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  • 电脑 RPG 游戏史#2:阿帕莎神庙,阿卡拉贝斯:世界末日
  • 来源:indienova

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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:
https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。

本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

地牢任务:阿帕莎神庙

自动模拟公司(Automated Simulations) 1979

TRS-80, 雅达利 8 位机, Apple II, MS-DOS 等


洞穴会散发出淡淡的香草味。这是我在早期冒险生活中学到的许多重要的人生经验之一,当时我正深入《阿帕莎神庙》的副本。

由酷爱地下城冒险的吉姆·康奈利和他的两个 D&D 游戏朋友乔恩·弗里曼(Jon Freeman)和杰夫·约翰逊(Jeff Johnson)构想,《阿帕莎神庙》最初是为了满足他们对一个“图形冒险”游戏的渴望而发行的,这个游戏需要策略和一点运气,而不是需要玩家自己想象的纯静态文字游戏(比如:《巨洞探险》和《魔域》)。

这是所谓的 Dunjonquest 系列中的第一部。该系列虽然至今鲜为人知,但却催生了几款游戏,续集和扩展包,并且是最畅销的早期计算机游戏之一,最初的销量超过了《巫术 1》和《创世纪 1》。

尽管 TRS-80 的黑白块状图形在 1979 年得到了高度赞扬。但《阿帕莎神庙》成功的真正秘诀在于其深层次的战略体系、丰富的文字和人物塑造上。

由于您无法保存到 Apshai 的盒式磁带中,因此每次游戏开始时,您都可以随机一个新角色或输入以前英雄的统计数据,装备和经验等级。


Apshai 的引擎已被用来重复开发了 12 款游戏。由于自动化模拟公司拒绝更新其技术,最终使它在新游戏上失去了市场,并导致乔恩·弗里曼离开了公司。

就像所有的冒险一样,玩家从旅店开始,然后他们可以自定义自己的角色属性(或者让店主为他们掷骰子决定)并购买装备。受到 D&D 的启发 Apshai 的角色表使用了与 D&D 相同的核心属性。这些属性可以自由编辑,因为这样玩家就可以从 TRPG 上导入他们的角色。还有一个原因就是:在原始的 TRS-80 盒式磁带上,玩家无法保存自己的数据。

一旦有了充足(或不充足)的装备,玩家就开始了冒险。最初的地牢:Apshai 神庙是一座被过度生长的荒芜所吞噬的被遗忘神庙。这是充满了陷阱、密门、闪闪发光的宝石和恶心的生物 - 史莱姆,杂草丛生充满各种昆虫,还有不少前段时间死了但看不出是什么的东西。

1981 年发布的《增强版阿帕莎神庙》增加了一个新的副本地下城,主要是为游戏增加类似漫画的热闹和滑稽属性。任务发生在旅店和旅店的菜园内,菜园发生了很多奇怪的事件,供英雄们调查。这里有愤怒的家庭主妇和杀人的西红柿可以打,如果你运气好,还可以找到一锅美味的鸡汤或一些不合身的衣服。

第二个扩展包为“金字塔的诅咒(Curse of Ra)”(1981 年)的任务发生在沙漠里一个被诅咒的金字塔中。这里到处都是狭窄而曲折的走廊,到处都是陷阱,还有麻烦的石块掉下来堵塞出口。玩家们将面对狮身人面像、木乃伊以及最糟糕的野生骆驼等颇具异国情调的敌人。

每个地牢有四个关卡,每个关卡都比上一个更难,但玩家可以选择任何顺序探索哪个关卡。游戏没有真正的结局,玩家可以根据自己的喜好经常重访地牢,并看到它重新被怪物(包括固定的和游荡的)和宝藏填充。

Apshai 使用基于指令的回合制系统。当您(箭头标)移动或行动时,敌人(十字架标志)也将行动


创建角色后,您可以从店主处购买装备,也可以砍价来获得更便宜的价格


1985 年重置的 阿帕莎神庙三部曲 包含了所有三个地牢,并添加了大幅改进的图形和 UI


重置最佳功能之一是在游戏中显示房间描述,而不是像以前一样需要翻看参考手册


当进入一个房间时,玩家可以搜索陷阱和密门,抢夺宝藏,或者把耳朵贴在门上听下一个房间内的动静。如果有足够高的智力和自身属性,冒险者甚至可以畅通无阻地躲过致命的敌人。如果采取的策略失败,那么就得开始迎接战斗了。

