- Florence 的创作故事
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Florence 的创作故事
几乎没有任何的文字与对话内容,仅透过许多互动操作引领玩家探索女主角 Florence Yeoh 的初恋情怀及故事,游戏内容只有短短的30 分钟却能触动许多玩家的心灵。打造出这款清新风格互动式游戏《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)。之前是《纪念碑谷》的首席设计师,五年前《纪念碑谷》推出爆红之后,Ken 选择在2016 年从开发商 Ustwo 离开,创立 Mountains 工作室,展开人生另一段冒险历程。他这次在 GDC 上的讲题「Letting Go:A Florence Post Mortem」讲述了《Florence》在研发22 个月中所经历的点点滴滴。
本文内容涉及部分游戏剧情,尚未玩过《Florence》的读者请自行注意是否要继续阅读。
《Florence》作者 Ken Wong
Mountains 工作室的成员
《Florence》的制作时间长达22 个月,以一款长度约30 分钟左右作品的作品来说,这样的时间的确是有点过长,对此 Ken 也特别感谢当时签约的发行商 Annapurna Interactive 愿意给他如此长时间的支持来探索游戏内容。
研发初期团队对于游戏内容没有任何具体规划,而是采取透过反覆地测试讨论来摸索出作品走向的制作方针。初期就花了6 个月的时间在制作游戏原型以及不断的试行错误。或许是受到当初创造《纪念碑谷》经验的影响,对于手机游戏 Ken 认为不需要有很高的难易度,游玩时间很短也没有关系,重点放在希望能做出一款带有美丽且独特情感的作品。
第一款试作品《Parade》
刚开始的几款 prototype 都是偏向操作 3D 物件解谜的游戏,试作品一号《Parade》需要透过不断的翻转物件,让角色可以顺利的从起点抵达终点。试作品二号《Human Head》把人头物件切割成数个部件,玩家需要重新把它拼凑回正确的形状。试作品三号《Feathertop》则是一款 3D 拼图游戏。
《Human Head》
《Feathertop》
从展示的几段影片中,可以看到这些 prototype 的作品质量越做越棒,但猎奇程度似乎也越来越高。制作团队慢慢感受到一件事,3D 物件对于情感传递没有太大帮助,改成用 2D 制作可能会比较清晰明了。
至此,Ken 决定将游戏核心概念修改为「透过 2D 拼图解谜来叙述两人之间的故事」。
由于开发团队很希望创作有关爱情故事的游戏内容,透过拼图解谜能不能将情感传递到玩家心中会是很重要的课题。团队用2 ~ 3 周一篇的速度开始不断产出篇章原型,测试游戏操作与情感传递间的连结性,若是效果不好就打掉重做。所以尽管游戏从3D 呈现变成了相对简单的2D 画面,这段时期依旧让 Ken 感到十分挫折且漫长,在这段过程中产出的内容有超过一大半最终没有被游戏采用,所幸他的伙伴以及开发商依旧给予他强力的支持。
在这个阶段,游戏也产生另一阶段的质变,拼图要素逐渐从游戏中被抽离,这个改变让作品逐渐符合 Ken 心中想要的样貌,不执着于单一玩法,让每个关卡依照想传递的情感设计出相对应的互动操作。到这个阶段,游戏的轮廓慢慢接近我们所看到的最终样貌-「透过进行各式不同触控机制所描绘出的爱情故事」
舍弃玩法上的限制,随着女主角的日常生活进行不同的触控操作
于《Florence》的人物设计,Ken 原本对于人物的想法是,让他们尽可能的平凡,不要让他们太突出,不要让他们拥有太多的角色设定,让他们成为路上随处可见的一般人,玩家应该比较容易接受像这样普普通通的角色。不过这样的角色可能会让故事很难写,所以最终 Ken 决定透过自身周遭的生活经历来营造角色产生带入感。女主角 Florence Yeoh 是中国系女孩,Krish 则是个印度名字,在澳洲有很多的情侣就像他们一样是来自不同的国家及不同的人种,这种组合在澳洲很常见,《Florence》想要叙述的也就只是那些我们随处可见的爱情生活小事。
