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  • 内卷时代的悲哀,单人游戏的困局
  • 来源:游戏时光VGtime

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3 月 26 日,促进男同友谊,修复情侣关系的合作游戏《双人成行》发售,这款游戏以线性流程和丰富的玩法赢得了玩家的一致好评。之后制作人 Josef Fares 在接受 Inverse 采访时,对媒体表示:“单人游戏一般来说太长了,因此这些游戏的机制会被反复使用很多次”。

  

由此,也引发了玩家对于单人游戏到底做到什么规模更为合适的讨论。

  

Josef 的观点认为,单人游戏的普遍通关率仅为 30% 左右,开发商、发行商和评测者讨论游戏的重玩性是非常奇怪的。


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近期发售的《双人成行》为玩家提供了极为丰富的互动方式


对于游戏规模的盲目追求无疑是 Josef 眼中的怪事,然而它却几乎成为了市面上所有游戏的通病。目前在市面上,一款卖 60 美金的全价游戏,无论什么类型,游戏全内容时长很少会低于 30 小时,以刷和流程较长为特点的日式 RPG 更是以 40 小时作为游戏的最低标准。

  

那么,这头房间里的大象是怎么进去的呢?

  

首先,我们要从一切的源头开始梳理。


需求与供给


根据市场调查机构 Technalysis Research 于 2019 年公布的一份游戏消费趋势调查报告来看,中美玩家对游戏投入的时间都不算低。

  

报告显示,中国玩家人均观看游戏相关内容,诸如游戏视频、游戏直播等投入的时间为 11 小时/周,而美国玩家通过 Youtube 和 Twitch 观看游戏相关内容的时长则达到了 12 小时/周。

  

即使抛开“云游戏”的时长,各种“真玩家”在游戏上投入的时间也颇为不菲,其中中国玩家人均游戏时长为 36 小时/周,美国玩家更是高达 53 小时/周。并且,参与调查的 2000 余人中,没有任何一人游戏时间低于 2 小时/周。

  

即是说,即使是此调查中最为轻度的玩家,一年也要至少消耗掉 100 小时以上的游戏内容,若按照均值计算,美国玩家一周就能消耗掉一款全价游戏的基本内容。


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Technalysis 提供了一份关于游戏设备的调查报告


或许有人会问,这是玩家整体对游戏时长的需求,又不是对某一款游戏的需求,这和游戏规模的大小又有什么关系呢?

  

这就不得不提到另一组数据:游戏主机软硬比。游戏主机历经九个时代的更迭,记录下了大量的数据供后人参考,其中数十年雷打不动的一个指标就是软硬比。简而言之,软硬比就是一台销售出去的游戏硬件对应了多少款软件的数据。

  

和许多玩家想象之中的美好画面不同,历代主机的游戏软硬比都鲜有超过 10 的记录,一般水平都维持在 5~7 之间。也就是说经过平均,一位玩家买回一台游戏主机之后,这台游戏机终其一生也只为主人运行过不到 10 款游戏。

  

例如如今风头正劲的任天堂主机 Nintendo Switch,截至 2020 年底,累计销售了 7987 万台,软件累计销量则为 5.32 亿份,换算下来软硬比仅为 6.6。全面赢得上世代胜利的 PS4,则以 11.8 的软硬比傲视群雄。

  

然而值得一提的是,如今 NS 已经上市 4 年,PS4 更是已经服役了超过7年,两台主机每年人均购买游戏的数量甚至不足两款。


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NS累计硬件及软件销量


当然,其中固然存在着在统计方面可能会漏掉的不少低价游戏,但对于 60 美金的全价游戏而言,这意味着巨大的竞争压力。玩家购买游戏的数量可谓一个萝卜一个坑,谁也不敢保证自己苦心开发多年的游戏在发售时会遭遇什么样的意外。或许是某个爆款的跨界狙击,或许是天灾人祸的无端降临,又或许是游戏自身的某个环节出现了问题。

  

