- Ivan Zanotti 与他疯狂的作品
- 来源:indienova
2012 年,随着独立游戏的兴起,游戏实况与游戏杂谈在视频网站争夺前沿的位置,大量的独立游戏进入玩家们的视野,恐怖游戏也不例外。《失忆症:黑暗后裔》、《恐惧之泣》、《噩梦之屋 2》这类优秀的恐怖作品率先出位,紧接 SCP、Slender 这些由虚构文学衍生的同人游戏通过游戏视频获得了不少的热度。越来越多不知名的游戏作品通过媒介获得了曝光的机会,前辈们的星光之路照耀着想要功成名立的制作人们,于是大量模仿作品开始相继出现在玩家的面前,几乎每个游戏播客都在投稿那些换汤不换药的游戏实况。不过是模仿自然就没有新意,哪怕播客本身多么有娱乐精神,忠诚的玩家们还是不知不觉对这些粗制滥造的作品感到了厌倦。
直到事情出现了例外。有一天,我看到了某位超人气播客发布了一款游戏比赛的作品实况。虽然游戏画面比同类更简陋,但实况主和正在观看的我都觉得非常美妙。只不过当时我并不对游戏幕后的作者产生兴趣——直到真正关注这个圈子。我回忆着当年沉迷的游戏实况,Ivan Zanotti 这个名字,经历了岁月间无数次的偶遇才终于印入了我的脑海。
介绍
Ivan Zanotti,意大利人,1992 年生。过往和多数独立游戏开发者相似:从小受到爱玩游戏的哥哥耳目濡染,自身又是恐怖游戏爱好者。2012 年 10 月,Ivan 在 Gamejolt 投稿了第一款作品 One Day, the World (ODW),不过它却是平台跳跃游戏。其实在这之前,Ivan 曾经发布过两款平台跳跃游戏的预告,尽管 Ivan 在制作的时候认为它们将会是很棒的游戏,不过这种期盼直到 ODW 的灵感迸发就没有继续开发下去。
油管上还有这两款游戏的预告视频,看得出整体已经有了大致的轮廓。
Ivan 制作 ODW 的缘由深受 Terry Cavanagh(Super Hexagon 和 VVVVVV 的制作人)的影响,他坦言游戏就是在致敬 Terry 的 Don’t Look Back:Ivan 非常着迷里面仅用 3 色构建故事场景的方式,甚至表白没有 Terry Cavanagh 自己也不会开始做游戏。ODW 使用了 Game Maker 8 引擎制作,虽然人气不高,但玩家对它的态度颇为认真,算是让 Ivan 尝到了一点甜头。
游戏讲述了一个被上天夺走了生存能力的人登月夺位的故事,结局的走向由杀怪的数量判定。
开个了好头,Ivan 渐渐开始在 Gamejolt 以及 itch.io 免费发布游戏,多数时候它们都是体量不大的小品游戏或者比赛作品,画面大多以 2D 像素为主。不过经历了漫长的开发磨练,如今成为了 Ivan Zanotti 的作品最亮眼的特征之一——这些谈不上精细,看上去偏向复古的画风和他喜欢创作的阴暗恐怖故事非常般配。如果小品游戏是一片一望无际的海洋,那么 Ivan 的作品无疑是这片海洋里的瑰宝。他擅长利用像素画面的抽象性,创作能让玩家想象,触情的情景空间,仍由玩家在空间里生产多种各样的情绪。时机一到,将这些到处游走的情绪揉在一起,一并砸向玩家的脑子里。所以如果你想研究这个作者脑子到底有有什么疯狂的脑洞,直接通过作品体验正是最佳选择。
作品 Discomfort 美术
我享受晚风吹拂耳边的声音—— Calm Time
Calm Time 发布于 Ivan 开发生涯的第二年,他和 Revolab 工作室以及 Bellini Virgil 为了参赛一起制作了这款游戏,当时的比赛主题是“派对”。游戏的主角住在远离城市的郊外住宅,在那里,寂静与安宁掌控一切,唯有鸟鸣才能时不时打破沉默。然而主角止不住内心的暗涌,在宅中操办了一场聚会,通过玩家操控,肆虐一场中途准备的谋杀计划。游戏一经发布,油管上很快就有不少的知名播客纷纷投稿自己的实况视频,实况主们纷纷表达对这款游戏的玩法设计感到新奇。因为当年恐怖游戏的套路之一,就是设计一个无法防卫的主角,安排在伸手不见五指的地图里,一边被凶恶怪物追杀,一边解决无聊的收集谜题。而 Calm Time 的魅力在于将暗黑的设定反向设计在主角身上,并将制造恐慌的权力交给玩家。游戏需要玩家刺杀每一个参加派对的人,每个人大概需要三刀才能杀死,你可以在这过程中欣赏被害人在刀下尖叫、挣扎、蜷缩、求饶和哭泣的模样。屠杀过后,世界再次沉默,晚风吹拂,头脑回归了冷静,一切又和过往没有不同。
Calm Time 出现让厌倦了怪物追逐和跳脸杀的玩家带来了振奋的惊喜。除了玩法上的新颖,它更喜欢将人性的阴暗面释放,制造伦理冲突,只通过设计粗暴的解决行为给玩家带来令人兴奋的恐怖体验。Calm Time 的开发过程让 Ivan 领悟到了画面与音效的强大之处。他回忆起一些玩家反馈,因为玩了自己的游戏,心情开始感到内疚甚至怪异,而这种情绪之间冲突的感觉正是 Ivan 所希望带来的效果。
只要将这把刀刺下去,血腥派对马上开始
