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  • Ivan Zanotti 与他疯狂的作品
  • 来源:indienova

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2012 年,随着独立游戏的兴起,游戏实况与游戏杂谈在视频网站争夺前沿的位置,大量的独立游戏进入玩家们的视野,恐怖游戏也不例外。《失忆症:黑暗后裔》、《恐惧之泣》、《噩梦之屋 2》这类优秀的恐怖作品率先出位,紧接 SCP、Slender 这些由虚构文学衍生的同人游戏通过游戏视频获得了不少的热度。越来越多不知名的游戏作品通过媒介获得了曝光的机会,前辈们的星光之路照耀着想要功成名立的制作人们,于是大量模仿作品开始相继出现在玩家的面前,几乎每个游戏播客都在投稿那些换汤不换药的游戏实况。不过是模仿自然就没有新意,哪怕播客本身多么有娱乐精神,忠诚的玩家们还是不知不觉对这些粗制滥造的作品感到了厌倦。

直到事情出现了例外。有一天,我看到了某位超人气播客发布了一款游戏比赛的作品实况。虽然游戏画面比同类更简陋,但实况主和正在观看的我都觉得非常美妙。只不过当时我并不对游戏幕后的作者产生兴趣——直到真正关注这个圈子。我回忆着当年沉迷的游戏实况,Ivan Zanotti 这个名字,经历了岁月间无数次的偶遇才终于印入了我的脑海。

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介绍

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Ivan Zanotti,意大利人,1992 年生。过往和多数独立游戏开发者相似:从小受到爱玩游戏的哥哥耳目濡染,自身又是恐怖游戏爱好者。2012 年 10 月,Ivan 在 Gamejolt 投稿了第一款作品 One Day, the World (ODW),不过它却是平台跳跃游戏。其实在这之前,Ivan 曾经发布过两款平台跳跃游戏的预告,尽管 Ivan 在制作的时候认为它们将会是很棒的游戏,不过这种期盼直到 ODW 的灵感迸发就没有继续开发下去。

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油管上还有这两款游戏的预告视频,看得出整体已经有了大致的轮廓。


Ivan 制作 ODW 的缘由深受 Terry CavanaghSuper Hexagon 和 VVVVVV 的制作人)的影响,他坦言游戏就是在致敬 Terry 的 Don’t Look Back:Ivan 非常着迷里面仅用 3 色构建故事场景的方式,甚至表白没有 Terry Cavanagh 自己也不会开始做游戏。ODW 使用了 Game Maker 8 引擎制作,虽然人气不高,但玩家对它的态度颇为认真,算是让 Ivan 尝到了一点甜头。


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游戏讲述了一个被上天夺走了生存能力的人登月夺位的故事,结局的走向由杀怪的数量判定。


开个了好头,Ivan 渐渐开始在 Gamejolt 以及 itch.io 免费发布游戏,多数时候它们都是体量不大的小品游戏或者比赛作品,画面大多以 2D 像素为主。不过经历了漫长的开发磨练,如今成为了 Ivan Zanotti 的作品最亮眼的特征之一——这些谈不上精细,看上去偏向复古的画风和他喜欢创作的阴暗恐怖故事非常般配。如果小品游戏是一片一望无际的海洋,那么 Ivan 的作品无疑是这片海洋里的瑰宝。他擅长利用像素画面的抽象性,创作能让玩家想象,触情的情景空间,仍由玩家在空间里生产多种各样的情绪。时机一到,将这些到处游走的情绪揉在一起,一并砸向玩家的脑子里。所以如果你想研究这个作者脑子到底有有什么疯狂的脑洞,直接通过作品体验正是最佳选择。

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作品 Discomfort 美术


我享受晚风吹拂耳边的声音—— Calm Time

Calm Time 发布于 Ivan 开发生涯的第二年,他和 Revolab 工作室以及 Bellini Virgil 为了参赛一起制作了这款游戏,当时的比赛主题是“派对”。游戏的主角住在远离城市的郊外住宅,在那里,寂静与安宁掌控一切,唯有鸟鸣才能时不时打破沉默。然而主角止不住内心的暗涌,在宅中操办了一场聚会,通过玩家操控,肆虐一场中途准备的谋杀计划。游戏一经发布,油管上很快就有不少的知名播客纷纷投稿自己的实况视频,实况主们纷纷表达对这款游戏的玩法设计感到新奇。因为当年恐怖游戏的套路之一,就是设计一个无法防卫的主角,安排在伸手不见五指的地图里,一边被凶恶怪物追杀,一边解决无聊的收集谜题。而 Calm Time 的魅力在于将暗黑的设定反向设计在主角身上,并将制造恐慌的权力交给玩家。游戏需要玩家刺杀每一个参加派对的人,每个人大概需要三刀才能杀死,你可以在这过程中欣赏被害人在刀下尖叫、挣扎、蜷缩、求饶和哭泣的模样。屠杀过后,世界再次沉默,晚风吹拂,头脑回归了冷静,一切又和过往没有不同。

