- 电竞路远:推动者们的大众化愿景
- 来源:唯电竞
电子竞技距离大众化还有多远?这是一个免不了争议的话题。
在中国,或许可以换个问法:电子竞技实现大众化了吗?艾瑞咨询发布的《2019年中国电子竞技行业研究报告》显示,到2019年,国内电竞用户已经接近4亿,占第六次全国人口普查13.3亿数据的三分之一左右,渗透率相当可观。但另一方面,根据企鹅智库的调研和大数据测算,当前中国电竞用户35岁以下占比达到79%,用户年龄层覆盖过于集中。
毫无疑问,电子竞技还是年轻人的“游戏”。
奔驰曾经有一段关于电子竞技的广告语:“对于年轻的事物,世界的态度常常很矛盾。它如此不雅、野蛮、残酷,却为何让人兴奋?……它们铺天盖地地袭来,让害怕改变的人风声鹤唳。”这就是如今电子竞技大众化和其推动者正面临的问题,年轻人普遍参与,但很难迅速在全社会的层面上实现普及,更广阔年龄段民众的接受度和认同感才是衡量大众化程度的关键因素,而尽可能提升知晓度只是其中的初始阶段。正因如此,众多电竞从业者在“为爱发电”的同时,也在积极搭建电子竞技与社会大众实现更广泛沟通和交流的桥梁。
推动电子竞技成为传统大型体育运动会正式竞赛项目和举办更多综合性第三方电竞赛事是其中被高度重视的一环。无论你是否承认,在需要培养社会认同感的当下,能够通过与传统体育的合力来实现这一目标都是一件值得去尝试的事情。随着职业化体育赛事的持续火热,与之相伴的是综合性运动会的逐渐式微,从北京到伦敦再到里约,即使是奥运会这样的“百年经典”也在遭遇收视难题,日渐干涸的泉水需要新鲜源头的注入,而用户主体由年轻人构成的电子竞技完全可以争取成为这个角色其中的组成部分。但推动者们需要面对的,是坚定奉行体育原则的奥林匹克对电竞与自己每一步接触的慎之又慎。国际奥委会参与了电竞入奥的各项讨论,一度松口,最终还是留下一句:“电子游戏中的暴力元素与奥运价值观相悖。”人们期盼已久的2024巴黎奥运也在年中宣布新增项目——霹雳舞、滑板、攀岩、冲浪入选,电子竞技无缘。
入奥之路艰,但幸运的是入亚即将实现。雅加达亚运会,电子竞技以表演项目的身份入选,2022杭州亚运,电子竞技成为正式项目似乎也只是时间问题,既然“终极目标”尚需时日,先从“阶段性目标”做起,可能会赋予更强大的后劲。就像QQ飞车里中途落后的车辆却突然获得一支“氮气”。
有些“巧合”的是,上述传统体育正在面临的困境同样发生在以第三方赛事起家的电子竞技身上。守望先锋联赛、DOTA2国际邀请赛、LOL全球总决赛……厂商推动举办的单项职业化赛事声量一浪高过一浪,而诸如WCG(世界电子竞技大赛)这样的“电竞奥运会”却早已不见了往日的辉煌。理论上来说,与单项职业性赛事相比,综合性赛事所能覆盖的用户广度应该更大,基于历史传统,用户对其的接受和认可也会更强。而最为关键的是,在游戏厂商掌握核心赛事版权的电竞领域,只有大型第三方才可能促成多种项目的“合作”,让多股力量汇聚到一处。
然而,在衰落之后想要再度回归,对于综合型赛事来说绝非易事。刚刚过去的七月,暌违多年的WCG在多方推动下于西安曲江重启,比赛纳入六个正式单项,但热门电竞项目不少缺席,玩家关注度也远远未达当年的水平,如果说WCG的品牌是一种情怀,那如今把“情怀”二字拿掉,可能更多的只是一种存在的形式。8月13日,AESF e-Masters亚洲电子竞技大师杯·中国赛在深圳宣布启动,这是亚洲电子竞技联合会官方筹划举办的亚洲电竞三大赛事之一,联合会主席霍启刚早在之前就表达了向社会大众普及和发展电子竞技愿望和计划,举办三大赛事被认为是计划中的重点之一。按照他的说法,“希望为电竞赛事生态增添新的选择和渠道”,用突出国家队概念的方式,来为电竞选手创造为国争光的机会,据悉大师赛将在某种程度上与亚运会建立联系,可谓用心良苦。第一届大师赛落地中国,但拟定游戏项目仅有四个,包括《王者荣耀国际版》、《实况足球2020》、《魔兽争霸》,最后一个名额尚未正式确定。尽管因为首次举办,必然存在尝试的因素,但是缺少热门项目的流量带动,这样的新兴赛事要怎样发展出自己的规模,实现最终的目标,是联合会必须面对的难题。
无论是中国还是世界,电子竞技从来不乏从各种方向试图发力推动普及的从业者,他们会因为电子竞技被官方媒体报道而激动不已,也会因为电子竞技每一次表现出普世的价值取向而自我鼓励,说到底,在真正实现大众化之前,为电子竞技“去污名化”,才是潜意识下更直接的理想。
谁会希望自己热爱并为之奋斗的东西永远不被人看好呢?
江湖路远,电子竞技的普及也不会仅仅局限于不同赛事的推广,价值观念的影响才是基础与核心,当公平、竞技、热血、拼搏的词汇不再束缚于沉迷、上瘾、暴力的阴暗一面,电子竞技才会拥有更加广阔的未来。
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