- Florence 的创作故事
- 来源:indienova
本文内容涉及部分游戏剧情,尚未玩过《Florence》的读者请自行注意是否要继续阅读。
《Florence》的制作时间长达22 个月,以一款长度约30 分钟左右作品的作品来说,这样的时间的确是有点过长,对此 Ken 也特别感谢当时签约的发行商 Annapurna Interactive 愿意给他如此长时间的支持来探索游戏内容。
刚开始的几款 prototype 都是偏向操作 3D 物件解谜的游戏,试作品一号《Parade》需要透过不断的翻转物件,让角色可以顺利的从起点抵达终点。试作品二号《Human Head》把人头物件切割成数个部件,玩家需要重新把它拼凑回正确的形状。试作品三号《Feathertop》则是一款 3D 拼图游戏。
从展示的几段影片中,可以看到这些 prototype 的作品质量越做越棒,但猎奇程度似乎也越来越高。制作团队慢慢感受到一件事,3D 物件对于情感传递没有太大帮助,改成用 2D 制作可能会比较清晰明了。
至此,Ken 决定将游戏核心概念修改为「透过 2D 拼图解谜来叙述两人之间的故事」。
于《Florence》的人物设计,Ken 原本对于人物的想法是,让他们尽可能的平凡,不要让他们太突出,不要让他们拥有太多的角色设定,让他们成为路上随处可见的一般人,玩家应该比较容易接受像这样普普通通的角色。不过这样的角色可能会让故事很难写,所以最终 Ken 决定透过自身周遭的生活经历来营造角色产生带入感。女主角 Florence Yeoh 是中国系女孩,Krish 则是个印度名字,在澳洲有很多的情侣就像他们一样是来自不同的国家及不同的人种,这种组合在澳洲很常见,《Florence》想要叙述的也就只是那些我们随处可见的爱情生活小事。
除了美术以外,《Florence》也利用音乐的感染力来为游戏的叙事性加入更多色彩,在没什么文字内容的游戏里,分别利用钢琴为主的配乐代表女主角 Florence,大提琴则是代表男主角 Krish,若是进入男女主角同时互动的场景,就会变成钢琴与大提琴的二重奏,这些细节上的著墨也让游戏玩起来变得更有温度。
游戏的最终结局也经过一番的抉择,其中一个版本是,在经历一段非常刻骨铭心的分手之后,过了30 年,Florence 跟 Krish 会再次相遇,笑谈以往的种种。这个版本最终也没有采用,因为《Florence》只是一段日常中的经历,它的重量可以很普通,但也可以是人生中的一个重要事件,端看玩家与这段插曲共鸣的方式。所以故事应该以一个很自然的方式展开,并且收尾的无拘无束,让 Florence 成为她自己。
在以往比较传统的游戏设计作法里,往往是藉由 prototype 的不断验证,找寻出一个有趣的游戏机制,透过这个机制的挑战性以及技术性带给玩家乐趣。《Florence》在开发初期也是采用同样的作法,只是在最后却摸索出与传统方式截然不同的道路。在《Florence》里,最核心的要素在于将生活以及恋爱中的那些能引起玩家共鸣的微小事物,透过视觉效果、音乐以及玩法与玩家沟通,游戏机制为此而生,所以没有一定的形式。
游戏
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