- 电脑 RPG 游戏史#3:埃蒙,Rogue
- 来源:indienova
版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:
中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。
本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。
1980-1984 繁荣,兼容和崩溃
从 IBM 进入家用计算机市场开始,整个技术行业在 80 年代初期发生了根本变化。
IBM 是一家主导大型机的老牌科技巨头,这家公司的个人电脑(IBM PC)带领家用电脑市场走向专业化。苹果不怎么鼓励第三方开发人员进行开发,但 IBM 却分享所有信息,并拥有开放的体系结构。凭借 IBM 公司传奇般的声誉和强大的营销活动,IBM PC 很快取代了苹果,成为领先的标准,拥有了大量的软件和扩展。
但这些仍然是昂贵的高端产品。家用计算机普及量最多的还是诸如 Commodore 64,ZX Spectrum 和 MSX 系列等新型低端计算机。它们只需花费相当于 Apple II 或 IBM PC 售价的一小部分钱,就可以连接普通电视(而不是昂贵的显示器)使用。学校也开始将他们用作教育工具,同时它们也成为了出色的游戏机,从而带动诞生了全新一代的计算机。
与此同时,游戏机市场已经成为一个自由竞争的混乱局面。在雅达利 2600 的成功刺激下,好几家公司跃跃欲试,制作自己的游戏机。当时有十几种型号的游戏机在商店货架上并排竞争。
无数公司也跟随 Activision,成为第三方(开发商)并发行了自己的游戏。大多数都是质量糟糕或廉价的复制品。雅达利自己的水准也很差,失败的例子包括粗制滥造的《吃豆人》和臭名昭著的 E.T. 游戏。
尽管如此,大家的利润还是创下了历史新高,游戏公司和零售商们不断押注 1982 年假期的销售额会不断增长。然而,顾客们已经精疲力尽,不愿再购买游戏了。1983 年,美国市场陷入了大量的闲置库存,无法收回投资,最终导致市场崩溃。
1982 年 30 亿美元的生意,到 1985 年的才勉强赚了 1 亿美元。电子游戏从珍贵的产品直接变成了廉价的垃圾,美国的游戏机行业也因此而消亡。
这场危机也影响到了街机,因为随着电子游戏的风靡,很多公司都横跨这两个市场。尽管如此,电脑市场却还在满足那些渴望玩游戏的人们。不再像以前一样用塑封袋出售,电脑游戏开始走向专业化,EA 、 Interplay 、Origin 、Infocom 、Brøderbund 、SSI、Sierra On line 和 New World Computing 都是在这个时候成立的,并将统治市场直到 90 年代末。
与此同时,在日本,一个奇怪的巧合发生了。同一天——1983 年 7 月 15 日——两家公司发布了他们的第一款游戏机:任天堂 Famicom 和世嘉 SG-1000。这是未来的征兆。
埃蒙
唐纳德·布朗(Donald Brown),1980 年
Apple II(MS-DOS,Atari ST 和 Windows)
您走进冒险家公会,注册自己的名字和能力,然后购买武器和盔甲。在要求附近的巫师教给您一些咒语之后,你进入了一个有着很多门的走廊,每扇门都通向一个不同的冒险,有着不同的设定,它们是由不同的人编写的——欢迎来到《埃蒙(Eamon)》。
《埃蒙》不仅仅是一个游戏,它是一个游戏系统——基于一套规则和工具来创建更多的游戏。最初它只是通过玩家们口口相传,后来通过美国计算机杂志《计算机娱乐(Recreational Computing)》才真正流行起来。于 1980 年 7 月发行的这期杂志整期主题是“幻想游戏(fantasy games)”,其中有关于如何创建这样的游戏、这种类型游戏的未来等方面的文章,还介绍了相关游戏(比如《埃蒙》和《巫师城堡 Wizard's Castle》),他们的作者解释了它们的工作原理,接下来的几页包含了游戏的基本代码。
