- 当我们还在优化吃鸡玩法时,已经有人开发了“不杀人的吃鸡游戏”
- 来源:游戏智库
近日,Steam公布了2019年7月1日-7月7日游戏的销量排行,《绝地求生》又一次成为了赢家。尽管历史上首次半价销售是带动其销量的主要原因,但能够攀升至销量榜头名,证明了吃鸡仍是当下游戏行业最受欢迎的品类之一。
与其他品类不同,吃鸡游戏的马太效应十分严重。除去《战地5》那种以吃鸡玩法作为辅助玩法的游戏,吃鸡市场份额大半都被《绝地求生》《堡垒之夜》《APEX 英雄》三款游戏给瓜分了。后吃鸡时代的佼佼者虽前赴后继,可惜均是昙花一现,已悉数没了踪影。
当然,这并不代表吃鸡品类没有新的入局者出现。《超级动物大逃杀》(Super Animal Royale)和《九劫曲》算是近期比较有热度的吃鸡游戏。前者于2018年12月12日上线,在1622个评价中收获了96%的好评;后者则是近期还在处于测试中,也收获了比较不错的口碑。
两款游戏没有再犯像《全面吃鸡模拟器》《Realm Royale》等游戏仅在玩法方面进行微调的错误,反而是选择从内容入手实现焕然一新。《超级动物大逃杀》本质是一款将视角更换为俯视,角色以小动物为主的吃鸡游戏;《九劫曲》的改动更为明显,采用武侠风,枪械换成了冷兵器,还带有招式、御空等颇具玄幻风格的特殊能力,但玩法方面还是和吃鸡别无二致。根据Steam当前玩家人数排行榜显示,《超级动物大逃杀》并未进入TOP100,未来或许很难再有突破,至于排在91位的《九劫曲》,还需要慢慢观察。
明眼人都清楚,有着《绝地求生》《堡垒之夜》《APEX 英雄》这三座大山,想要单纯的靠吃鸡玩法去争得一片田地,本身就不现实。在Devolver E3 2019发布会上,D社开场就展示了一款名为《Fall Guys Ultumate Knockout》的游戏。从宣传片中可知,该作是一款主打卡通风格的百人吃鸡游戏。近日,相关主创人员在接受媒体采访时详细提到了他们的思路,他们觉得要想凭借吃鸡游戏立足,游戏创作者们或许可以考虑一下“不杀死人的吃鸡游戏”。
尝试用另一种方式呈现
不会杀死人的吃鸡游戏并不是一个伪命题,相反,此言论倒是存在现实中的支持者——《俄罗斯方块99》,也就是此前产生轰动的任天堂旗下的俄罗斯方块大逃杀。
《俄罗斯方块99》活用了吃鸡游戏的概念,但主旨内容并未脱离俄罗斯方块,算是将红白机时期俄罗斯方块的双人对战延伸至99人。游戏还添加了诸多操作是用以增强玩家之间的交互,如通过连消(comb)积攒技能,给其他玩家制造“垃圾方块”,高手还可以通过积攒的技能抢人头(Badges),反击(Counter),若玩家没时间选择特定对手进行陷害,还可随机攻击(Random),节省精力。
《俄罗斯方块99》所展示的“不杀死人的吃鸡游戏”更多局限于广义,由于俄罗斯方块本身的特点,游戏中并不存在角色这一概念,而《Fall Guys Ultumate Knockout》则不同,虽然本作的人物以卡通画风为主,但确实存在角色这一概念。言外之意,《Fall Guys Ultumate Knockout》所要表达的意思似乎与《俄罗斯方块99》并不相符。
目前,关于《Fall Guys Ultumate Knockout》的内容只有相关宣传片和媒体采访。采访中,创意总监Jeff Tanton简单提到了创作这款游戏的初衷。
“我们希望创造出一款100人能够同时进行的游戏,最后只有一个人能够成为真正的赢家,但胜利者的决出是由一系列的四到五场迷你游戏决定的,每一场游戏都从比赛中淘汰一部分玩家。而游戏过程中并不需要玩家拿起武器去消灭敌人,每一关通过的方式都不相同,或者玩家需要穿过一系列障碍和复杂的地形,成为第一个登上顶峰的选手;亦或是在一只怪物的身上抢走战利品,手持战利品的人成为赢家”。
《Fall Guys Ultumate Knockout》游戏宣传图
