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  • “斗罗大陆”赛道的又一劲敌,《斗神再临》上线即登顶免费榜
  • 来源:手游那点事

今天,由中手游独立制作并运营的《斗罗大陆-斗神再临》正式上线。在上线首日,它就为中手游取得了一个里程碑式的开局:AppStore免费榜第1 、 硬核联盟的超明星推荐,多个渠道占领了重点推荐位等。作为中手游首款进入斗罗IP赛道的产品,《斗罗大陆-斗神再临》以多线热度榜占领眼球的方式,取得了一个不俗的开局。

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(当天AppStore免费榜第1)

当然,《斗罗大陆-斗神再临》的上线爆红不算情理之外,因为在上线之前,这款游戏就获得了巨量的关注。最直观的数据是,在3个月的预约期中,它一共收获200万的全平台预约量。

为什么《斗罗大陆-斗神再临》在预约到上线都能取得大量的关注?精良的制作固然是直接原因,但事情不仅如此。除去IP外,《斗罗大陆-斗神再临》最特别的地方在于,它将RPG的精髓融入了在卡牌类型中,因此在养成方面拥有多数卡牌作品不具备的自由度——这为已习惯众多卡牌游戏的玩家带来了新奇的游戏体验。

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探索融合化叙事,为粉丝呈现“全新的老故事”

第一印象上,《斗罗大陆-斗神再临》是款制作精良的游戏,这对IP改编作品来说十分重要。不过,市面上已经有了这么多“斗罗”IP的游戏,其中许多作品的制作水平也值得称道——可以说,像“斗罗”这样重磅的IP,游戏的基本素质本身也是版权方的重点要求。

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(游戏内场景展示)

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(动画原班CV为游戏角色配音)

这意味着,对《斗罗大陆-斗神再临》来说,光是“精良”还不够,差异化是必须要考虑的事情。

“差异化”说起来很容易,实际上相当难处理。对于IP 改编作品来说,世界观和故事都是已经成型的,也是粉丝愿意玩这款游戏的重要原因。这种情况下,“改编”的程度很难拿捏,原汁原味地来讲吧,粉丝为什么要多看一遍一模一样的剧情?加点不一样的新东西吧,又容易被斥责为“胡乱改编”“不尊重原作”。

许多改编作品都掉进了同一个坑,无论是改得多还是改得少,最后都成了“没有诚意”。

在这方面,《斗罗大陆-斗神再临》另辟蹊径,选择在故事呈现上花费工夫,避免了这样的雷区。

在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家看到的仍然是熟悉的故事,但这熟悉的故事却用不同的方式讲了出来:游戏的流程穿插使用了普通对话、漫画的分镜演绎、CG动画进行叙事。对老粉丝来说,这就是把老故事讲出了新花样,就像是《三国演义》总被翻拍一样,每次新版都有新体验,观众不会因为“剧情都知道”就不去看。

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(对话推进剧情的形式是玩家较为熟悉的)

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(部分故事会转变为连续展示的漫画式演出,分镜与作画都颇为讲究,很有镜头感)

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(游戏CG)

某种程度上来说,《斗罗大陆-斗神再临》采用的方法有点取巧,但却是值得称道的取巧。毕竟所有IP改编都有原本的故事,它们是好故事,既然已经有了一个好故事,为什么不把工夫花在“如何讲好这个故事”上呢?

RPG式的代入感和自由感:聚焦斗罗原作中最核心的探险体验 

好的故事能够在第一时间吸引玩家,但真正能够留住玩家的还是游戏本身。

在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家可以在冒险的旅途中不断收集“斗罗”世界中熟悉的伙伴,并且一路猎杀魂兽,获取魂环,开启自身的成神之路。

在宣传阶段,《斗罗大陆-斗神再临》将“自由猎杀魂兽,自由搭配魂环”作为核心卖点,从取得的成效来看,这也是对用户需求的精确判断。

在《斗罗大陆》的原作中,所有人在6岁的时候,都会在武魂殿觉醒自己的魂环,人们可以猎杀强大的魂兽,进而获得强力的魂环……这个标志性的设定如此深入人心,以至于关于“斗罗”的所有强度设定讨论,都几乎必定谈到。

而且,这个设定真的很适合做游戏。对“斗罗”的粉丝来说,在阅读主角的故事时,他们也为这样一个世界心驰神往,渴望能够亲身参与。而游戏,很容易就能做到这一点,几乎所有游戏都有敌人,玩家也都会从敌人身上获取装备的掉落。

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(组队猎杀魂兽)

正如宣传的那样,在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家像是在玩一款RPG游戏,在故事层面,游戏讲述了斗罗故事;在玩法层面,玩家可以自由选择参与丰富多样的魂兽猎杀,并获得对应的可自由搭配的魂环。和原作一样,区分魂环强度的是“年份”,十万年份的魂环极为强大。而且在数值之外,携带不同年份的魂环在战斗中释放魂技会展示出对应的颜色,这些细节也算是对原作的致敬。