读者可以在电脑上键入代码,然后将其保存在磁带或磁盘上以便可以随时玩。这是在互联网之前发布游戏的廉价方式,但也是帮助有抱负的程序员从他人代码中学习的宝贵资源。
主厅,您的角色在此创建并在休息。这些商店只提供一些商品,您需要出去探索以找到最酷的东西。
《埃蒙》被粉丝们移植到其他平台上,包括几个不同版本的 MS-DOS 。如果你想试试这个游戏,还有一个方便的浏览器版本。
由唐纳德・布朗创建,《埃蒙》的核心是它的“主厅”(Main Hall)程序,用来创建你的角色和加载冒险。你只需输入一个名字,游戏就会根据三个属性生成一个角色:坚韧,决定生命和重量;敏捷,用于战斗和激活陷阱;魅力,控制 NPC 的友好程度(主要是他们是否会攻击你)和商店价格。
你可以在商店里买到武器和盔甲,也可以从巫师那里买到法术。有五种武器类型,三种盔甲类型和四种法术:治疗、爆炸、速度和祈祷,它们的作用是:治疗,造成伤害,提高敏捷或者请求神的帮助。
大厅还包括一个名为“初学者的洞穴”(Beginner's Cave)的示例冒险,它能让玩家较好的对《埃蒙》进行初步了解。它的演示方式很像文字冒险,例如《巨洞探险(Colossal Cave)》(1976):游戏会描述您当前所在的房间,并且您可以通过键入命令(例如,NORTH(向北)或“GET SWORD”来拿起物品)来执行操作。《埃蒙》的新颖之处在于引入了 RPG 元素,战斗基于掷骰子,并且当您进行战斗时,您的属性和武器技能会逐渐增加。
此外,冒险结束后,您将返回大厅(只要您还活着),就可以在数百种全新的冒险中使用您的新武器和技能,这些都是由其他玩家使用《埃蒙》的设计工具所创建的。
这意味着您可以将初学者洞穴尽头的魔法剑带入太空冒险,用它来阻止外星人入侵,然后将新购买的爆破步枪带到古希腊与牛头怪战斗 - 或者你能设法在大学或工作中通过任何渠道获得的其他冒险的磁盘,可以通过邮件交易也可以自己创建——请记住,这是在互联网甚至 BBS 流行之前很久的事情了。
与大多数游戏不同,幻想角色扮演游戏没有明确的单一目标。相反,您是在指导角色的动作来实现您希望他/她实现的目标。尽管大多数人接受“赚很多钱”或“成为一个令人恐惧的战士”之类的正常目标,但您可以选择想要衡量成功的任何标准。毕竟,这就是你的生活——你才是主角。
唐纳德・布朗,
Eamon 的开发者
我杀死了初学者洞穴的最后一个敌人,他掉落了他的魔法剑,我将带着它去新的冒险。它有产生火焰的特殊能力,可以用来解决这次冒险中的谜题。
看到游戏的成功,唐纳德・布朗(Donald Brown)创建了《剑术(SwordThrust)》(1981),这是《埃蒙》的续集,但这次是一个商业产品。尽管有一些改进,比如更好的界面和更多的咒语,但它完全没能《埃蒙》那样受欢迎,也没有多少冒险经历,随后布朗放弃了继续开发这款游戏。
《埃蒙》的自由、公共领域特性使它在美国传播开来,既然布朗把《埃蒙》抛在身后,社区就面临着保持游戏活力的挑战。程序员约翰尼尔森(John Nelson)破解了游戏系统,允许进行更复杂的设计,并于 1984 年成立了《埃蒙》用户俱乐部(National Eamon Users Club),该协会对《埃蒙》冒险活动进行了分类,并出版了一份包含评论和设计技巧的时事通讯。
1988 年,俱乐部改名为:伊蒙冒险家协会( The Eamon Adventurer’s Guild),由托马斯·祖乔夫斯基领导,至今仍在 www.eamonag.org。他们记录了包含 256 次冒险,大部分是在 1984 年到 1994 年之间创建的,但遗憾的是,在 2005 年就停止了更新。
《埃蒙》冒险公会制作了一张 CD,里面附带了 242 个公共领域的冒险、地图、指南、他们所有的通讯新闻组以及一些模拟器。您可以 在这里下载.
