动和玩法。
首先我们在玩家和世界的交互方式上面提供了非常多的手段,比如说拍照、变声、音轨等。基于这些手段,我们扩展出了一系列玩法和内容。
其实玩家和世界的互动,不仅仅是一些零散的小的玩法或者小的互动,我们通过一个冒险这样的系统,把各种探索互动整合成了一个非常完整的一个PVX的玩法体系。
首先是底层机制,底层机制其实就是包括一些交互触发这种框架,还包括一些玩法内容所需要的一些各种机制,这些机制为我们后面上层做的各种复杂的互动和内容提供了一个非常强有力的机制支持。
其次就是我们刚才提到的,有各种各样的互动的手段和各种小玩法的一些机制,然后基于上面给我们提供了大量的探索内容,包括一些冒险的故事线、剧情线,各种怪物景点和藏品这一些收集系统。我们还提供了一个非常强的成长体系,提供玩家在这个世界探索中的一些目标和动力的问题,包括冒险的等级,冒险的头衔以及一系列的冒险技能等。
还有一点,我们将这些整个冒险系统用一个冒险手册的方式进行了承载,然后让玩家能够有一个非常直接的入口去体验这上面提到一些的内容。
最后一点就是我们怎么把这些冒险项的或者说休闲项的内容消耗型的玩家,慢慢的转化为一个传统、标准的,或者说一个核心的MMORPG玩家。
其实我们也是通过冒险内容在中后期的不管它发生的场合以及达成的要求,去慢慢从一个大世界的探索转向一些在副本上面或者正常上面的一些内容,这些核心的MMORPG的玩法,逐步将这些休闲玩家向一些核心的PVE和PVP玩法群体进行转化,最后我们得出的结果和效果都是非常良性的。
还有一点其实就是对于一个开放世界,或者说像我们这样的大数据探索游戏,内容的产出一直以来是一个非常大的痛点。经常出现比如说策划加班搞一个月,最后玩家只体验了5分钟就没了。为此我们对整个内容进行了比较合理的规划,保证能够高效的产出这些内容,让玩家能够不断的持续的获得这方面的一些内容体验。
我们在核心内容层面,其实是以碎片化叙事的大世界故事线为主的,这里面有一系列的丰富的剧情,相对来说它制作的不管从自由度灵活度和性价比和周期,相比传统的比如支线任务,其实它的效率是更高的,而且也更容易更灵活的传达整个世界观和剧情。
第二点中间的主要内容,其实我们是通过收集系统来解决的,就是我们提供了各式各样的收集,比如一些藏品的收集,世界景点的收集,包括钓鱼有各种鱼类的收集,这一块一旦有了机制之后可以快速的铺展开,我们随着地图的不断的更新和开放,可以在这一块不断的更新内容,而且这个速度是非常高的。
最后补充性的内容就是刚才提到一些比如说解迷,挖宝或者说竞速这一系列小的体验玩法,这部分的目的就是丰富我们整个探索过程中的体验,这些内容基本上也就是把机制做完之后,后面的铺设都是非常高性价比和快捷。
MMORPG品类未来发展趋势
最后想说一下,从开发《天谕》手游以及目前运营天手游以及未来我们的一些想法,总结出来一些我们认为MMORPG这个品类的未来的趋势和发展方向。
首先我们认为在MMO这个部分,社交和成长以及付费传统的这一部分,还是需要进行改良和优化的,需要去迎合目前年轻玩家以及未来更多体验过大量其他品类游戏玩家的需求。首先在付费和成长模式项目,我们觉得需要做一些优化,去关注不同阶层玩家的内在的需求,避免产生玩家不同阶层玩家之间的对立和内卷。在内容体验上面也尽可能要提高更大的开放性,减少日常游戏的重复感以及压迫感,能够用更开放的形式让玩家做自主的选择。
最后,社交模式的改良,刚才也提到玩家目前对于社交有非常丰富的手段和途径。MMORPG应该发挥虚拟身份核心的特色,或者社交平台和工具无法拥有的特性,不断去挖掘它的社交优势,而且能够在大的社交行为和生态中扮演不可取代的一环。