以上设想或许很接近于玩家们儿时在电视上看到的,类似《男生女生冲冲冲》这类克服障碍、在角逐中取得胜利的节目。然而即便是电视节目,参与者的数量也未曾达到过吃鸡游戏的基本要求,若将上述想法移植到大逃杀游戏中,确实需要游戏具备一定的规模,同时还要突出人与人之间互相竞争的竞技性,两点想要达成都不容易。
Jeff Tanton谈到了些许制作时的想法,他承认制作《Fall Guys Ultumate Knockout》时并未像以往的那些吃鸡游戏如《堡垒之夜》《绝地求生》那样,直接专注于PvP,而是更多的融入了MMO的设计思路。
之所以吃鸡游戏会具备缩圈、抢夺物资等玩法,主要目的在于突出玩家之间的争斗,这也是吃鸡游戏中玩家们相互互动的主要方式。互动不仅限于争斗,如果不借用射击,抢夺等手段来完成玩家间的互动,那想要达成“不杀人的吃鸡游戏”也并不难。主要矛盾在于吃鸡游戏需要存在淘汰机制,而达成淘汰机制的常规手段就在于将敌人射杀,所以当玩家间无法完成这一机制的时候,就需要借助游戏本身的力量。这种概念更接近于roguelikes,主旨围绕玩家vs系统展开,以此去寻找玩家之间的互动,比如借助游戏中的道具去陷害队友,或者大家也可以暂时齐心协力去对抗系统等。
“玩家vs系统”这一概念在吃鸡游戏中同样存在过实例,比如带有生存元素的吃鸡游戏《人渣》。这款游戏的主要卖点就在于将生存元素融入吃鸡游戏中,而生存这一概念就是玩家在于游戏本身抗衡,比如《人渣》中需要玩家规避恶劣天气的影响,进食的同时保持自身健康,甚至要与人合作度过恶劣情况,而生存内容也是淘汰玩家的手段之一,在《人渣》中,游戏本身的生存环境就扮演了系统这一角色。
改动并非那么简单
吃鸡游戏还具备一个非常独特的体验,那就是一局游戏中随着玩家进行的时间越长,玩家自身的赌注也会越来越大。玩过吃鸡游戏的人都清楚,当你在游戏开始的几分钟时就死掉,也就是经历了所谓的落地成盒时,玩家对于是否早早出局,排名第几并不看重。可倘若当你真的活到了决赛圈,面前仅仅剩下一个幸存者的时候,玩家就会感受到获取胜利的渴望所带来的肾上腺素飙升的快感。言外之意,玩家走得越远,自身的赌注就越高,失败后带来的失落感也就越大,这其实也是吃鸡游戏能够风靡的潜在因素之一。
值得注意的是,想要将上述体验在“不会杀死人的吃鸡游戏”中有所呈现,还需要具体玩法来决定,如果是共同闯关类玩法,玩家也会因即将到终点从而产生害怕失误的感觉;但若是对一种物品进行抢夺,那么这种感觉就不会很明显。
曾有人在社交媒体中质疑,不杀人的吃鸡还能够被称为吃鸡吗,此问题的出现主要在于玩家误解了吃鸡游戏中杀人的意义。在吃鸡游戏中,杀人只是一个能够完美的配合游戏的淘汰机制,同时增强竞技性、互动性和娱乐性的手段,可这并不代表吃鸡就一定要杀人。《绝地求生》诞生初期,就经常发生“伏地魔”隐藏一整场后吃鸡的情况,不同玩家所用的手段以及体验到的游戏乐趣是不同的,“不杀人的吃鸡游戏”的本质就是希望做到在放大竞技性的同时适当摒弃掉一部分战斗内容。
游戏制作人Joe Walsh曾提到过自己进行的一项调查。“如今电子游戏中的战斗元素已经被厂商们运用的炉火纯青,但他也将许多不喜欢打打杀杀的玩家排除在外。你不能只看到那些喜欢运用枪械淘汰别人的玩家,这样你会漏掉很多人。”他说,“我希望的是不要在游戏中加入杀戮这种快速淘汰玩家的机制,游戏中可以出现玩家间的碰撞,但这种碰撞或许是抓和推,而不是明显的直接攻击。言外之意就是将竞技性以另一种形式呈现,若真是这样,很有可能就会发掘出那些喜欢吃鸡玩法但不能接受杀戮内容的玩家”。
结语:
吃鸡品类发展至今,陷入到了一定程度的僵化,玩法方面的些许改动往往会产生意想不到的效果。《堡垒之夜》就曾做过不同玩法的尝试,收获了比较不错的反响。这种不杀死人的概念也算是对吃鸡玩法的一种改动,目的在于强调游戏中关于争斗的内容,而非侧重如何减少玩家数量。通俗一点说,如果大逃杀的乐趣是在于将其他玩家一个个铲除掉,只剩下自己的那种孤狼精神。那这种不杀人的概念,强调的就是如何在所有人中做到最好,凭借领袖气质征服其他人的英雄主义。两者间的区别看似并不明显,假若呈现在游戏中,给予玩家的体验或将天差地别。
