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  • 从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来
  • 来源:indienova

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2014 年的时候,我还在互联网某厂做交互设计师,那个时期刚好能有一些自己的时间,沉淀一下从毕业到工作的 3 年多时间里的经验,也就是在那个时期,我开始思考之后要干什么的问题,经过一番调研分析后,最终选择了自己从 2 年级开始几乎每天都会玩一会儿的游戏作为发展方向。毕竟从小到大都没变的兴趣,我对其肯定是有极大热情的。

明确发展方向后,利用互联网+万物以及交互设计专业本身容易跨领域的特点以及大厂镀金加成,我成功切入了游戏领域,不到 3 年的时间里学到了游戏研发的团队架构,工作流程,系统策划、数值策划、游戏体验设计等等的很多专业知识,并且利用半年的时间学了 Java 的基础。虽然可能样样不精,但终归算是能踉踉跄跄的上路了。

2017 年,为了协调工作与生活,我又换回了互联网领域的工作,但游戏是无论如何也不想放弃的,因此用业余时间继续尝试做自己的游戏。最初想着用 java 直接制作类似于飞机大战那种的小游戏练手,也确实做出了很基础的战斗,但如果想进一步做更丰富的系统和一些效果,发现自己的储备 hold 不住了,从那个时候意识到,还得再继续学个 Unity,然而要学 Unity,就要学 C#,因为自己本就是开发领域的门外汉,对开发的知识了解的太少,压根不知道 java 跟 C#非常类似。所以当我抱着极大的决心开始学 Unity+C# 的时候,发现不用再像学 java 时候一样死去活来一遍了,那时的喜悦之情简直溢于言表。

然而,我还是高兴的太早了,虽然是跟着教程边学边做,但完全没有什么编程经验的我,遇到一个小 bug 可能都要花去半天甚至几天的时间去解决,这种无力感比学代码时候要严重的多,当时我会把每一个 bug 及可能出现的原因都记录下来,渐渐的,bug 方面的困扰越来越小了,到游戏的开发末期,基本上除了引擎自身的一些问题,程序上的 bug 都不在话下了。类似的情况,在学习编程思路上,框架设计上,都遇到过,重写过无数次脚本,踩过无数的坑,可谓是连滚带爬过来的。

在 2018 年的时候,我差不多能够按照自己的想法用 Unity 进行游戏开发了。我尝试过几种不同类型的游戏,做到可以试玩的原型之后,有的因为评估全部系统的开发难度高于自己的能力,有的因为玩一段时间后自己觉得没有特色,最终都放弃了。然而因为在过程中会查阅各种功能的实现方式,写代码这块越来越熟练,生产效率提升了。最后一个尝试,也就是 Tower Tank 的原型是在 2019 年春末时候完成的,沉淀了一个多月,仍然感觉还不错,遂启动正式制作。

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我最先是从游戏 UI 界面开始做的,因为工作里跟 UI 的交集本身就比较多,也学过 PS,因此虽然没干过 UI,但咬咬牙也是能画的,虽然可能会被专业人士吐槽,但我想应该也不至于拿不出手吧。所以这块有难度,但是在能力范围内,勉强能搞定。主界面,战斗界面,各种控件,窗口等等,大约用了半个月左右终于完成了,UI 这关算是过去了。

接着,开始制作角色、场景、特效等各种游戏物体了,本以为对于我来说,制作游戏最难的是开发,然而此时,我发现最难的竟然是美术......我买了一些资源,自己画了一些,然后拼拼凑凑的放在一起,当时的感觉是还算协调。按同样的路数把所有资源铺完,加上基于 Demo 调整出来的代码,游戏已经能玩起来了。那时我认为用不了两个月就要上线了,恰逢工作强度大到身体有些吃不消了,遂辞职,打算专心完成剩下的游戏制作,等上线后再说后面怎么干。于是 2020 年夏,我辞职了。