RPG这个层面,我们需要不断去深挖。一方面提供更加高自由度的角色养成和扮演,甚至去弱化传统MMORPG一些固有的制约,比如说等级、职业的制约,这些都将未来都可以将是被打破的一些顾虑。
世界层面,我们希望更开放的探索和沉浸式的体验是未来的一个发展方向,包括最近大家一直在提的开放世界这么一种体验或者游戏类型。
另外一点就是我们需要去摸索和探索出一种,更加高效的生产海量内容的手段,比如用一些更加人工智能的方式,或者用一些深度学习的方式去机器辅助的产生一些高质量的内容,而不是通过铺量和铺人力的方式去满足。
另外就是NPC,现在人工智能的发展非常迅猛,未来深度结合人工智能的这么一个更拟人化的NPC的生态,肯定也是一个未来的大方向。
以上就是我这次分享的全部内容,非常感谢大家的观看。
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《天谕》手游在继承端游幻想大世界高品质的副本挑战和大规模群战之外,也针对手游的特性和玩家需求的变化,做了大量的创新工作。这些工作我们整理了一下,作为今天分享的主要内容,也在这里阐明一下《天谕》手游整体的设计理念。
什么是MMORPG?
开始分享之前,我们可以回顾一下MMORPG这个产品类型的定义。
首先是大型。这个大型不仅指服务器里有大量的玩家,也相比其他一些游戏品类,MMORPG其实需要提供更丰富的一些系统和海量的内容。
第二点是多人联机。顾名思义,多人联机也意味着玩家间的互动是这个类型核心的要素。基于互动产生的游戏经济系统以及社交系统,长期以来也是MMORPG策划们最关注的一个核心设计内容。
第三是在线。在线不仅仅是游戏的技术需要关注的点,更多是在互联网时代,让游戏也成为众多互联网应用之一,去争取玩家的上网时间。这在手游时代的竞争,就是游戏和其他移动互联网产品的竞争会更加明显。
第四是roleplaying(角色扮演)。角色扮演其实是MMORPG区分其他游戏类型的一个最关键的因素,它能够让玩家以虚拟的角色和身份去参与到虚拟世界里面,并且用这个虚拟的身份和其他玩家和世界里面的一些NPC和场景进行交互。
最后是Gameplay的部分,包括了游戏中的一些行为、目标以及各式各样的玩法。
总的来说,MMORPG分为两个方向,一部分是MMO,一部分是RPG。在早期网络的社交工具和社交的资源平台不太丰富的情况下,MMORPG的社交属性是一个非常重要的模块,而且被放得很大。
长久以来MMO在社交层面是最重要的一个重点,但随着这些年来社交的网络平台和社交工具逐步的丰富,甚至趋向于泛滥的当下,其实MMO在RPG这个类型,在社交上面的需求其实是在发生变化的,玩家对于MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前、10年前的同类游戏是完全不一样的。
那在MMORPG中怎么做社交或者怎么做这些固有的MMO内容,其实也是我觉得需要去找清楚我们这个游戏类型,区别于其他社交工具的一个最大的区别,就是所谓的虚拟性这一点。
“虚拟性”指的就是玩家用一个不同于他现实身份、个性、性格的虚拟形象,在这个世界中和其他用户和玩家进行一些互动。虚拟性的特点归根结底,就是所谓的“角色扮演”这一本身。
所以总的来说,我们认为比如说SLG、卡牌等其他的游戏品类,它更多是一个跟play导向的,就是玩法和机制导向的这么一种游戏。
《天谕》手游如何做“角色扮演”?