Calm Time 出现让厌倦了怪物追逐和跳脸杀的玩家带来了振奋的惊喜。除了玩法上的新颖,它更喜欢将人性的阴暗面释放,制造伦理冲突,只通过设计粗暴的解决行为给玩家带来令人兴奋的恐怖体验。Calm Time 的开发过程让 Ivan 领悟到了画面与音效的强大之处。他回忆起一些玩家反馈,因为玩了自己的游戏,心情开始感到内疚甚至怪异,而这种情绪之间冲突的感觉正是 Ivan 所希望带来的效果。

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只要将这把刀刺下去,血腥派对马上开始


Calm Time 让我对 Ivan 本人初次留下了非常深刻的印象。在当时,这种故事演出做成游戏视频观赏性极佳,而且我喜欢特立独行的东西。不过在那之前,Ivan 已经发布了好几款个人或者比赛作品,参加 Gamejolt 第 10 场竞赛的时候,Ivan 和 Revolab 工作室两者早已通过其它作品收获了不少的粉丝。当时 Revolab 的成名作 7Days 以及另一款由 CatOverlord 开发的爆红像素小品 I See You,它们的灵感归功于 Ivan 发布的第二款作品 IMSCARED。难于否认,IMSCARED 的诞生让 Ivan 获得了更多的关注,它的影响甚至造就了许多其它前赴后继的精神续作,作为初出茅庐的恐怖作品,Ivan 用诚恳的态度和倾注的努力表现了对这款作品无比的珍惜,成为大部分玩家认识他的第一个起点。

我需要一颗心打开这扇门—— IMSCARED

Ivan 和每个刚入行的开发新人一样,渴望能做出一款让人难以忘记的游戏。而他的方式就是创作让玩家勤于想象的作品。“过好的画风会以某种方式扼杀玩家的幻想能力”,Ivan 觉得那些旧时代由于技术力限制的恐怖游戏,创作的图形以及声效反而更能给玩家带来超越现实的恐怖体验,同时他对 ARG“游戏以自身形式存在”的特点大受启发。带着这些想法,Ivan 开始着手人生第一款恐怖游戏。

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IMSCARED 首次发布于 2012 年。玩家需要跳出思维盒子,利用游戏场外提示逃出大白脸怪物制造的像素恶梦。尽管现在看来,它的玩法不过单纯是利用 meta 机制增加游戏的乐趣,但由于当时恐怖游戏正处 Slender 类恐怖风靡的年代,IMSCARED 的出现解救了早已玩腻面条人追逐游戏的疲惫玩家,更让整个独立恐怖游戏界开始发展新的流行趋向(例如像素剧情,.exe 类伪运行程序)。

而且 IMSCARED 从不以任何方式掩饰自己是独立存在的个体,打从一开始就不以游戏的方式运作,它的出现更像是能和玩家直接交流的程序。由于意识到自己开发技术偏科,Ivan 决定将 IMSCARED 的玩法尽量从简,并着重设计如何利用游戏愚弄玩家的猜疑心理。这种要求导致后来 2016 年的 Steam 版本中,游戏画面被重制、优化,修正了谜题设计和角色对话,加入了新角色以及初代版本结局后面的故事线。这些改动可谓让游戏的存在感变得更为丰富和真实,玩家与游戏、作者之间的关系变得更加密切,逐渐地在这场脱出游戏中了解到故事真正的发展方向。

IMSCARED 打破了当年作为一款恐怖游戏的规矩。不追求身临其境的体验,反让玩家沉迷于堆砌幻想,也正因为产生幻想,才能让 IMSCARED 以独立个体占据玩家内心部分的空间,试想将它精细化成 3D 第一人称游戏都会觉得无趣。错过了 meta 游戏杀出重围的时刻,重制版的 IMSCARED 并没有获得太多的人气,但绝不会否认我对它的存在的认可。

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想了想怎么不剧透,结果只能放这张图片了


独立游戏的浪潮平稳以后,Ivan 的游戏很少出现在舆论或者播客视频里。IMSCARED 商业化并没有让 Ivan 的生活带来多大的影响,没多久便与老搭档 Revolab 置身投入于下一款作品 Mirror Layer 的开发。Mirror Layer 是彻彻底底的 meta 类恐怖游戏,玩法很自由,你可以通过下载 Demo或者这个视频了解内容。Ivan 表示,自己非常缺乏 3D 游戏的开发经验,非常感谢 Revolab 提供技术学习的机会。尽管如此,业余时间 Ivan 还是会坚持制作免费小游戏,每一款依旧尝试不一样的东西:Quando Fuori Piove 双角协同的尝试、KEYCHAIN 的压迫感、Discomfort 无法细想的邪神故事、以及 Creta 钻入耳膜的 3D 音效体验。

无论是八年前还是现在,Ivan Zanotti 在开发的路上依旧保持低调谦虚的心态,哪怕和家乡的艺术品一样容易被低估,他也永远坚持创作属于自己的作品。

附录

附:文章提及的未超链的作品:

  • Calm Time:https://gamejolt.com/games/calm-time/19354

  • Quando Fuori Piove:https://mymadnessworks.itch.io/quando-fuori-piove

  • KEYCHAIN:https://mymadnessworks.itch.io/keychain

  • Discomfort:https://mymadnessworks.itch.io/discomfort

  • Creta:https://mymadnessworks.itch.io/creta

GameDB 的 Ivan Zanotti 信息页面,可以查看更多游戏:

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