Calm Time 让我对 Ivan 本人初次留下了非常深刻的印象。在当时,这种故事演出做成游戏视频观赏性极佳,而且我喜欢特立独行的东西。不过在那之前,Ivan 已经发布了好几款个人或者比赛作品,参加 Gamejolt 第 10 场竞赛的时候,Ivan 和 Revolab 工作室两者早已通过其它作品收获了不少的粉丝。当时 Revolab 的成名作 7Days 以及另一款由 CatOverlord 开发的爆红像素小品 I See You,它们的灵感归功于 Ivan 发布的第二款作品 IMSCARED。难于否认,IMSCARED 的诞生让 Ivan 获得了更多的关注,它的影响甚至造就了许多其它前赴后继的精神续作,作为初出茅庐的恐怖作品,Ivan 用诚恳的态度和倾注的努力表现了对这款作品无比的珍惜,成为大部分玩家认识他的第一个起点。
我需要一颗心打开这扇门—— IMSCARED
Ivan 和每个刚入行的开发新人一样,渴望能做出一款让人难以忘记的游戏。而他的方式就是创作让玩家勤于想象的作品。“过好的画风会以某种方式扼杀玩家的幻想能力”,Ivan 觉得那些旧时代由于技术力限制的恐怖游戏,创作的图形以及声效反而更能给玩家带来超越现实的恐怖体验,同时他对 ARG“游戏以自身形式存在”的特点大受启发。带着这些想法,Ivan 开始着手人生第一款恐怖游戏。
IMSCARED 首次发布于 2012 年。玩家需要跳出思维盒子,利用游戏场外提示逃出大白脸怪物制造的像素恶梦。尽管现在看来,它的玩法不过单纯是利用 meta 机制增加游戏的乐趣,但由于当时恐怖游戏正处 Slender 类恐怖风靡的年代,IMSCARED 的出现解救了早已玩腻面条人追逐游戏的疲惫玩家,更让整个独立恐怖游戏界开始发展新的流行趋向(例如像素剧情,.exe 类伪运行程序)。
而且 IMSCARED 从不以任何方式掩饰自己是独立存在的个体,打从一开始就不以游戏的方式运作,它的出现更像是能和玩家直接交流的程序。由于意识到自己开发技术偏科,Ivan 决定将 IMSCARED 的玩法尽量从简,并着重设计如何利用游戏愚弄玩家的猜疑心理。这种要求导致后来 2016 年的 Steam 版本中,游戏画面被重制、优化,修正了谜题设计和角色对话,加入了新角色以及初代版本结局后面的故事线。这些改动可谓让游戏的存在感变得更为丰富和真实,玩家与游戏、作者之间的关系变得更加密切,逐渐地在这场脱出游戏中了解到故事真正的发展方向。
IMSCARED 打破了当年作为一款恐怖游戏的规矩。不追求身临其境的体验,反让玩家沉迷于堆砌幻想,也正因为产生幻想,才能让 IMSCARED 以独立个体占据玩家内心部分的空间,试想将它精细化成 3D 第一人称游戏都会觉得无趣。错过了 meta 游戏杀出重围的时刻,重制版的 IMSCARED 并没有获得太多的人气,但绝不会否认我对它的存在的认可。
想了想怎么不剧透,结果只能放这张图片了
独立游戏的浪潮平稳以后,Ivan 的游戏很少出现在舆论或者播客视频里。IMSCARED 商业化并没有让 Ivan 的生活带来多大的影响,没多久便与老搭档 Revolab 置身投入于下一款作品 Mirror Layer 的开发。Mirror Layer 是彻彻底底的 meta 类恐怖游戏,玩法很自由,你可以通过下载 Demo或者这个视频了解内容。Ivan 表示,自己非常缺乏 3D 游戏的开发经验,非常感谢 Revolab 提供技术学习的机会。尽管如此,业余时间 Ivan 还是会坚持制作免费小游戏,每一款依旧尝试不一样的东西:Quando Fuori Piove 双角协同的尝试、KEYCHAIN 的压迫感、Discomfort 无法细想的邪神故事、以及 Creta 钻入耳膜的 3D 音效体验。
无论是八年前还是现在,Ivan Zanotti 在开发的路上依旧保持低调谦虚的心态,哪怕和家乡的艺术品一样容易被低估,他也永远坚持创作属于自己的作品。
附录
附:文章提及的未超链的作品:
Calm Time:https://gamejolt.com/games/calm-time/19354
Quando Fuori Piove:https://mymadnessworks.itch.io/quando-fuori-piove
KEYCHAIN:https://mymadnessworks.itch.io/keychain
Discomfort:https://mymadnessworks.itch.io/discomfort
Creta:https://mymadnessworks.itch.io/creta
GameDB 的 Ivan Zanotti 信息页面,可以查看更多游戏:
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