相比于一般的卡牌游戏,这一套自由猎杀魂环、自由搭配的系统带来了更多不一样的感觉,它不再强调填满集卡册一般的收集,而真正让《斗罗大陆-斗神再临》变成一款有趣的游戏。

拒绝填充式卡牌玩法,基于“卡牌+RPG”进行微创新,突破玩法壁垒

在说《斗罗大陆-斗神再临》做好了什么之前,先说说卡牌游戏的常见弊病。在如今,卡牌游戏已经是市面上最常见的品类之一,这一品类的优势很明显:以最直接的方式满足了人们的收集欲;同时,概率抽取的盈利模式也能确保获得足量的营收。

但在另一方面,许多卡牌游戏也受到过内容空泛的批评。绝大多数卡牌游戏借鉴的都是日式抽卡手游,核心流程是通过抽卡等途径收集角色,同时将角色养成至“毕业”状态,养成过程是填充式的,玩家需要做的事情无非是升级、升星、提升技能等。

作为卡牌游戏,《斗罗大陆-斗神再临》仍然有一套围绕人物的基本养成系统,但它们不再是游戏的核心。应该说,《斗罗大陆-斗神再临》的核心系统更像是一款MMORPG游戏,猎杀魂兽就像是体验副本,魂兽的掉落则提供了Farm的乐趣,魂环的年限则相当于装备等级……而在具体的养成系统上,相比于卡牌游戏围绕着卡牌的固定养成,《斗罗大陆-斗神再临》强调为每个角色提供一份单机RPG式的养成体验。

什么叫“单机RPG式”?我们知道,所有RPG都会强调故事与玩法的结合,装备本身也将随着剧情的推进而不断替换。在许多JRPG的经典名作中,装备系统往往附带特定的效果,具有独特性,根据战斗的需要切换装备,也能让角色拥有不同的性能,避免了单一化的养成。

这一系统是极富策略深度的。在《斗罗大陆-斗神再临》中,如果你单单将魂环理解为装备,魂环年限理解为装备等级,可能会认为游戏的目标就是不断刷取更高年限的魂环。但事实上,正如许多RPG游戏意义,《斗罗大陆-斗神再临》的深度就在于魂环的独特性,在游戏中,每一个魂兽附带的魂环都不一样,都有特定的效果甚至组合效果,除去属性外,还会影响角色释放的魂技。

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(魂技展示)

如果说一般卡牌游戏的养成思路是线性的,《斗罗大陆-斗神再临》则通过魂环系统保持了养成的开放性,让玩家的每个角色都是独特的。在此基础上,无论是PvP还是PvE,玩家都可以根据特定情况,搭配合适的装配——这也是游戏在上手之后令人沉迷的原因。

极为重要的是,作为游戏最核心的玩法,猎杀魂兽、获取魂环不需要额外付费,是所有玩家都能享受的游戏乐趣。这就像是RPG游戏的养成不需要额外付费一样,能让游戏能够长线运营,并且持续提供新鲜刺激。从长远来说,这一系统更能确保游戏的热度是可持续的,并且哪怕游戏进度到了中盘,也依然能够保持玩家的活跃度,进而提供长线盈利的可能。

结语

《斗罗大陆-斗神再临》从制作、宣传到内在的核心机制形成了一条清晰的链条,使得它能够在不同时期以正确的方式回应受众的期待。

从一开始,对粉丝来说,“斗罗”IP本身就是金字招牌,能够吸引相当数量的用户。在用户因为“斗罗”而关注它之后,游戏良好的制作素质,以及它独特的叙事手法能够让他们愿意玩下去。

等到用户更加深入了解这款游戏,就会发现“卡牌+RPG”的制作思路形成了非常良好的化学反应:卡牌玩法满足了收集养成欲,也创造了游戏的基本盈利点;RPG化则避免了卡牌游戏的通常弊端,让游戏具备有深度的系统,同时也带来了不同付费层级玩家之间的相对平衡。

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上线首日在攀升各大热度榜单前列的成绩,不能只凭一句“游戏的成功”的去解释,毕竟,此前已经有了数款“斗罗”IP手游,其中许多也采用了卡牌玩法。以常理来说,在早有先发者的情况下,今天发布的《斗罗大陆-斗神再临》似乎先天就落了下风。

但这更突显了《斗罗大陆-斗神再临》的后发先至。如果说此前人们还对“斗罗游戏是不是太多了一点有所疑虑”,那么《斗罗大陆-斗神再临》的成绩就是对这一问题的最好回答。它证明了这个IP依然强劲的生命力,表明了市场依然青睐注重玩法发掘、放眼做长线的产品。

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