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- 这部招数如此「单调」的游戏,竟掀起全球狩猎热潮,你被它征服了吗?
- 来源:知日
2004年3月11日,一款由卡普空公司研制并发售的名为《怪物猎人》(モンスターハンター,Monster Hunter,简称MH)的动作类游戏登陆了PS2平台。以密林、火山、沙漠等自然景观为背景展开的猎人与怪物的战斗充满了刺激感,史无前例的战斗模式也为这部系列巨作增添了十分的魅力。随着2018年3月《怪物猎人:世界》全面发售,取得了令人瞠目结舌的巨大成功:三天之内的销量就超过500万部,首月的全球累计销量更是突破了750万部。历经十多年之久,「怪物猎人」系列作品重返PS平台,同时也成为这部系列巨作首月销售成绩最好的作品。以不断挑战自我、不断征服强者为最终目的,「怪物猎人」系列一步一步地满足了所有玩家对「胜利」的渴望。
卡普空的挑战:以网络联机为目标迎来的《怪物猎人》的诞生 21世纪初始之时是网络环境开始整顿的时期,也是网络共享平台初步发展的阶段。日本顶尖游戏公司之一的卡普空看准了这个时机,最大限度地活用了网络的通信功能,不断探索网络通信的娱乐性,也同步开发了多款与家用电视游戏机相对应的游戏软件。其中,开发人员们带来了一款任何玩家都可以参与,最多可至四人的协力冒险类动作游戏作品,帮助玩家们通过网络连接来增强与其他玩家之间的娱乐互动,实现了网络娱乐功能的最大化。「怪物猎人」系列就是在秉承着「多人协战」这样的主要概念下发展起来的。的确,与线下游戏相比,网络联机模式更具有限制性,各要素的取舍也更重要。不过,与很多其他支持网络联机的作品不同,「怪物猎人」系列作品不存在PVP(玩家对抗玩家)模式。换言之,只要热爱这款游戏,来自五湖四海的玩家们就像是一家人一样。各玩家之间不存在任何对抗模式的设置,网络联机的目的只有并肩协力,战胜怪物。时光追溯到2003年,索尼策划为旗下的王者主机PS2推出一款集合了网卡和硬盘的网络外设,这样可以让PS2和竞争对手Xbox一样具备基本的网络游戏功能,因此索尼开始积极游说合作的第三方厂商,其中就包括当时正因为一边倒向任天堂策略的失败正在积极和索尼修复的关系的卡普空。实际上,卡普空当时由于著名游戏制作人三上真司对于向任天堂的「一边倒」策略的失败,正在内部积极反省并重新决定了向索尼全面靠拢的大战略。因此,对于索尼的提议,卡普空立刻调动了公司内部的各种资源全力为这款最终定名为BB Unit 的PS2 专用网络外设开发具备网络功能的游戏,而《怪物猎人》就是卡普空BB Unit 三连发计划中的一款。这三款游戏分属不同的类别,如今除去「怪物猎人」系列依旧如日中天外,另外两款游戏早已经消失在了历史的长河之中。当时,卡普空内部对于《怪物猎人》这款充满了创新性和颠覆性的游戏并没有报以太大希望。或许正因如此,这款游戏加入了大量并不符合当时玩家习惯的要素。事实上,这部游戏的核心玩法在于不断接受游戏中的各种任务后,玩家去讨伐形态和习惯各异的怪物,讨伐成功后使用获得的各种素材并改造自己的武器和防具,然后继续接受更高等级的任务并不断收集各种素材提升自己的装备等级。游戏中玩家所扮演的猎人角色并没有传统意义上的等级概念,无论怎么努力,角色自身的能力都不会有什么明显的改变。玩家想要提升自身的实力,除去不断收集素材改良装备外,唯一的途径便是不断提高自己的操作水平。这种设定如果放在今天的网络游戏中,似乎并没有特别之处,但在当时却极具颠覆性。一款具备了角色扮演游戏要素但却完全没有等级概念的游戏,着实让不少玩家耳目一新。游戏正式发售之后,由于卡普空本身并没有对这款游戏寄托多大的期望,所以也并没有对《怪物猎人》的初代作品调拨多少宣发费用。初期的《怪物猎人》基本上处于一种口口相传的状态,媒体也多是自发地报道,并未见一般新作那样的铺天盖地的宣传。然而就是在这样一种状态下,《怪物猎人》凭借它独特的魅力,竟然在一个多月的时间内卖出了接近50万部的惊人数字。如果以当下「怪物猎人」系列这种一线大作的标准来看,50万部或许根本不值一提。但考虑到当时的情况,这个销售数字当然让卡普空喜出望外。卡普空即刻加大资源投入,针对《怪物猎人》的一些问题,推出了具备更高级任务的改良版本《怪物猎人G》并再次热卖25万部之多。此后,每一作《怪物猎人》在推出标准版本后会更新一个具有更高级任务的G版本也成为常态。在PS2 版本取得了意料之外的成功之后,不仅仅是卡普空,索尼方面也发现了这个系列的独特魅力,尤其是「怪物猎人」系列之中强调不同玩家共同合作挑战体型巨大且战斗力惊人的怪物这样的设定实在是有着深度发掘魅力的空间。在2004 年底索尼推出了以挑战任天堂的掌机地位为直接目标的掌上游戏机PSP之后,「怪物猎人」系列这样强调合作和联机的游戏对于PSP推广的助力作用不言而喻。