- 玩过腾讯今年口碑最好的商业游戏后,我看到了他们自研的新思路
- 来源:游戏葡萄
居然不套路。 |
文/托马斯之颅
《王牌战士》好像稳住了。
上线2天以来,这款由魔方工作室群研发,预约超2000万的手游始终保持在免费榜第一的位置。更稀奇的是,截至发稿,它的TapTap评价还保持在7.9分。
如果你关注腾讯,你应该明白这个分数的意义——它是腾讯今年到现在口碑最好的商业游戏。
虽然在《王牌战士》的TapTap评论区中,很多玩家都在讨论它是不是抄袭了《守望先锋》,但认为它没有抄袭的完全占了上风。在一个把抄袭视为原罪的社区里,这种舆论风向尤为珍贵。
这样的评论非常多
在我看来,之所以《王牌战士》能获得不错的口碑,是因为它是一款腾讯罕见的,不太套路的商业游戏。
为什么说《王牌战士》不套路?
首先,《王牌战士》采用了一种不太常见的,追求设计感的美术风格,并设计了一系列热血动漫式的角色,这几乎受到了所有玩家的好评。
比如在主界面,它会播放角色之间交互的动画,而且会用动画凸显每个角色的性格特征和人设:
很多界面会利用背景虚化、遮挡等技巧,让大面积的鲜艳多边形色块、文字和角色构成清晰的景深关系,营造立体的感觉,让用户随时能抓住重点:
更多界面则采用了扁平倾斜的卡片风格,还加入了霓虹、光影、黑白。斑点等视觉元素和效果,并通过横纵变化的英文背景,让人觉得潮流和时髦:
为了迎合大众,商业游戏往往会采用最大众的美术风格,然后在品质上下更大的功夫。而《王牌战士》更追求风格化的设计,并把设计理念渗透到了许多美术细节当中,这种选择非常少见。
其次,《王牌战士》采用了MOBA+FPS的团队竞技玩法。这同样是一个不太套路的选择,因为在移动端,这个玩法没有大成的先例。
和《守望先锋》类似,在游戏中,玩家可以选择重装、压制、游击、狙击和突袭等不同风格的英雄,使用差异化的技能,并装备不同的天赋和通用技能进行战斗,目前的几种玩法都以5v5为主。
在此基础上,《王牌战士》又在几个方面做了调整,试图解决MOBA+FPS品类强调队友配合,上手门槛较高,正面反馈偏弱的问题:
1. 加快节奏。游戏中大多数英雄的技能和特性都以输出为主,重装英雄的坦度不是很充足,也缺少纯粹的治疗型英雄,再加上地图较为狭小,容易爆发团战,前期的大多数匹配对局都能控制在10分钟以内;
2. 降低门槛。在技能释放频繁,局势不断变化的战局中,用手机瞄准成了一个大问题。但游戏加入了辅助瞄准,玩家瞄在敌人周围的准星会自动吸附过去,这大幅度降低了操作门槛,提高了FPS新手的成就感。当然,也有很多玩家吐槽这个设计大幅度提升了所有玩家的下限,比如让狙击成了大众选择。
3. 增强反馈。每局结束后,游戏会播放多个玩家的精彩击杀镜头,赋予大多数玩家相应的评价称号(比如刚枪王,游击克星,战争之神等等)。同时玩家使用英雄会获得熟练度,熟练度升级后可以获得天赋勋章,以此解锁英雄的天赋,获得局外成长。
这些设计让《王牌战士》玩起来也不显得套路。甚至有社区评论称:“你们在同行间还没有竞争对手。”
足够差异化的美术风格,相对稀缺的核心玩法,凭借这两点,《王牌战士》与绝大多数同质化的商业游戏区分开来,获得了更多的用户关注。而上线之后,它的产品品质和运营质量也接住了玩家的期待。
腾讯还会推出更多不套路的商业游戏吗?
在我看来,《王牌战士》代表了腾讯对另一种产品思路的探索——这家公司已经太久没出现这么不套路的商业游戏了。
近两年很多人都说腾讯变了:整个腾讯游戏有极光计划,天美有《见》和《长空暗影》,北极光有获得IGN 8.5分的《无限法则》,更不用说NExT Studios那些创新的产品。
这些尝试都很棒,但我一直不觉得腾讯的本质有什么改变,因为他们最大的流量还是会用在那些最主流的产品上面,各个工作室群也多半在做相对套路的产品。
而现在《王牌战士》却证明,腾讯的工作室群也会研发不太套路的商业游戏,而且它不但没在研发过程中被砍掉,还获得了极高的评级和最顶级的资源。
我猜这背后的逻辑很简单:腾讯是一家要赚钱的商业公司,但它并不想只赚快钱。它还希望跟上玩家和市场的变化,在未来一直赚钱。这也是腾讯数次强调,他们不会研发洗量式的页转手的原因。
正如之前北极光总裁于海鹏对葡萄君所说,如今海外3A大厂已经逐渐掌握了F2P的付费模式,直播也成为了非常重要的推广方式,没有人会直播“是兄弟就来砍我”——如果中国厂商还用传统方式做游戏,可能连国内的玩家都不认可了。
但用户真的准备好了吗?他们已经成长到这一步了吗?从这个角度来看,《王牌战士》像是一次更加正式的试探,而腾讯会不会推出更多不套路的商业游戏,或许要看它能不能做到以下三点:
1. 足够赚钱,这很俗气,但很重要。在上线2天的情况下,《王牌战士》已经进入了畅销榜Top 25。作为一款不卖数值的竞技游戏,这个开局其实不错,但腾讯肯定还有更高的期待。毕竟截至发稿,腾讯的三款头部竞技游戏:《王者荣耀》、《和平精英》和《跑跑卡丁车》分别处在畅销榜第一、第二和第四的位置;
2. 足够长线。刚上线时MOBA+FPS的新鲜感很容易吸引玩家,但这种玩法也对后续的平衡性调整和内容更新提出了极大的挑战。当新鲜感被冲淡之后,它是否还能保持足够的吸引力,维持不错的口碑?这是《守望先锋》、《APEX英雄》等游戏没有彻底突破的问题,也是《王牌战士》差异化设计的重点。
3.成为IP。腾讯方面在接受葡萄君的采访时曾表示,IP对产品的长线生命周期很有帮助,而《王牌战士》从研发初期就在围绕IP设定进行研发,用了很多时间研究人设和每个人的动作,设定人物之间的组织结构和关系,力图把角色塑造得丰满。腾讯在这个领域一直积累甚少,如果《王牌战士》能有所突破,那它会呈现出更大的价值。
《王牌战士》还能稳多久?谁都说不好。不过正如前文所说,我曾经觉得近两年来腾讯的创新产品只是尝试,并不会成为短期内的重点。但看到了《王牌战士》的上线,我觉得腾讯自研的方向,或许已经和我想的不太一样了。
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