索尼全球工作室前主席肖恩·雷登曾提出想要回到 12~15 小时就能玩透一款 3A 游戏的年代。他表示,与其花 5 年时间开发一款 80 小时的游戏,不如花 3 年时间开发三款 15 小时的游戏更有意思。

  

事实上,这在目前而言只能是一个美好的愿景。

  

由于现阶段游戏定价几乎是固定的,因此玩家对于游戏规模的欲望根本无法被节制。所谓有便宜不占王八蛋,花同样的钱,谁都渴望能够得到更多的游戏内容。一方面,玩家会要求我可以不玩你不能没有;另一方面,游戏行业同行竞争逼迫自身必须全方位的提升卖相。

  

在手游圈子中有一个共识,开发商永远别想完全追上玩家消耗游戏内容的速度,单人游戏也是同理。对游戏内容消耗最快的玩家,同时也会是游戏最坚定的支持者,这批玩家还往往拥有比较大的声量,可以在社区以及社交媒体上为游戏的宣传和声势提供支撑。

  

于是面对玩家无限膨胀的欲望,游戏厂商这数十年一路走来,只能层层加码让游戏规模逐渐水涨船高。游戏厂商对于游戏规模的满足只能是背水一战,无路可退。


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肖恩雷登希望回归12~15小时玩透一款3A的年代


近年来,因游戏规模不足而引起玩家抱怨的游戏便不在少数。

  

3 月 26 日刚刚发售的《怪物猎人 崛起》被人嫌弃内容太少是个半成品,前代作品 DLC《冰原》,更是有玩家提出过“300 块钱买 4 只怪”的奇怪说法。《只狼》作为 FromSoftware 的野心之作,TGA 2019 年度游戏,便因为游戏内容量不如“魂”系列而遭人诟病,流程太短缺乏多周目挑战等问题都遭到了一部分玩家的批判。

  

从不见有玩家抱怨游戏内容过多导致浪费,只听得催促《只狼》推出 DLC 的声音此起彼伏。


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《生化危机3 重制版》因流程太短惨遭差评


欲壑难填的核心玩家群体很难伺候,但 Wii 被苹果劫走轻度玩家的故事又警告了游戏圈,失去这部分玩家是会遭报应的,除非有更大的一群核心玩家可供选择。


成本与规模

  

如果说玩家群体对于游戏规模的要求属于无路可退,那么来自成本的压力则是宛如逆水行舟。

  

玩家群体很难去想象或者要求超出自身认知的事,如果在极端理想的环境下,游戏圈所有厂商都形成默契不提升游戏规模,那么这个现状可以维持很长的时间。而游戏成本则不然,游戏作为一个需要大量资本支撑的产业,对于钱的反应是十分敏感的。简而言之,用工支出总是涨的比较快的。

  

在资本的催化之下,游戏行业快速地更新着技术、规模、表现力。为了满足这些需求,游戏厂商也不得不持续加大投入。

  

欧美风格游戏选择了优先保证画面质量和演出,优先保证卖相。日式传统游戏尤其是 RPG 更倾向于在游戏规模充足的基础上投入成本,为此他们牺牲了游戏画质,并且大部分剧情演出也是以手调和站桩对话为主。国产 RPG 则是在有限的成本之下画质想要追赶欧美,规模想要比肩日本,结果就是在游戏最基本的一些设计环节掉了链子。这其中,以欧美风格游戏投入最大回报最高,最终得以持续扩张达到现在的规模。


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欧美、日式、国产顶级制作的游戏时长对比


1996 年,《最终幻想7》开发团队所购买的开发机均价为 7 万美金,专业设备 SGI Challenge Server 更是高达 50 万美金,光是开发环境的硬件投入就已经达到了 1750 万美金之多。加上各种图形软件的授权费用等投入,总计高达 2100 万美金。

  

并且在 SFC 时代 5~20 人就可胜任的开发团队规模,在这部作品中被扩大到了最终的 350 人,开发成本总计 4500 万美金,外加 1 个亿的宣发费用。

  

这个惊世骇俗的成本的诞生有着各种时代因素的参与,例如在新主机上 Square 投入的巨大前期开发成本、世代交替导致的旧版本废弃成本浪费等等。但在如今的 3A 游戏之中,已经泯然众人。

  

现在的 3A 游戏,以索尼的第一方作品为例,游戏成本普遍已经接近甚至超过 1 亿美金,开发团队规模最多可超过千人。


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《命运》系列已经将游戏总成本记录推至了3.6亿美金


这样的投入换来的是什么呢?