玩家有四种方法来对付敌人:一种是正常的挥剑,一种是可以造成巨大伤害但也能让角色更容易被攻击的猛推,还有一种是倾向于防御而非进攻的招数,最后一种是只要有弓箭在手,就可以在远处射杀敌人。角色的装备和经验也起到了一定的作用,玩家必须小心不要让角色变得疲惫,以至于无法行动。

游戏中所有的氛围都是基于高超的文案描述上,Apshai 中的 233 个房间,以及扩展后的超过 500 个房间,每个房间都有一个数字,玩家可以在游戏优秀的插图手册(显然是 TRPG 爱好者的作品)中找到他们刚刚进入的房间的描述。这些描述,最好是用不祥的声音大声朗读,来给游戏中的副本塑造良好的代入感。

Apshai 神庙之后是一系列“迷你关卡”非常简短和简单的 Dunjonquest,具有更多的街机元素”。“真正的”续作是《地狱火战士》(1980 年),它改进了游戏机制,甚至进行了两次扩展,但从未像原版游戏那样受欢迎。

洞穴散发着阵阵香草味,昏暗的光线并伴随着轰鸣声。随着冒险者朝某个方向行走,声音变得更大,“嗖~啪!”这显然是有人忘了给弩箭陷阱装上螺栓,这些描述加上简单的图形画面,让玩家自己通过想象,完成了一次紧张刺激的冒险。

除了气氛设置外,房间说明还提供了一些微妙的线索,提示玩家可以在哪里找到密门、陷阱、宝藏或怪物。看到东墙附近的地板上有一些划痕吗?在那里找到密门的几率很大。地板上有骷髅?不要把你的背部对着它,否则它可能会感觉很好……看到一些晾晒的衣服了吗?准备好接受主妇的怒火吧!

得益于令人回味无穷的文笔和富有策略性的战斗系统,Apshai 神庙是一个永恒的经典,至今仍具有重玩价值。即使把每一个地牢的地图都背得滚瓜烂熟,读着房间的描述也仿佛回到了自己最喜欢的小说中。而且即使是老手,在战斗中存活下来也绝非易事。

阿卡拉贝斯:世界末日

理查德・盖瑞特(Richard Garriott)1979
Apple II, MS-DOS 和 iOS*


理查德·盖瑞特(Richard Garriott)在游戏业界留下了深刻的烙印,称赞他是游戏史上最重要的人物之一,绝对不能算过誉的说法。从独立程序员起步的他,靠着自身的努力,迅速跻身行业翘楚,成为最知名也最具辨识度的符号性人物。

盖瑞特与游戏界最早期的许多重要标志息息相关,诸如《创世纪》(Ultima)系列游戏,游戏开发公司 Origin Systems,甚至还包括他在游戏世界的分身“不列颠之王”(Lord British)。

每个人都有自己的起点,对盖瑞特来说,这个起点是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。作为一名狂热玩家,和朋友们的跑团经历激发了他高中时代的另一个爱好:电脑游戏编程。少年时代的他利用学校中原始的电传打字机(译注:早期打字机形式的电脑,程序被列印在纸上),创造出被自己称为D&D 的简单电脑游戏。最终,经历反复更新迭代之后,他在初代D&D 的基础上开发出D&D #28(#28 为修改版本号)。

1979 年,盖瑞特开始对这款游戏进行商业化运作。他在 Apple II 平台上重写了整个游戏,将其重命名为《阿卡拉贝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom),并把游戏、影印说明书以及一张自己母亲绘制的封面画一同塞进塑料密封袋中出售。

游戏中只有 6 件物品。其中食物是生存的关键。斧和盾是最基础的装备。弓和双刃剑为战士专用。只有法师可以使用魔法护身符。

《阿卡拉贝斯》能够在 GOG.com 上免费下载,2011 年,App Store 也上架了游戏的 IOS 版。

这个最初的版本最终由加利福利亚太平洋电脑公司(California Pacific Computer Company)负责发行,将游戏带向了更广泛的受众。对彼时还年轻的开发者来说,这款游戏算得上大获成功,他赚取了相当不错的利润,为今后的事业奠定了基础。

可惜的是,尽管掀起了热潮,但这款游戏本身并不成熟。玩家主要的任务是向不列颠之王证明自己的价值,足以担任皇家骑士。游戏里当然也有少数精彩的冒险,但主要内容不外乎这些赤裸裸的乏味情节。

