- 定职级、投巨资、拓市场!韩媒探寻中国电竞业崛起之谜
- 来源:唯电竞
韩国Pressian新闻网站报道称,中国人力资源和社会保障部近期公布了“电子竞技员”等职业的职业技能标准。自正式承认电子竞技玩家可作为职业之后,中国将积极管理职业玩家。从韩国的情况来看,民间机构“韩国体育协会”负责电子竞技项目及职业游戏选手的资格审查。报道称,中国政府的行动给韩国不少启示。中国和韩国都对游戏进行了强有力的限制。与此同时,政府还在积极扶持电子竞技产业的发展。世界上第一批获得政府认可的职业玩家在韩国,作为世界上第一个职业游戏玩家而广为人知的是申柱英(音)。但他的职业生涯太短,只能当作象征性的存在。林耀焕、洪振浩、金东洙(音)等第一代职业游戏选手可能更符合职业玩家的定位。在20世纪90年代末至21世纪初,韩国网吧急剧增加,没有正经工作只玩游戏的所谓“网吧石墩”们遭到社会的强烈谴责。2003年,职业游戏玩家林耀焕甚至被误认为患有社交障碍和赌博上瘾。职业游戏玩家得到韩国官方认可是在2000年8月,韩国文化观光部批准了职业游戏玩家注册制度。随着职业游戏玩家成为被认可的职业,所发生的最大变化就是奖金收入税率的变更。 一般来说,针对小众人群的竞赛奖金适用于22%的税率。初期职业游戏玩家的税率为22%,随着职业游戏玩家被认可为一种职业,税率调整为3.3%。电子竞技主导权的竞争和世界上第一部电子竞技法21世纪初,世界上第一家电子竞技专业电视台出现,第一支由企业赞助的电子竞技战队登场。韩国最先构建了电子竞技产业的生态系统,并创立以国际标准化为目标的国际电子竞技联盟(IeSF)。IeSF是在2008年以韩国为中心的9个国家联合发起的,现在已经拥有超过100个成员国。在民间展开电子竞技主导权竞争的同时,韩国政府也积极提供政策支援。在其他国家还很难找到电子竞技相关的法律时,韩国就颁布了《电子竞技振兴法》。这项法律使韩国在国家层面和地方自治团体肩负起振兴电子竞技运动的责任。釜山电子竞技馆和光州电子竞技馆都是依照该法建造的。中国电子竞技产业的快速发展和中国职业玩家等级制近期,以电子竞技市场的迅速增长为背景,中国政府着手整顿电子竞技产业。根据韩国文化信息振兴院的统计,最近5年间,中国电子竞技产业的市场规模从2016年7.3770万亿韩元(约合426亿人民币)、2017年12.1120万亿韩元(约合700亿人民币)、2018年16.1420万亿韩元(约合931亿人民币)和2019年19.4000万亿韩元(约合1120亿人民币),增至2020年23.2246万亿韩元(约合1340亿人民币)。也就是说,短短5年时间里,中国电子竞技产业产值增加了3倍以上。该产业被中国当作重要的经济发展增长点。未来5年,中国还将投入约1710万亿韩元(约合10万亿人民币)的“新基建”包含5G、AI等高新技术领域,电子竞技也在其中。另外,在2022年的杭州亚运会上,电子竞技被列为正式比赛项目,这同样是国家产业政策的体现。报道介绍,职业游戏玩家等级制也是中国政府积极介入的成果之一。中国政府将电子竞技职业玩家称为电子竞技员,并根据获奖经历和表现,将电子竞技员分为5个等级,分别为五级/初级工、四级/中级工、三级/高级工、二级/技师和一级/高级技师。这种政府层面的管理今后会对中国的电子竞技带来什么影响还未可知。明星选手的年薪与国家管理的等级标准之间的差距是必然的,市场和政府政策介入怎么实现平衡值得关注。WCG Connected 2020和电子竞技强国的未来被誉为“游戏届奥运会”的世界电子竞技大赛(World Cyber Games, WCG)去年只能在线上举行。有趣的是,进入决赛的只有中国和韩国两个国家。因物理距离导致网络延迟的问题当然存在,但其他国家电子竞技产业薄弱也是不争的事实。报道评论称,中国和韩国是世界电子竞技领域最强的两个国家。最近5年里,世界上最受欢迎的电子竞技盛会之一“英雄联盟世锦赛”冠军战队仅在中韩出现,在守望先锋联赛中活跃着4支中国战队。中国和韩国暂时还将维持世界最高水平的对决格局。中国的巨大市场和资本、韩国积累的强大的电子竞技基础设施就是其根基所在。2020年,LCK(英雄联盟韩国赛区)夏季赛的403万名观众中,约有270万人(约67%)来自韩国境外,这充分体现了韩国电竞所拥有的品牌力量。但是韩国的这种势头会持续到什么时候还是未知数。因为从长期来看,韩国难以匹敌中国资本和市场规模的压力,更何况中国政府已经开始积极介入。目前,韩国的当务之急不是去开发新项目,而是巩固电子竞技产业的内部基础,检查制定于2020年的《职业游戏玩家标准合同书》是否履行,对职业游戏玩家资格和认证进行更加彻底的管理等都是迫在眉睫的课题。
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