  

让我们来看这样一组数据:《最后生还者》系列两部作品主线通关时间约 13 小时,《神秘海域》系列通关时间 10~15 小时,《地平线 零之曙光》主线通关时间约 20 小时,《对马之魂》主线通关时间约 20 小时。

  

在尽可能不出现重复玩法的情况下,即使是成本投入如此之高的索尼第一方作品,也仅能提供如此规模的游戏内容。随着游戏制作规格的不断提高,开发团队不得不将大量的资源投入到最重要的内容上去,也就是先保证画面画质提升卖相。在此基础之上,才能尽可能的扩充游戏规模让游戏显得更加物超所值,但画质的提升对于内容扩充却会产生具有连锁反应的巨大影响,如今添加一段新的剧情、一个新的高质量关卡已经越来越贵了。

  

与之相对的,大部分的玩家,都是所谓手残的,需要明确游戏目标强引导才能完成游戏的。这也是为何单人游戏通关率通常仅能达到 30% 左右,大部分的玩家未必能够坚持集中注意力在一款游戏上,任何因素都可能让一款游戏被“始乱终弃”。

  

妄想单纯通过难度让玩家一遍一遍地游玩更是只会适得其反,玩家需要开发商精妙地把控游戏设计,为他们消解失败带来的挫败感。玩家并非人人都是运动员,难以忍受长时间的挫败以追求卓越达成目标。传统清版 ACT 以及 RTS 等游戏类型便是因此而在商业性上没落,更何况 FromSoftware 的设计能力用钱还买不到。

  

加之虽然通过精妙设计成功消解高难度下挫败感的“魂”系列及《只狼》等作品,往往也仅能维持住 30% 左右的通关率,而更加简洁明了以播片+简单战斗的索尼第一方游戏阵营,如《蜘蛛侠》、新《战神》等则能将通关率提高至 50% 左右。

  

在如此明显的对比之下,如今大环境的风潮都已选择了以降低游戏门槛为基本原则。

  

鉴于此,开发商们既要绞尽脑汁找到资源复用的方法,又要努力降低游戏门槛增加玩家受众面,两难境地之下的单机 3A 游戏们已经开始了走入瓶颈后的挣扎。


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“魂”系列及《只狼》的高难度在业界很难被复制


有的游戏分章节发售。

  

Square Enix 为了将《最终幻想7 重制版》做到如今 3A 的整体质量,只能将游戏以分章节的形式发售,尽管通过扩展内容将原作 5 小时左右的主线剧情撑到了 20 小时左右,但游戏场景却限定在了游戏的第一张地图“米德加”。

  

用一个不太严谨的比喻来说,就是如果《最终幻想7 重制版》完整发售,那么 SE 应该会用 1.5~2 倍的制作成本,换取了 4~5 章也就是 4~5 倍的游戏销售额。

  

有的游戏用开放世界注水。

  

开放世界是拯救单人游戏的神器,也是现在被应用最广泛的元素,开发商只需要集中精力刷出一张巨大的地图来,便可以根据开发状况具有弹性地添加游戏内容。


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在一段时间内统治游戏行业的开放世界模式


以任天堂的线性流程标准为例,一个互动机制可以支撑 1~2 个大关,每个大关包含多个小型关卡,这些小型关卡会以 1,2,1+2=3 的难度层层递进。每个小型关卡最多也只会重复 2~3 次,避免玩家审美疲劳。

  

在开放世界中,大关都被拆开包装成为数个散装小型关卡,这些小型关卡会被重复至少 10 次以上散播在地图各处,再通过长达数分钟的跑路时间来消解玩家的审美疲劳。

  