游戏的基本框架都完成了,但数值还是很原始的状态,真到开始细化的时候,才发现复杂程度超出想象,互相影响的因素太多了,导致数值很难控制,进而战斗节奏很难把握。也就是那那个时期,我领悟到数值的核心不是公式怎么设计,而是“可控”,一切的核心就是围绕着可控来做。基于这个原则,连试带学的,整个数值的基础体系做出来了,耗时 1 个月。

计划延期,让脱产的我开始有了一些压力,但不管怎么说,游戏基本上就剩下细节的东西补充上就好了。此时的游戏已经可以正常玩耍了,我拿着游戏找亲朋好友看,然而反馈令人沮丧,问题主要集中在新手引导,美术效果,玩法丰富程度上,我深知这些东西的实现难度以及这会让计划极大延期,但不做透了基本游戏完成了也不会有人认可,之前些许的压力,突然变成了一座大山压了过来,然而我明白,是不能后退的,只有硬着头皮上了。出来混总是要还的,缺了的,早晚得补上,这可谓我制作这个游戏最深刻的领悟。

新手引导,相对其它两个问题来说,相对容易。美术的调整,可谓整个游戏项目最大的坑,把所有图形资源全部重画,脱产状态用了 3 个月时间才完成,简直画到死去活来,有体会过精神一放松瞬间浑身疼的感觉吗,我觉得那阵子自己的精神超越肉体了...... 这次的教训极其深刻:使用别人的素材,无论怎么拼,怎么改,最终都会有不协调的地方,因此找到自己能控制住的风格自己画是很关键的事情。好在最终真正搞定了,我也终于找到了适合自己的方法,想必以后再也不会有美术上的问题了。

玩法优化上,也算一个花费了相当多时间的工程了,砍掉了一半的技能,换成了造兵的玩法,又增加了随机宝箱奖励的机制,加完了后,数值再跟着刷一轮......过程中还要扛下脱产的压力,这也算是一种历练吧,到完成的时候,心态已从崩溃转为平稳了,不得不说人的适应能力真的很强,或者可以说是死猪不怕开水烫吧......

要命的问题解决后,就是音效和音乐的制作了,本以为找找开放的资源,有合适的加进来就好了,然而,实际情况就想美术一样,不自己做是不行的,由于完全没有乐理知识,依然是死去活来。转眼 1 个月的时间过去了,弄完的时候,发现马上就要到新年了。

到此时,游戏的完成度已经达到上线的标准了,再拿给人们体验的时候,我已经能够感受到游戏可以打动人了,我终于重拾希望。

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最后就是上架的事情了,整个过年期间就在折腾上架,疫情期间没有各种聚会,反倒让我有了更多时间,终于在 2 月 14 情人节,上架了 G Play 以及 App Store 提交审核。在持续的绝望和希望之间徘徊之后,我发现上架并没有让我感到特别兴奋,好像一切都是试着试着,自然而然的,一道坎就过去了。

从一个想法到最终实现,从一无所知到轻车熟路,我用了 6 年+ 时间完成了 Tower Tank 的研发,自己的历程,用得最多的词应该是死去活来,确实就是那样的挣扎的一种状态,然而经历的多了,心态就平稳了。

Tower Tank 的发布只是一个新的开始,我面临的仍是未知的领域,发行、运营等等我一无所知,所谓的万事开头难吧,继续前进,相信经验总会积累出来的。我想,当成功走完全部的环节后,我会真正的找到适合自己的游戏之路吧。

一直都处于很忙的状态,游戏上线后开始慢了下来,终于有心情记录一下整个的过程,虽然像流水账,但这些日子经历的,感悟的其实很多,个中细节再慢慢整理吧。回想一遍,自己也觉得有些不可思议,每一个环节都很难,还好撑过来了。梦想听起来是很虚的东西,但又仿佛能带给人无尽的能量,愿有梦之人,终能成功!

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罗汉坦克

@indienovahttps://indienova.com/g/towertank



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