MMORPG更多是role-play导向,就是角色扮演导向,所以《天谕》手游在开发初期,我们就奠定了一个核心的要点,就是我们需要我们核心的关注点和设计里面会围绕RPG(角色扮演)这一点去做更多深入性的一些突破。
角色扮演总的来说分为两部分,一部分就是我是谁,另外一部分是我在哪里。“我是谁”就是角色的养成部分。“我在哪里”就是这个游戏世界,包含这个游戏世界的本身以及这个生活在这个世界上面有AI控制的一些单位,比如说NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括这个世界和NPC的各种互动关系,就形成了游戏里面的各种玩法以及各种互动以及各种游戏的目标。
我们在《天谕》手游在设计初期,对这个角色扮演的3个核心要点,就是玩家、NPC、世界进行了核心内容的一些拆分。
大家可以看到每个模块有各自独立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如说NPC它有自己独立的,比如说生命和行为的一些属性,但它和其他部分交叉的过程中,其实就产生了可能我们需要更关注做的一些部分。比如说NPC和世界的交互交叉部分,它其实就是构成了NPC的形成生态和整个世界的情境的部分。那这部分做好了会让整个世界更加生动。
NPC和玩家交互部分,就是NPC和玩家之间的一些互动。近几年很多游戏都做一些尝试和深入的挖掘,但我们希望在《天谕》手游中,NPC和玩家的互动能够更加的丰富以及更加真实,我们希望营造出来的是NPC拟人化这种生态。
《天谕》手游设计理念
基于上面的一些拆分,我们最后总结出了《天谕》手游的4个设计理念,这4个理念一直贯彻我们开发的过程,作为我们指导的方向。
第一点,日月生息。这一部分主要讲的是这个世界的本身。虽然这是一个幻想的虚拟的架空的世界,我们希望它有更真实的体验和很强的沉浸感和代入感,它具备动态的一些变化,并且能够让玩家和这个世界进行一些真实的互动。
第二点,万物有灵。这一块是针对一些NPC怪物,我们希望生活在这个世界上,AI的控制单位不管是NPC还是怪物都是生动的,而且我们希望利用一些规则和AI的人工智能技术,能够一定程度上打破玩家和NPC次元壁,就是能够让生活在虚拟世界里面的玩家和NPC这两类生物能够不再有隔阂。
第三点,个性扮演。这是最核心的一块,我们强调每一个玩家能够在这个游戏里面有个性化的扮演和成长,成为一个跟其他所有的玩家不一样的角色,也希望玩家能够和谐的美好的生活在这个虚拟世界里面。
最后一点,率性冒险。我们希望玩家和世界的互动是随心所欲的,在互动的过程中,让玩家和这个世界里面比如场景生物NPC这样的关系进行一些联系,从而让玩家能够更加了解和认可这个世界,然后增加沉浸感。
接下来我主要就围绕这4个模块,分享我们在设计过程和制作过程中的一些经验和成果。
首先是日月生息,就是这个世界的部分。首先说一下世界构造的问题,就是怎么打造这个世界。
因为《天谕》是一个架空题材的幻想世界,相较于一些现实题材,或者我们熟知的一些题材,比如说武侠玄幻这种,塑造一个有代入感的架空的幻想世界,我们的开发过程中是面临着非常大挑战的。
我们认为有代入感,源自于世界和玩家已有认知的匹配,架空的幻想因为它有很多非现实的或者说现实中不存在一些设定,其实我们更需要去强调那些与现实中有可能有一些联系的那些部分,或者说努力主动创造出一些玩家能将他的现有认知,和这个游戏中的一些架空的幻想设计能产生一些联系的哪些内容,为此我们为了天谕这个幻想架空世界的塑造,提出两个指导原则。
