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  • 一人守城万夫莫开 电子游戏中那些难以攻破的城池
  • 来源:游民星空

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巨大的攻城锤将城门轰出一个大洞,杀红了眼的士兵们涌入了瓮城,与守军展开了捉对厮杀。


攻城车不断推进逼近主城,云梯搭上了城墙,一批批想用性命搏前程的士兵,悍不畏死的向城墙上攀爬。


刀剑的利刃与倾泻的箭雨中,混杂了士兵的哀嚎与惨叫,这是惨绝人寰的人间地狱,也是无数人建功立业的绝佳舞台。


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这种攻城的场景,在很多战争题材的游戏中都有展现。攻城战拥有着一种与生俱来的魅力,让无数有将军梦的少年沉迷其中,无法自拔。我们到底是因为什么爱上了攻城战,是喜欢战场热血澎湃的氛围,还是为了满足内心征服的欲望?


其实归根结底原因也不外乎三点,其一,也是最重要的一个,便是攻城拔寨的荣誉感。


古今中外,大多数国家都以“城池”划分领地,这些城池除了是建筑之外,更是一种主权的象征。在电子游戏里亦然,能攻下一个个城池带来的是莫大的荣誉感与征服感,当你连下数城,眼看着自家的版图在逐渐扩大时,那种满足与喜悦是难以言喻的。


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更何况很多战争类游戏的最终目的,就是一统天下,成为霸主,每一次攻陷城池,都能让你离这个目标原来越近,自然也就会不断驱使你去攻城拔寨。


智慧上胜利的快感也是原因之一,在诸多主打策略玩法的游戏里,攻城之战更像是一次思维间的博弈。如何让自己手中有限的兵力发挥出最大作用,如何在地形劣势的情况下扭转战局,游戏的设计者们往往会利用一些难题去逼迫玩家进行思考与尝试,最终在攻克难题之后,反馈出智商碾压的快感。


诸如此类的游戏有很多,比如2K发行的《要塞》就把攻城和守城乐趣发挥的淋漓尽致。


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作为一款即时战略游戏,《要塞》以关卡的形式,让玩家们利用手中极少的资源,去慢慢发展战胜敌人。玩家们更像是全能的掌控着,肩负着修建城防、发展兵力等多项任务。游戏并不会给出固定的“解题思路”,玩家们可以利用手中的资源不断进行尝试。使用不同的兵种、不同的进攻路线,不同的阵型都有可能对战局带来改变。


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当然,还有一些玩家热衷于攻城,与那种热血澎湃的氛围有关。随着电子游戏的不断进化,游戏的表现力也随之增强,更强的画面、更好的音效带来的是视觉与听觉的双重震撼,这让战争游戏有了更强的代入感。与那些喜欢掌控大局、排兵布阵的玩家不同,有很多喜欢战场氛围的玩家会更倾向于成为攻城战中的一员。


《骑马与砍杀》、《战意》这类的游戏都是这种参与者的视角,它会让沉浸感大幅提升,也让攻城战有了与众不同的乐趣。


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既然是攻城,那自然有难易之分,在历史上,有不少固若金汤的城池,因为易守难攻留下了赫赫威名。


在单机游戏时代,互联网游戏还没有兴起,玩家们更多的是在和制作者们设计好的AI斗智斗勇。而一些难以攻陷的城池,往往都是通过变态的数值设计把玩家们按在地上摩擦。例如在《太阁立志传5》中,石山本愿寺就让不少玩家头疼不已。居高不下,且恢复迅速的城防;火力充足,数以万计的铁炮;稍微用力过猛就龟缩防守的战术,让很多玩家绞尽脑汁。


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不过,你有张良计我有过墙梯,AI在变通方面还是有限,最终随着玩家们的摸索,还是找到了一些曲线救国的办法。例如忍者带钱降城防;等电脑叫援军,然后拉到野外直取军团长;直接围到断粮等等,总之就是极力避免和对面正面碰撞,以巧取胜。


如果将攻城的定义放大,在单机游戏里会有更多难以攻克的城池。尤其是对于动作苦手,像《黑魂》里的“洛斯里克城”与《只狼》中的“苇名城”,绝对是犹如噩梦一般的存在。


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单机游戏中,这种久攻不下的城池总归是能集合玩家的智慧找到攻克的方法,毕竟AI是设定好的,只要不给电脑上一个“无敌BUFF”或者直接剧情杀,基本上都能解决。实在解决不了,还有修改器这一必胜绝学。


但随着网络游戏的兴起,攻城变成了玩家们之间的战争,每个人都在扮演攻城战中的一份子,一些所谓的“偷鸡”方式不再适用,借此衍生了不少个攻城有关的故事,同时也留下一座座难以攻克的城池。


提到攻城,如果是在千禧年左右入坑网游的老玩家一定会想到《传奇》这个名字。在款在当年红极一时的游戏中,就有一座经典的城池“沙巴克”。在《传奇》玩家的眼中,占领沙巴克不但意味着能领到一笔“工资”,更是一种实力的证明,毕竟只有全区最强的公会才能正式入驻沙城。围绕着沙巴克的争斗永不停止,每次参与攻城的玩家趋之若鹜,也诞生出了一些颇为离奇的故事。