与其他品类不同,吃鸡游戏的马太效应十分严重。除去《战地5》那种以吃鸡玩法作为辅助玩法的游戏,吃鸡市场份额大半都被《绝地求生》《堡垒之夜》《APEX 英雄》三款游戏给瓜分了。后吃鸡时代的佼佼者虽前赴后继,可惜均是昙花一现,已悉数没了踪影。
当然,这并不代表吃鸡品类没有新的入局者出现。《超级动物大逃杀》(Super Animal Royale)和《九劫曲》算是近期比较有热度的吃鸡游戏。前者于2018年12月12日上线,在1622个评价中收获了96%的好评;后者则是近期还在处于测试中,也收获了比较不错的口碑。
两款游戏没有再犯像《全面吃鸡模拟器》《Realm Royale》等游戏仅在玩法方面进行微调的错误,反而是选择从内容入手实现焕然一新。《超级动物大逃杀》本质是一款将视角更换为俯视,角色以小动物为主的吃鸡游戏;《九劫曲》的改动更为明显,采用武侠风,枪械换成了冷兵器,还带有招式、御空等颇具玄幻风格的特殊能力,但玩法方面还是和吃鸡别无二致。根据Steam当前玩家人数排行榜显示,《超级动物大逃杀》并未进入TOP100,未来或许很难再有突破,至于排在91位的《九劫曲》,还需要慢慢观察。
明眼人都清楚,有着《绝地求生》《堡垒之夜》《APEX 英雄》这三座大山,想要单纯的靠吃鸡玩法去争得一片田地,本身就不现实。在Devolver E3 2019发布会上,D社开场就展示了一款名为《Fall Guys Ultumate Knockout》的游戏。从宣传片中可知,该作是一款主打卡通风格的百人吃鸡游戏。近日,相关主创人员在接受媒体采访时详细提到了他们的思路,他们觉得要想凭借吃鸡游戏立足,游戏创作者们或许可以考虑一下“不杀死人的吃鸡游戏”。
尝试用另一种方式呈现
不会杀死人的吃鸡游戏并不是一个伪命题,相反,此言论倒是存在现实中的支持者——《俄罗斯方块99》,也就是此前产生轰动的任天堂旗下的俄罗斯方块大逃杀。
《俄罗斯方块99》活用了吃鸡游戏的概念,但主旨内容并未脱离俄罗斯方块,算是将红白机时期俄罗斯方块的双人对战延伸至99人。游戏还添加了诸多操作是用以增强玩家之间的交互,如通过连消(comb)积攒技能,给其他玩家制造“垃圾方块”,高手还可以通过积攒的技能抢人头(Badges),反击(Counter),若玩家没时间选择特定对手进行陷害,还可随机攻击(Random),节省精力。
《俄罗斯方块99》所展示的“不杀死人的吃鸡游戏”更多局限于广义,由于俄罗斯方块本身的特点,游戏中并不存在角色这一概念,而《Fall Guys Ultumate Knockout》则不同,虽然本作的人物以卡通画风为主,但确实存在角色这一概念。言外之意,《Fall Guys Ultumate Knockout》所要表达的意思似乎与《俄罗斯方块99》并不相符。
目前,关于《Fall Guys Ultumate Knockout》的内容只有相关宣传片和媒体采访。采访中,创意总监Jeff Tanton简单提到了创作这款游戏的初衷。
“我们希望创造出一款100人能够同时进行的游戏,最后只有一个人能够成为真正的赢家,但胜利者的决出是由一系列的四到五场迷你游戏决定的,每一场游戏都从比赛中淘汰一部分玩家。而游戏过程中并不需要玩家拿起武器去消灭敌人,每一关通过的方式都不相同,或者玩家需要穿过一系列障碍和复杂的地形,成为第一个登上顶峰的选手;亦或是在一只怪物的身上抢走战利品,手持战利品的人成为赢家”。
以上设想或许很接近于玩家们儿时在电视上看到的,类似《男生女生冲冲冲》这类克服障碍、在角逐中取得胜利的节目。然而即便是电视节目,参与者的数量也未曾达到过吃鸡游戏的基本要求,若将上述想法移植到大逃杀游戏中,确实需要游戏具备一定的规模,同时还要突出人与人之间互相竞争的竞技性,两点想要达成都不容易。