针对大事件,我们就提出了以旅游胜地这个方向去设计的要求,希望通过这种旅游的感觉,让玩家产生出游戏世界和现实世界的一些联系。
在玩法这些场景的世界的创作中,我们更强调一个主题乐园的方式,让玩家能够与它现实中的一些乐园型的题材能产生一些联系。
所以我们在大世界上,我们针对每一块大世界都会规划一系列的景点,比如参考类西湖的实景,或者景点的分布方式,以及它呈现的一些经验和总结出一些规律,然后去归针对性的规划这些场景的经验。我们希望玩家一开始以游客的心态去认识这个虚拟世界,然后产生好奇心去了解这个世界,喜欢这个世界,最后还能够愿意生活在这么一个世界上,而不是说仅仅来这边去经历一场探险,或者说去做一次冒险,我们更多最终希望的是玩家愿意在这个世界里面生活下去。
针对主题乐园,我们主要是想体现熟悉感和亲切感,我们参考了很多比如说综艺节目、一些乐园、一些我们现实中经常能够接触到,或者玩家感知比较强的一些点,去和我们一些类型匹配的玩法做一些结合,比如说我们游戏里的选秀玩法或者说答题玩法、《天谕》中泡温泉的休闲场景,都有来自于现实生活中的一些借鉴。
这种方式在一个幻想的题材里面去营造出一些,主动去打造一些现实生活中玩家熟知的一些点,然后去增加这个场景的和世界的代入感,而不是说这个世界是一个虚无的虚空的,玩家很难投入和融合融入在这个世界里面这么一个感觉。
如何打造出心目中的世界
接下来的一点,刚才也说到,我们是一个架空的世界,相较于一些现实或者武侠题材,团队很容易形成一个固有的认知,比如武侠游戏里面塑造一个江南水乡的场景,不管策划和美术,大家心目中的概念都是比较一致的。但是一个架空的幻想的世界,很容易出现团队中每一个人对它理解或者认知是不一样的。所以我们在开发过程中,也通过不断的摸索建立起了一套流程来解决上面提到的各种问题。
第一个问题是怎么去保证每个设计者心目中的世界是一样的,第二个问题是策划和美术怎么分工,发挥彼此专长而不是说互相到最后的争锋相对,或者说产生一些矛盾。最后怎么对我们这个场景制作过程中去进行验收,减少迭代风险。因为我们作为一个大世界游戏,其实场景的制作工作量非常大,一旦过程中有迭代或者修改,会极大地影响整个制作和开发周期。
所以我们大概的流程是这样的,首先我们策划会输出一个概念卡,这个概念卡主要是框定了这个场景的主题、规模、氛围和背景,然后作为相当于场景的一个命题。然后基于这个命题,我们接下来会做一个场景规划,我们制作了一个场景规划表,来统一和汇总策划和美术以及各方参与者的一些这些idea。
大家可以看到这个表,纵向这一点,其实从策划的视角去拆分一个场景可以传达的一些点,比如说他的背景或者说他的它的氛围,或者说它的logo或者一系列从策划角度去拆分。横向更多是从美术的角度,有哪些内容或哪些元素可以在一个场景里面去表达一些概念,比如可以通过建筑的角度或者通过一些物件,一些道具或者一些NPC的这种方式。
在这个过程中,策划和美术分别会基于概念卡去填写上面的一些内容,比如策划希望在某一块地方,在这个场景里面传达出一些过去的历史和一些文化,可能他会找到他觉得可以通过遗迹或者碑文这种形式去表达这个点,策划就会把他想表达的内容填写在上面。最后我们会汇总所有人的看法,总结出哪些点大家是比较一致性认可的、有共识的,形成一个整体的场景规划,然后排除一些我们重点,比如说优先需要表达是哪些,次要需要表达是哪些,哪些其实在场景里面不需要表达的。
最后我们会在这个阶段将这个表格型的东西,通过可视化的图片传达出整个场景的规划。其实就是针对上面每一个列出那些点,我们通过更蓝本性的图片把它表达出来,然后这个场景规划将会在团队内部形成统一,基本上就框定了我们这个场景未来大概大家心目中的方向是怎么样的。