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如果单纯从城防角度来看,沙巴克并不是那种易守难攻的城池,除了正门之外,还有一条密道可以直通皇宫。当然,影响攻城难易程度的,还是守城公会的实力。提到守城,自然就要提到《传奇》传奇玩家“8l”,这位在当时说出“不要用你的年薪挑战我的零花钱”的神豪,不但在游戏里拥有着另一个次元的等级和装备,更是曾经创下一人扛住了一个公会攻城的壮举。


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估计当时玩家们还没有清晰的认识到”钞能力“的恐怖,只能看着8l持续挨打却并不见减少的血条发出哀叹。


从某种程度上看,有8l驻守的沙巴克,进攻难度直接拉满,堪称固若“金”汤。


除了这种利用金钱堆起来的城防,网游中还有一部分城池难以攻下是因为设计者的“恶意”。


如果你问《魔兽世界》里哪个城池最难攻,有不少人会给出“幽暗城”或者“雷霆崖”这两者中的一个。


在艾泽拉斯还未开放飞行之前,雷霆崖的电梯就是无数攻城者的噩梦。虽然雷霆崖有两部电梯,但面积非常小,小到有时候稍微一跳,就超出电梯范围,变成了自由落体运动。这让攻城难度大增,但守城方却乐见其成,如果情报来的及时,只需要在电梯扔几个德鲁伊,就能轻松挡住攻城部队。


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无独有偶,幽暗城之所以难攻,除了其把新玩家折磨到吐的地下迷宫之外,也同样有一部“杀人电梯”。和雷霆崖的“一跳就死”不同,幽暗城的电梯主要是边缘判定有问题,很多站在电梯边缘的玩家,有一定几率会被挂在墙壁的花纹上,直到电梯下落才会跟着下落,不过这时候电梯的下落速度远超正常速度,要是没有保命技能,就只能和电梯“极限一换一”。


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无论是沙巴克也好,雷霆崖也罢,这些网络游戏里的攻城,除了能让玩家们感受征服的快感与热血沸腾的青春之外,更是交朋会友的一种方式。不少人在一次又一次的攻城中,结交到了挚友甚至找到了真爱。但随着时间推移,曾在《传奇》中砍怪攻城,在《魔兽世界》里下本、PK的那批玩家,如今已而立之年,他们中的大多数要为了家庭奔波,为了生活操劳,鲜有能呼朋唤友,热血攻城的时间。


更何况,随着端游市场的萎缩,以及社会节奏的加快,越来越多的快节奏游戏成为了市场的主力。很多玩家迫于现实的压力,将游戏战场转移到了手机上。由于手机机能受限,复刻大型MMORPG的百人甚至千人攻城颇为困难,于是以策略型为主的战争游戏,再次受到了硬核玩家们的欢迎,这也是近几年SLG产品在手机端迎来爆发式增长的一个原因。游戏的制作者们也深知这些攻城爱好者们想要什么,在攻城方式与战场氛围渲染上,尽力满足玩家们的战斗欲望与征服的快感。


前段时间更新了三端互通功能(PC、安卓和IOS账号无缝切换)的《率土之滨》就是其中之一,游戏利用225万格沙盘,成功构筑了广袤的舞台,让喜欢战争与策略游戏的玩家,能够一展身手,依靠自己的智慧或者社交能力攻城拔寨,实现称霸天下的梦想。此前,游戏曾推出让玩家们掌控天气,利用大自然的力量进行“古代气象战”的应天顺时赛季。现在游戏又带来了全新征服赛季“兵合车错”,让玩家们利用各种器械,来一场刺激的“古代攻城战”。


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在新赛季里,霹雳、武冲、飞桥、床弩等攻城器械的加入,让远距离杀伤以及跨过河流等险要地形成为了可能,战斗比起过往更加立体。过去,在正面战场的交锋中,或许你会被恰好克制自己的队伍按在地上摩擦,但随着远程攻城器械的出现,你大可以拿己方大佬当“挡箭牌”,架起霹雳车,先让对方吃满一波伤害,然后看着对方气急败坏又无可奈何的样子,出一口恶气。


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不过你也要注意防范,毕竟你能造攻城大杀器,别人自然也能,可别只顾着跟大佬一起“狐假虎威”,自家的后院却起了火。


新赛季还引入了“重镇”概念,每个州都有2个郡府转化为重镇,而只有重镇和州府的太守,才可以建造“吕公车”,可以一次携带9支队伍向敌人发起进攻。由此可以看出,游戏策划真是在努力的“挑唆”玩家打架,毕竟最终的结算奖励也将通过占领值决定,而重镇也是占领值的重要组成部分,可以想象为了抢这些战略要地,在新版本里要发生多少紧张刺激的攻城战。


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无论是网游还是单机,攻城战都是让人着迷的一部分,越是难啃的硬骨头,在完全征服它之后,成就感就越高。在你的游戏生涯中,又是否有一座难以攻陷的城池,亦或者充满魅力的守城者给你留下过难以磨灭的印象?


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