因此,索尼开始积极推动卡普空推出PSP版本的《怪物猎人》来帮助自家的掌机进行推广。卡普空方面当然也意识到「怪物猎人」系列对于掌机玩家的独特魅力,如果能够迈过技术难关,「怪物猎人」系列很可能成长为一个有着怪物级销量的系列。因此,卡普空在得到索尼方面不遗余力的技术支持之后,也开始着手PSP版本的《怪物猎人》开发工作。对于一款全新的设备来说,研发的过程当然是充满了各种挑战。PSP虽然号称21世纪的Walkman,但作为一个移动设备来说,其性能终究还是没办法和真正的主机同日而语。然而卡普空优秀的开发人员顺利克服了这些挑战,并于2005 年底顺利推出了PSP 版本的怪作品——《怪物猎人Portable》。游戏一经发售,迅速引发了巨大的话题,销量也轻松突破百万,从此步入百万级作品的行列。不过,对于已经清楚认识到「怪物猎人」系列的巨大潜力的卡普空来说,这个成绩已经不会让卡普空方面感到丝毫意外了。此后,「怪物猎人」系列的发展就一发不可收拾,销量一路飙高,就算在转战任天堂的3DS之后,势头也丝毫不减。此时,它俨然已经是一个霸王级的王道游戏。
在「怪物猎人」系列不断飙升的销量背后,也并非没有任何问题存在,其中最主要的两个问题始终困扰着卡普空。第一,这个系列掌机版本的销量一直远远高于主机版本的销量,所以玩家们一提起「怪物猎人」系列,虽然满口赞誉,但始终觉得这是一个掌机游戏而非主机游戏。能够成为掌机平台上举足轻重的作品固然很好,不过由于掌机市场受到智能手机市场冲击等因素的存在,似乎一款作品仅仅局限于掌机平台将变得原来越不可行。第二,「怪物猎人」系列的销量八成以上来自亚洲市场,但进入PS3时代以来,日本单机游戏的市场日益萎缩也是不争的事实,而欧美市场则始终维持着足够的活力。因此,如何让「怪物猎人」系列变成一个真正意义上的全球品牌也是卡普空需要认真思考的问题。问题的答案很简单,那就是推出一款基于主机平台的更迎合欧美人口味的游戏,这也就意味这款全新的《怪物猎人》必须要有着不亚于当今主流游戏的画面,更快的节奏和更丰富的游戏玩法。当然,它最好是一个开放的游戏世界并且必须提供完整的在线游戏支持。想清楚这个问题很容易,但是真正下定决心去投入大量的资源来开发这样一款游戏则并不容易。好在「怪物猎人」系列的制作人辻本良三先生对于这个项目的能够顺利立项起到了相当积极的作用。这款名为《怪物猎人:世界》的作品已经用千万级的销量和在欧美市场的大受欢迎证明了卡普空当初决定的正确性。作为一款互动性极高的游戏作品,「怪物猎人」系列凭借其别具一格的游戏模式与设定在日本乃至全世界的游戏界都受到了瞩目,甚至还在日本形成了一种社会现象,被人们称作「MH现象」。与每一部作品销量的稳步增加同步进行的还有各种各样的线上、线下活动。正因为「怪物猎人」系列作品最大的特点在于玩家与玩家之间的协作、配合,人们从此发现了多人游戏的魅力。玩家们纷纷表示想要和更多的人一起畅游在这个游戏世界中,也希望向更多的人介绍这款独特的游戏作品。随着「怪物猎人」系列的日益发展,与游戏相呼应的各种大型活动也陆续在日本展开。比如「MONSTER HUNTER FESTA」(怪物猎人节)便是以游戏中的村落场景为舞台展开的。该节日成功地将各地的玩家们汇集于一堂进行线上联机的主题活动。在东京,近乎完美还原游戏中美食的「怪物猎人主题餐厅」也受到了来自各国的「猎人们」的喜爱。随着这股浪潮的推进,像秋叶原商店街和中野BROAD WAY地下街等动漫游戏商圈内也频频出现《怪物猎人》主题的各种周边产品。可以说,「怪物猎人」系列早已经完全发展成了与其他经典系列游戏齐名的超人气巨作。与其说《怪物猎人》是一部动作冒险游戏,不如说它是一部发现自我、战胜自我的成长类游戏。玩家之间的互动创造出了各种各样的可能性,拉近了那些喜爱《怪物猎人》、热爱游戏文化的人。每个人都会在这部作品中找到自我,也能在成长的同时收获一份友谊。那也许是一份来自大洋彼岸的鼓励,也可能是仅仅相隔几条街的陪伴。在互动游戏的领域,卡普空尽了自己的全力。如今,凭借着《怪物猎人:世界》所取得的巨大成功,这个系列显然已经步入了超一流游戏的行列。随着该系列不断推出更加优秀的新作,当初那个充满实验心态的作品如今已经长成了参天大树。大概对于系列玩家而言,再也没有比看到这个更幸福的事情了。实际上,得益于「怪物猎人」系列的名声大噪,「共斗」这个游戏类型也俨然成了游戏界的显学,越来越多的厂商也开始尝试制作类似风格的游戏。从这个角度来说,「怪物猎人」系列的地位恐怕就不仅仅是一个热销游戏,而是共斗类型游戏的开山鼻祖,这毫无疑问是一款游戏能青史留名的重要条件——它不仅仅是一款畅销游戏,更是一个文化现象,一个只属于「怪物猎人」系列的文化现象。
卡普空、《怪物猎人:世界》 ✎ picture courtesy
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