接下来策划和美术一起会完成整个场景的布局的沙盘的设计工作。基于这个沙盘,我们会针对一些具体的需要表达的一些场景的话,这个场景会反过来验证,这个方向是不是我们当初所有人认同的或者说希望的方向,接下来才会进入具体的制作过程。
制作过程中验收我们分为两步,这也是我们开发过程中得出的一些经验。第一步验收我们称之为一级layout这个阶段的验收,主要是验收比如关卡的玩法、地形结构、然后明暗和色彩关系。这方面验收大家觉得没什么问题之后,我们才会进入下一阶段的工作。因为一级layout它相对来说是一个周期比较短的,可以快速被修改和验证的迭代的一个版本。
二级layout就相对会比较完整了,这时候我们去就会出现更细的点,比如整个的结构问题,包括每一个场景物件模型的多贴图材质,最后也会通过横排去看一下效果。通过几次验证我们最后才会而形成整个产品的输出。
正是因为有上述流程,我们这个过程的梳理是一个慢慢摸索出的一个结果,但是最终我们落实了最后流程之后,其实大幅减少了整个过程中的迭代和修改的过程,加快了场景制作的效率。比如说我们游戏里面有非常庞大的天空和海底的场景,其实非常架空,而且很幻想,它在现实中或者说其他游戏中都很难找到蓝本,我们也是通过上面这种方式,能够在比较短的时间内把打造出一个非常庞大的天海的设计和制作。
拟人化:玩家?还是NPC?
接下来分享万物有灵。NPC这一块我们一开始就提出了一个点,就是拟人化这个方向。我们希望利用一些规则和公司提供了AI的一些技术,能够把NPC和玩家拟人化,让玩家和NPC有更加真实的一些互动。
我们首先做的一点就是拟人化的属性,其实属性的丰富程度,一定程度/极大程度决定了你上层的互动和玩法能做的多么的丰富,所以我们做了一个事情,就是我们把NPC属性和玩家的属性做了一致化的处理。
什么意思呢?我们玩家有的属性,我们希望NPC都有,这样的话比如说我们给NPC的制定了一些比如基础的数值,他的战斗技能,然后他的社会的一些能力,它的道具、它的社交关系、它的好友关系,基本上就保持了NPC的属性,是和玩家是完全一致的。
基于这些,我们做了NPC拟人化行为,就是NPC在这个世界里面自主发生的一些行为,这些行为基于NPC数值以及它的数值内部的一些周期性的变化,以及包括外部的环境、时间天气的变化,NPC自主的自发的产生的一些行为。
大家可以看到这个是我们一个整套的NPC自主化行为的框架,包括了NPC的属性数值体系、AI的框架,行为的体系、NPC的成长体系,包括NPC在游戏里是可以升级的,然后玩家NPC技能也是逐步成长的,状态的逻辑,界面,包括最后的执行和制作的一个工具的。
我们在游戏里,就是在大世界场景里面会涉及一系列所谓我们称之为行为靶标的这种点,比如说在饭店场景里面,我们设计的相当于是一个吃东西的行为靶标,比如说在学校可能是上学听课的行为靶标。
NPC根据它自己属性的变化以及外部环境的影响,会去影响它内部的一个动机的值。基于这个动机,它会自动的自发的去这个世界上面的各种行为靶标走过去,并且在那里产生相应的行为。比如说他饿了,这个状态触发的时候,他会去找到最近的一个饭店里去吃饭。他通过这种意愿只做一个综合的调度,然后我们就实现了各种各样的功能,比如说他是一个学生,在白天他就会去上课,晚上他就会回家睡觉了。下雨的时候,各种各样的NPC会根据自己当前的行为做出一些判断,比如说有些NPC会去打伞,附近有躲雨的地方,他就可以出发去躲雨,整个自发行为就相对会比较生动。