在美术风格方面,《Florence》也经历过许多的风格尝试,最后定案的是类似漫画风格的简单调性,像是下面右方的图片以单一黄色为背景,使用极简的颜色描绘出女主角的侧脸,完成一张极具作品代表性的游戏插画。此外游戏在部分运镜上也使用类似条状漫画的分格表现方式,会选择这种作法主要是考量到本作是一款手机游戏,用玩家在手机上相对熟悉的漫画风格来呈现可以让玩家感觉比较亲切自然。
《Florence》在美术风格上经过许多的尝试
除了美术以外,《Florence》也利用音乐的感染力来为游戏的叙事性加入更多色彩,在没什么文字内容的游戏里,分别利用钢琴为主的配乐代表女主角 Florence,大提琴则是代表男主角 Krish,若是进入男女主角同时互动的场景,就会变成钢琴与大提琴的二重奏,这些细节上的著墨也让游戏玩起来变得更有温度。
随著作品逐渐进入完成阶段,身为发行商的 Annapurna Interactive 也对作品提出一些修改的提案,其中最大的事项就是希望让游戏可以以男女双方为主角来进行游戏。当然这个方向如果真的变更下去,势必要大幅重新修改游戏内容,Annapurna Interactive 也理解这一点,为此甚至愿意追加本作的开发预算。面对这个提案,Ken 一开始其实觉得很不可行,不过当他后来慢慢细想以男方角度来进行游戏的可能性之后,感觉到这样的改变或许能让游戏变得更好。尽管如此,在作品即将完成的阶段,最后还是选择维持原案,只以女主角 Florence 的视角进行游戏。
游戏的最终结局也经过一番的抉择,其中一个版本是,在经历一段非常刻骨铭心的分手之后,过了30 年,Florence 跟 Krish 会再次相遇,笑谈以往的种种。这个版本最终也没有采用,因为《Florence》只是一段日常中的经历,它的重量可以很普通,但也可以是人生中的一个重要事件,端看玩家与这段插曲共鸣的方式。所以故事应该以一个很自然的方式展开,并且收尾的无拘无束,让 Florence 成为她自己。
最终没有采用的再会结局
在以往比较传统的游戏设计作法里,往往是藉由 prototype 的不断验证,找寻出一个有趣的游戏机制,透过这个机制的挑战性以及技术性带给玩家乐趣。《Florence》在开发初期也是采用同样的作法,只是在最后却摸索出与传统方式截然不同的道路。在《Florence》里,最核心的要素在于将生活以及恋爱中的那些能引起玩家共鸣的微小事物,透过视觉效果、音乐以及玩法与玩家沟通,游戏机制为此而生,所以没有一定的形式。
比方说,在刷牙的关卡,随着手指的滑动,刷牙的进度条就会逐渐完成,这不是什么困难的操作,但却很能让玩家感受到刷牙这件事情。另外一个例子是距离感的呈现,在 Florence 与 Krish 刚认识时,要完成一个对话一共需要7 块拼图,随着两人逐渐熟识彼此,所需的拼图数量逐渐减少,最后甚至就只有1 块拼图,以这个方式来隐喻人与人之间的交流会随着双方的熟识程度变得比较容易且自然。
在现在的环境下,付费类的手机游戏作品想要脱颖而出是一件非常不容易的事情。《Florence》在某种程度上算是为互动型叙事作品树立了一种典范。当然在成功之后这种手法很容易受到同行的参考或仿效,对此 Ken 认为当初也是受到开发商大力支持以及伙伴们的努力下才让这部作品得以诞生,这些技巧谁都可以拿去运用。重要的是,藉由这部作品证明了游戏叙事手法还有许多的发展性,期许大家都能够打造出更棒的作品。
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