这也是为什么以育碧为首的罐头开放世界总能用各种图标将大地图填得满满当当,仍始终让人在游戏中后期容易感到无聊的原因,这些开放世界经不起合并同类项的考验。

  

无论是最新一代《最后生还者》和《神秘海域》,还是《塞尔达传说》和《马力欧》的最新作品都未能免俗。虽不能大批量复制关卡,至少前两者用扩大地图增加跑路时间这个最省成本的方法成功增加了游戏时长,后两者则是通过开放世界和箱庭世界提高了关卡的重复游玩几率。

  

有的游戏开始 Roguelike。

  

Roguelike 对于游戏开发而言,最大的意义就是解决了一个线性游戏天生的难题,如何把同样的内容重复一遍却不让玩家感到厌烦。

  

通过不断变换的组合方式,以及一定的难度限制,玩家解锁新内容的时间从几步路或是一段剧情演出变成了长达半小时甚至一小时的一局游戏。Rougelike 游戏总会将收集列表明晃晃地贴在最醒目的位置,时刻提醒玩家还有新的内容没有解锁,并且引诱着玩家再来一局。

  

为了控制游戏的体验,从前往往都是中小型项目比较喜爱 rougelike,如今也开始有类似《控制》的 3A 作品开始尝试这一元素。

  

随机,游戏设计师的好朋友。

  

有的游戏加入刷刷刷。

  

说到随机,就不得不提到刷刷刷,装备驱动也是一种极为简单粗暴就能提高游戏规模的方法。开发团队通常只需要添加一些物品模型和贴图,再加一点几乎零成本就能大量生产的词缀,一组足够玩家再投入几十个小时的装备就诞生了。装备驱动是以另一种形式对游戏互动机制的极致挖掘,用近乎穷举的方式来呈现内容,当然,副作用就是会产生大量的垃圾物品。

  

可是谁不喜欢捡垃圾或者淘金呢,垃圾里捡到金子总能让人欲罢不能。《暗黑破坏神》《无主之地》《护石猎人》都凭此生存至今,光荣特库摩更是用刷刷刷把自家本应半截入土的 ACT 游戏包装为 ARPG 送上了社内最高销量 IP 的神坛。


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谁能抗拒一地金光的诱惑呢


当然,还有游戏开始单纯依靠数值手段加大敌我差距。这种游戏让玩家永远处在一种“敌在秒杀我在刮痧”的状态,以此增加游戏时间。

  

呵,给个包子狗都能干,没有办法的办法。


困境与出路

  

有任天堂等传统游戏厂商在单人游戏的桎梏中寻求突破,自然就有聪明的厂商另辟蹊径去追赶下一个风口。

  

于是我们在近几年看到了越来越多不一样的所谓单机游戏。

  

首先被广泛采用的,便是多人元素,单人主线搭配多人内容几乎已经成为如今单人游戏的标配。

  

《最后生还者》和《神秘海域》等作品均是如此,传统单人开放世界游戏《GTA》《辐射》和《上古卷轴》更是在最新一代作品的基础上发展出了庞大且完整的 OL 游戏,而作为单人+多人模式拓荒者的 Bunige,其最新作品《命运》系列已经彻底变为了多人网游。

  

卡普空旗下的《生化危机》系列尽管销量一直不俗,也同样在是否加入多人模式的问题上有过摇摆。时至今日在《生化危机7》和《生化危机2 重制版》都回归纯单人模式,且销量均突破 500 万的情况下,他们仍然选择在多人网游市场屡败屡战,随《生化危机3 重制版》再次强势推出多人对抗网游《生化危机 抵抗》。

  

由不得各大发行商不眼红,《GTAOL》作为一款 7 岁高龄的游戏,在 2020 年强势吸金 9.11 亿美金,对于逐利的商家而言实在找不到任何理由可以拒绝如此丰厚的回报。


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《GTAOL》的吸金能力让无数发行商侧目


其次则是服务型游戏模式。

  

Steam 平台为中小型游戏准备的 Early Access 模式,以及大型游戏提供的持续更新模式均属此列。一言以蔽之,边卖边做。

  