最后一点,NPC拟人化的互动。我们希望NPC像一个真人一样和玩家进行互动,总的来说分成四块。
第一块是NPC的单体行为,比如说用NPC可以自发的在世界频道上面进行聊天发言,或者说他在工会里面发红包,这些都是他自己单体的一些行为。第二块是NPC和NPC之间的一些行为,比如说NPC和NPC之间可以组队,然后他们也会比如说结成好友关系,甚至破裂好友关系。还有一点是NPC向玩家发起的互动,比如说NPC可以邀请玩家组队去一起打副本,或者说NPC可以在玩家的朋友圈里面点赞评论。最后一点是玩家主动向NPC发起的一些活动,比如说玩家也可以邀请NPC一起组队,玩家也可以像这个演示里面放的就是玩家可以向NPC发起一个互动的互动动作,他们彼此之间有一些比较生动的表现。
最后想分享的在NPC这一块就是我们的一个心得,也是我们过制作过程中发现的一个问题,就是大家机器人发展过程中有一个叫“恐怖谷”的效应。其实就是机器人越来越接近于人类之后,其实它有一个阶段会陷入这种恐怖,虽然已经很接近人类,但是它很多有些细节其实不真实的话,会陷入一种体验非常糟糕的一个境地。
我们作为一个写实游戏,它其实相比一些风格化的,比如二次元游戏,在一些细微的表情上面,虽然我们整个的形象造型,或者说它一些基础的行为已经比较像真人,但是一些细微的表情,比如肢体表情仍然存在一些不足,就会导致我们在拟人化的设计过程中陷入一种“恐怖谷”的效应。
所以我们最后得出结论,我们希望我们觉得在这种写实化的游戏里面,需要扬长避短,去尽可能展示一些大的行为,比如说跟你一起战斗,或者是跟你一起做一些比如说UI层面的一些互动,或者说跟你跟你做一些大的一些交互动作,避免一些比较小的特点,比如说一些细微的表情,局部的特性,或者说一些非常小的一些细腻的情感传达,这方面其实短时间内可能需要避免,因为这一块目前整个的技术或者是表现还没有非常做得非常充分。
个性扮演:千人千面,虚拟人生
说一下最重要的一块:个性扮演,角色养成这一块的东西。
首先一点就是个性化的角色外形,我们在做个性化角色外形之前,我们先确定了我们的用户画像,我们去调研了一些对这种外观,或者说捏脸个性化打扮比较关注的一些玩家的特征,然后总结出了一个画像。
可以看到的这个用户画像就是一般的年轻女性,比较爱美爱分享,我们经过一系列的讨论,包括外部的调研访谈其实也总结出了在个性化外观这一块,我们游戏要传达的点是什么,比如说我们是有一种“在天谕里面养女儿”的感觉,或者说最重要的一点,就是我们希望在《天谕》手游里面实现那种你现实中想做,但是不敢做的形象。
所以我们提供了一个非常高自由度的捏脸系统。但除了功能之外,针对幻想这个题材,我们打造了区别于其他的一些游戏的捏脸,这些自定义功能之外,一个非常大的特色就是幻想和随心所欲,做你不敢做的事情,比如说在头发这个自定义上面,其实我们传除做了除了传统的发型和染色之外,其实做了一系列比如说挑染、渐变染色、烫发等一系列这样的功能。
还有一点,我们发现随着玩家接触的游戏越来越多,其实玩家对细节品质的要求不断在提高,所以我们在细节上提出了比端游更加高的品质要求,去不断打磨细节。比如说我们的这个角色表情,其实我们一开始用的是骨骼动画的表现方式,但是我们后来发现其实玩家对此的需求已经不满足了,我们后面就做了51位的表情系统,最后我们也是去找市面上最好的一些,比如说主机游戏这样的方式去对标,那能够把细节打磨到最高的品质,最后也取得了玩家不错的反响和认可。