Jeff Tanton谈到了些许制作时的想法,他承认制作《Fall Guys Ultumate Knockout》时并未像以往的那些吃鸡游戏如《堡垒之夜》《绝地求生》那样,直接专注于PvP,而是更多的融入了MMO的设计思路。
之所以吃鸡游戏会具备缩圈、抢夺物资等玩法,主要目的在于突出玩家之间的争斗,这也是吃鸡游戏中玩家们相互互动的主要方式。互动不仅限于争斗,如果不借用射击,抢夺等手段来完成玩家间的互动,那想要达成“不杀人的吃鸡游戏”也并不难。主要矛盾在于吃鸡游戏需要存在淘汰机制,而达成淘汰机制的常规手段就在于将敌人射杀,所以当玩家间无法完成这一机制的时候,就需要借助游戏本身的力量。这种概念更接近于roguelikes,主旨围绕玩家vs系统展开,以此去寻找玩家之间的互动,比如借助游戏中的道具去陷害队友,或者大家也可以暂时齐心协力去对抗系统等。
“玩家vs系统”这一概念在吃鸡游戏中同样存在过实例,比如带有生存元素的吃鸡游戏《人渣》。这款游戏的主要卖点就在于将生存元素融入吃鸡游戏中,而生存这一概念就是玩家在于游戏本身抗衡,比如《人渣》中需要玩家规避恶劣天气的影响,进食的同时保持自身健康,甚至要与人合作度过恶劣情况,而生存内容也是淘汰玩家的手段之一,在《人渣》中,游戏本身的生存环境就扮演了系统这一角色。
改动并非那么简单
吃鸡游戏还具备一个非常独特的体验,那就是一局游戏中随着玩家进行的时间越长,玩家自身的赌注也会越来越大。玩过吃鸡游戏的人都清楚,当你在游戏开始的几分钟时就死掉,也就是经历了所谓的落地成盒时,玩家对于是否早早出局,排名第几并不看重。可倘若当你真的活到了决赛圈,面前仅仅剩下一个幸存者的时候,玩家就会感受到获取胜利的渴望所带来的肾上腺素飙升的快感。言外之意,玩家走得越远,自身的赌注就越高,失败后带来的失落感也就越大,这其实也是吃鸡游戏能够风靡的潜在因素之一。
值得注意的是,想要将上述体验在“不会杀死人的吃鸡游戏”中有所呈现,还需要具体玩法来决定,如果是共同闯关类玩法,玩家也会因即将到终点从而产生害怕失误的感觉;但若是对一种物品进行抢夺,那么这种感觉就不会很明显。
曾有人在社交媒体中质疑,不杀人的吃鸡还能够被称为吃鸡吗,此问题的出现主要在于玩家误解了吃鸡游戏中杀人的意义。在吃鸡游戏中,杀人只是一个能够完美的配合游戏的淘汰机制,同时增强竞技性、互动性和娱乐性的手段,可这并不代表吃鸡就一定要杀人。《绝地求生》诞生初期,就经常发生“伏地魔”隐藏一整场后吃鸡的情况,不同玩家所用的手段以及体验到的游戏乐趣是不同的,“不杀人的吃鸡游戏”的本质就是希望做到在放大竞技性的同时适当摒弃掉一部分战斗内容。
游戏制作人Joe Walsh曾提到过自己进行的一项调查。“如今电子游戏中的战斗元素已经被厂商们运用的炉火纯青,但他也将许多不喜欢打打杀杀的玩家排除在外。你不能只看到那些喜欢运用枪械淘汰别人的玩家,这样你会漏掉很多人。”他说,“我希望的是不要在游戏中加入杀戮这种快速淘汰玩家的机制,游戏中可以出现玩家间的碰撞,但这种碰撞或许是抓和推,而不是明显的直接攻击。言外之意就是将竞技性以另一种形式呈现,若真是这样,很有可能就会发掘出那些喜欢吃鸡玩法但不能接受杀戮内容的玩家”。
结语:
吃鸡品类发展至今,陷入到了一定程度的僵化,玩法方面的些许改动往往会产生意想不到的效果。《堡垒之夜》就曾做过不同玩法的尝试,收获了比较不错的反响。这种不杀死人的概念也算是对吃鸡玩法的一种改动,目的在于强调游戏中关于争斗的内容,而非侧重如何减少玩家数量。通俗一点说,如果大逃杀的乐趣是在于将其他玩家一个个铲除掉,只剩下自己的那种孤狼精神。那这种不杀人的概念,强调的就是如何在所有人中做到最好,凭借领袖气质征服其他人的英雄主义。两者间的区别看似并不明显,假若呈现在游戏中,给予玩家的体验或将天差地别。
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