踏入地牢,杀死某个特定怪物,向不列颠之王报告,之后他会告诉你,快去杀死另一个更强大的怪物,如此往复,经历数次循环后,你就通关了这款游戏。

单单这样倒也算不上太糟。事实上,之前的 CRPG 目标也无非就是到处搜刮宝物,说起来,这已经算是有了进步。遗憾的是,在玩法上,《阿卡拉贝斯》太过薄弱,无法支撑游戏的整个设计。

游戏一开始就让你选择一个幸运数字,它会作为随机数种子来生成整个游戏世界。然而,无论你选择的是哪个数字,生成的世界都一样的乏味无聊。你能够拜访的城镇里并没有真正的 NPC,怪物也绝不会出现在地下城之外。

角色创建培养的系统也几乎不存在。玩家的状态由骰点随机决定。成为战士还是法师的重大选择其实只能决定你是想使用更多的武器还是选择能容纳一些法术的魔法护身符。虽说战斗也有一点策略的成分,但基本上,玩家只需要不停按攻击键,直到有一方倒下。《阿卡拉贝斯》只能勉强说是一款包含了最初级元素的 CRPG。

做《阿卡拉贝斯》的初衷并不是为了发售。我仅仅是为自己和朋友做了这款游戏。有个夏天,我在 ComputerLand(译注:80 年代崛起,曾为美国最红的电脑连锁店)打工期间,商店经理 John Mayer 鼓励我用 200 美元的巨款( 对于那个年代的高中生而言)在他的店里上架。

理查德・盖瑞特,
 《阿卡拉贝》制作人

地下城是随机生成的,并且以第一人称视角表现。战斗为回合制且相当简单,有些敌人——例如盗贼——会偷走你的武器和食物,让你手无寸铁


这并不是说游戏完全没有意思。《阿卡拉贝斯》最出彩的地方,甚至会让人觉得是在玩简单的 Roguelike 游戏。死亡有时候会来得很突然,看看自己能坚持多久才死也别有乐趣。然而,即使这一点点体验,也被游戏的食物惩罚系统给破坏了。

《阿卡拉贝斯》选择食物,而非通常的 HP(hit points),来作为角色的生命值。你必须吃很多很多食物,而且这个设计毫无余地,一旦食物耗尽,角色就会立即饿死。如果游戏能允许玩家提前做好规划,倒也不至于是严重问题。遗憾的是,游戏中地牢和城镇的位置都是随机生成的,你几乎无法得知前往下一个目的地究竟需要携带多少食物。

地下城的布局也同样是随机的,你很容易在线框绘制的走廊里迷路。如果你以法师开局,还能利用魔法护身符将自己安全传送到地下城之外。如果是战士职业,就只能一路跋涉,自己走回外面,每一步都会消耗食物。

《阿卡拉贝斯》的命名源自托尔金(J.R.R. Tolkien)的 The Silmarillion(中译:《精灵宝钻》)中的一个章节名 Akallabêth。游戏中最强大的敌人叫做“炎魔”(Balrog),也是由托尔金所创。

你的死因十有八九就是食物匮乏,这大大扼杀了游玩乐趣。游戏流程不算长,但你创建的角色常常在去第一个地下城的路上就被饿死了,这很容易让人产生挫败感。我自己在玩的时候,一旦感觉到食物可能不够了,就会立即重开一局。

当然,纵然有上述缺点,《阿卡拉贝斯》也并非完全不值一试。只是你在尝试前需要调整下自己的心态。如果你想通过玩《阿卡拉贝斯》去体验经典 CRPG 的乐趣,结果可能是失望而归,还有很多其他作品可以更好地满足你的诉求。

《阿卡拉贝斯》更像是一件博物馆珍藏,它是《创世纪》的襁褓阶段。它预示了经典 CRPG 的诞生,世界地图、任务系统设定是它丰厚的遗产,同时它还是理查德·盖瑞特的一片实验田,其中的一些创意成就了日后伟大的《创世纪》系列。

《阿卡拉贝》是第一个有世界地图的 CRPG。这张图上你可以看到城堡,边上有一个城镇,还有一座山。


每当你干掉了不列颠之王交给你的目标怪物后,他便会提升你的属性值并且给你一个新的任务。



游戏

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