除了个性化角色外形之外,角色养成最重要的当然就是角色成长这一块,我们希望提供一个非常高自由度的角色养成系统。我们把角色培养扮演其实分为了三块,一块是扮演核心,就是你成为人的这一部分,另外一块你的战斗职业,还有一块是社会职业,基于这三个维度的属性以及决策行为,我们开放了玩家自由组合,这种自由组合,保证了玩家能够打造出,跟别的玩家完全不一样的角色,提供了非常高的自由度和个性化。
社会职业是《天谕》手游中一个非常重要的创新的角色扮演系统,它提供了战斗之外的生活化的角色扮演的需求,区别于传统游戏里的副职业的这种系统,我们的社会职业更强调一个非常深度的扮演和一个深度的游戏体验,我们更强调过程的有趣,或者说它的深度,相对别的游戏比如说更强调数值的产出,或者只是作为生活资源的产出,我们还是将重点放在了体验这个层面。所以我们设计了一个非常完整的社会职业的属性系统,然后并且针对不同的社会职业构建了完整的玩法和技能体系,而且社会直接和各游戏内的各个玩法和系统其实是紧密结合的,共同构建起了一个完整的闭环的生态。
另外我们也希望,社会职业能够成为游戏非常核心的UGC内容的产出渠道,也成为玩家社区的生态以及破圈的重要的手段。
为了创造一个非常有深度的扮演体验,我们提供且能够达到更加丰富的UGC内容,我们针对每一个社会职业都投入了非常大的开发资源,保证每一个职业的体验都超出玩家的期待,让玩家能够惊叹说你们竟然做这么多东西。
比如说乐师这个职业,我们按照大型乐团的标准,提供了非常丰富的乐器资源,并针对每种乐器定制专门的演奏特点,打造每一样乐器不一样的演奏方式。
并且除了即时演奏之外,还提供了专业的编曲和谱曲功能,基于这个功能玩家可以输出非常高质量的乐曲内容,所以乐师职业我们从测试阶段开始,迅速形成了一个非常高活跃度这样的一个玩家群体,而且一直以来产出的数量非常庞大的和高质量的一些UGC内容。
除此之外,我们也通过一些先进的技术,能够驱动我们打造一些更加丰富的或者吸引的玩法体验,比如舞者职业,我们能基于动作融合和自适应的动作匹配,打造了一个编舞工具,然后我们还利用了深度学习的技术,能够使这个角色根据音乐自动的进行编舞,这样的话游戏里的舞者就可以和乐师进行一起配合来进行实时的演出。
我们做了这么多生活化的社会职业和扮演体验,不但让玩家能够在战斗之外获得一些额外的乐趣,更重要的是让整个游戏的生态更加的友爱,而不仅仅是局限于打打杀杀,或者说局限于挑战探索,更多是它更有生活化的一些内容和需求。而整个天谕的世界,大家可以看到,随处都是那种正在演出的一些乐团和舞团,玩家经常会自发性的在一些地标性的,比如苏南广场进行一些演出,某种程度上生态最终也是达到了,我们当初设计之初想达到了让玩家真正的生活在这里这么一个意愿。
第四点,率性冒险,就是角色和世界丰富的互动和玩法。
首先我们在玩家和世界的交互方式上面提供了非常多的手段,比如说拍照、变声、音轨等。基于这些手段,我们扩展出了一系列玩法和内容。
其实玩家和世界的互动,不仅仅是一些零散的小的玩法或者小的互动,我们通过一个冒险这样的系统,把各种探索互动整合成了一个非常完整的一个PVX的玩法体系。
首先是底层机制,底层机制其实就是包括一些交互触发这种框架,还包括一些玩法内容所需要的一些各种机制,这些机制为我们后面上层做的各种复杂的互动和内容提供了一个非常强有力的机制支持。
其次就是我们刚才提到的,有各种各样的互动的手段和各种小玩法的一些机制,然后基于上面给我们提供了大量的探索内容,包括一些冒险的故事线、剧情线,各种怪物景点和藏品这一些收集系统。我们还提供了一个非常强的成长体系,提供玩家在这个世界探索中的一些目标和动力的问题,包括冒险的等级,冒险的头衔以及一系列的冒险技能等。