随着游戏成本的不断提高,游戏厂商的现金流越发变得风雨飘摇,正如前文中说到的,极低的软硬比让每一款游戏在发售的时候都是一次赌命。为了对抗这种风险,服务型游戏模式应运而生,厂商在游戏完成到 70%~80% 左右,完成了绝大多数功能的时候便将游戏发售。之后一边根据反馈修改游戏,一边继续添加后续的游戏内容。

  

这种模式的目的,一方面是为了延长游戏寿命,最大限度的保障玩家留存率。如果游戏反响不错达到了预期,那么持续不断的更新就可以在有稳定受众的情况下以更低风险销售游戏内容,或是即时根据反馈修改游戏挽救口碑。在理想状态下,游戏厂商可以通过数年的时间持续运营一款游戏,稳稳当当的将 1.5 甚至 2~3 倍于游戏本体的内容成功销售出去,在游戏用户数量稳定增长的情况下,发行商只需要把开发商当成机器一样加足马力持续不断的生产新内容即可,根本无需担心回本的问题。


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赛季这个词开始逐渐成为一个热门词汇


即使游戏用户数量出现了巨大下滑难以挽救,大不了把后续更新计划砍掉,或变成小说之类的低成本形式推出。这样可以有效规避许多不必要的风险。

  

《赛博朋克2077》的悲剧发生过后,相信这种模式只会越来越多的存在于新游戏之中,包括 CDPR 自己的新作。像《只狼》这样一款成功突破 500 万销量,获得了年度游戏荣誉却久久不推出付费 DLC 的另类游戏,会成为这个时代的绝唱也说不定。

  

最后便是在游戏售价上做文章。

  

近期,由索尼与 Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 一唱一和的 PS5 游戏涨价事件,将游戏售价问题带到了众人视野之中。索尼发行的《恶魔之魂 重制版》率先以 70 美金的售价发售,打响了次世代游戏涨价的第一枪,之后则由 Take-Two 的《NBA 2K21》紧随其后,尽管 Take-Two 否认今后每一款游戏都会定价 70 美金,但此例一开无疑所有厂商和游戏都会伺机而动。


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Take-Two在次世代到来前就已经计划好了涨价


3A 游戏在 60 美金的售价下内卷至如此穷途末路的地步,或许改变已不可避免,玩家对于这种资产阶级强力推动的变化除了接受也别无他法。即使不接受,游戏厂商也会在上面两种模式上下功夫。

  

对比 40 美金的双人成行,70 美金的《恶魔之魂 重制版》和 60 美金的《刺客信条 英灵殿》等 3A 游戏都承载着太多来自商业的压力,彭博社在近日就曾爆出消息说,《往日不在》因销量未达预期已经失去了推出续作的机会,索尼为了规避风险,会将资源更多的投入到顽皮狗的众多知名 IP 上去。

  

现在的大型游戏厂商早已经从生产有趣的互动机制,变为了生产有趣的奖励,让玩家能继续重复游戏的互动机制。而类似双人成行这般愿意挤干水分,为游戏流程不断加入新互动新关卡的游戏,或许会逐渐变为中小规模游戏的主力。

  

这是一个厂商为用户留存率奋斗,玩家在不断的重复中迁徙于各个游戏的年代。3A 游戏网游化、服务化的趋势已经不可避免,发行商们真的找到了一群更大的核心玩家,单人游戏已经渐渐被时代抛在了后面。

  

还好,这个世界有任天堂。


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《马力欧》系列是为数不多的高密度互动机制3A游戏


或许每个单人游戏制作人的心中都有一个任天堂一般的梦想,可是在这个逐渐内卷的时代之下,恐怕单人游戏还会继续在臃肿而非丰富的道路上一往无前,只是会以一种细水长流的形式换一副面孔呈现在玩家面前。

  

中小规模游戏是否会受到内卷的影响产生新的变化?70 美金的售价又能否支撑起高质量的单人线性流程游戏拥有自己的立锥之地?相信会是次世代初期最让人揪心的问题之一。




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