还有一点,我们将这些整个冒险系统用一个冒险手册的方式进行了承载,然后让玩家能够有一个非常直接的入口去体验这上面提到一些的内容。
最后一点就是我们怎么把这些冒险项的或者说休闲项的内容消耗型的玩家,慢慢的转化为一个传统、标准的,或者说一个核心的MMORPG玩家。
其实我们也是通过冒险内容在中后期的不管它发生的场合以及达成的要求,去慢慢从一个大世界的探索转向一些在副本上面或者正常上面的一些内容,这些核心的MMORPG的玩法,逐步将这些休闲玩家向一些核心的PVE和PVP玩法群体进行转化,最后我们得出的结果和效果都是非常良性的。
还有一点其实就是对于一个开放世界,或者说像我们这样的大数据探索游戏,内容的产出一直以来是一个非常大的痛点。经常出现比如说策划加班搞一个月,最后玩家只体验了5分钟就没了。为此我们对整个内容进行了比较合理的规划,保证能够高效的产出这些内容,让玩家能够不断的持续的获得这方面的一些内容体验。
我们在核心内容层面,其实是以碎片化叙事的大世界故事线为主的,这里面有一系列的丰富的剧情,相对来说它制作的不管从自由度灵活度和性价比和周期,相比传统的比如支线任务,其实它的效率是更高的,而且也更容易更灵活的传达整个世界观和剧情。
第二点中间的主要内容,其实我们是通过收集系统来解决的,就是我们提供了各式各样的收集,比如一些藏品的收集,世界景点的收集,包括钓鱼有各种鱼类的收集,这一块一旦有了机制之后可以快速的铺展开,我们随着地图的不断的更新和开放,可以在这一块不断的更新内容,而且这个速度是非常高的。
最后补充性的内容就是刚才提到一些比如说解迷,挖宝或者说竞速这一系列小的体验玩法,这部分的目的就是丰富我们整个探索过程中的体验,这些内容基本上也就是把机制做完之后,后面的铺设都是非常高性价比和快捷。
MMORPG品类未来发展趋势
最后想说一下,从开发《天谕》手游以及目前运营天手游以及未来我们的一些想法,总结出来一些我们认为MMORPG这个品类的未来的趋势和发展方向。
首先我们认为在MMO这个部分,社交和成长以及付费传统的这一部分,还是需要进行改良和优化的,需要去迎合目前年轻玩家以及未来更多体验过大量其他品类游戏玩家的需求。首先在付费和成长模式项目,我们觉得需要做一些优化,去关注不同阶层玩家的内在的需求,避免产生玩家不同阶层玩家之间的对立和内卷。在内容体验上面也尽可能要提高更大的开放性,减少日常游戏的重复感以及压迫感,能够用更开放的形式让玩家做自主的选择。
最后,社交模式的改良,刚才也提到玩家目前对于社交有非常丰富的手段和途径。MMORPG应该发挥虚拟身份核心的特色,或者社交平台和工具无法拥有的特性,不断去挖掘它的社交优势,而且能够在大的社交行为和生态中扮演不可取代的一环。
RPG这个层面,我们需要不断去深挖。一方面提供更加高自由度的角色养成和扮演,甚至去弱化传统MMORPG一些固有的制约,比如说等级、职业的制约,这些都将未来都可以将是被打破的一些顾虑。
世界层面,我们希望更开放的探索和沉浸式的体验是未来的一个发展方向,包括最近大家一直在提的开放世界这么一种体验或者游戏类型。
另外一点就是我们需要去摸索和探索出一种,更加高效的生产海量内容的手段,比如用一些更加人工智能的方式,或者用一些深度学习的方式去机器辅助的产生一些高质量的内容,而不是通过铺量和铺人力的方式去满足。
另外就是NPC,现在人工智能的发展非常迅猛,未来深度结合人工智能的这么一个更拟人化的NPC的生态,肯定也是一个未来的大方向。
以上就是我这次分享的全部内容,非常感谢大家的观看。
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