今天,你可以轻松下载这些冒险活动并享受它们的多样性。你可能是一个海盗,一个警察或者一个时间旅行者,深入摩瑞亚(Moria,托尔金《中土大陆》的一个地名),追捕黑客,打败机器人,探索死亡之星的内部,甚至扮演蝙蝠侠追逐小丑。
当然,完全基于用户生成内容的游戏存在的问题是质量差异很大。其中有些创意十足,设计精良,而另一些则饱受写作不善、难度过大和战斗烦人之苦。上面列出的星球大战冒险听起来很酷,但里面充满了与冲锋队的无尽战斗。
但是,我还是把它通关了——主要是因为我真的想带把光剑。请注意,光剑的功能和其他任何剑一样,实际上它比我拥有的武器都弱。唯一特别的是它的名字。但这不可思议的力量——文字文字满足了我的想象力,这正是为什么《埃蒙》征服了那么多粉丝。
状态屏幕显示统计数据,装备和技能。不要太执着:武器断裂和角色死亡是永久的!
SwordThrust 加入了一些改进,例如顶部的状态窗口,但它却从未像 Eamon 那样流行。
Rogue
Michael Toy 和 Ken Arnold, 1980*
UNIX (MS-DOS, Amiga, Atari ST, etc)
Rogue 正是 roguelike 这一游戏分支类型的源头。尽管其灵感来自于像是 Colossal Cave Adventure(1976)这样的文字冒险游戏,但这类游戏往往着重强调世界观的架构,精心设计的谜题以及故事,而 Rogue 所要实现的则是可重玩性,每次游玩,游戏内要素都是随机生成的,故而每次都有新的体验。Rogue 的游戏目标也很简单,那就是下到地下城找到“Yendor 的护符”并活着带出来即可。
该游戏由 Michael Toy 与 Glen Wichman 共同开发,后来伯克利加州大学的 Ken Arnold 也有参与制作。Rogue 是用该校的 Unix 终端开发,受到了前所未有的欢迎,以至于后来作为一个开源程序被收录进伯克利软件包(Berkeley Software Distribution)中,并传播到其他高校。
在游戏声名大噪的鼓舞下,开发者们成立了一家名为“A.I. Design”的公司,并与 Epyx 达成协议将游戏商业发行。但为时已晚,此时人们早已接受了 Rogue 是一款共享游戏,制作并分享自己的“类 Rogue”游戏,甚至已经发展出了一个新的游戏分支类型。
怪物会不断复活,但你也要注意陷阱和暗道。
* 1980 年 Rogue 首次出现在 UNIX 终端,随后,在 1984 年由 A.I. Design 移植到 MS-DOS 上,并在 1985 年由 Epyx 在数个平台发行。
在我开始玩到 Rogue 之前,就花了好几年的时间在诸如 Nethack、ADOM 和 Angband 这些“rogue-like”游戏上,并一头栽进其不可思议的复杂度以及独一无二的游戏机制上。我有些惊讶于它的设计之朴素:连人物创建都没有。你给你的盗贼取完名字就丢他去地下城一层开始冒险了。
地图设计也相对简单,每层都是由一个个 3x3 的网格房间构成。地图布局的变数包括房间的有无、走廊连接房间的方式以及每个房间的形变。在后面的关卡里走廊可能会变得更加复杂并且更难走,有些房间可能一片黑,限制玩家的视野。每层只有一道往下的楼梯,直到你找到“Yendor 的护符”,你才能返回上层。
也因此,Rogue 整体结构比 Nethack 更加线性化,但这也让它更加浅显易懂,即玩家需要快速做出的决定更加精简明确。
当然,这并不是说 Rogue 的深度不够引人入胜。和大多数“rogue-like”游戏一样,它的特色就是将魔药、魔杖、手杖、戒指、卷轴这些物品的效果随机化,而且只能通过反复试验来确认。采用不同的策略降低确认过程中的风险,这正是“rogue-like”游戏的主要乐趣之一,但在 Rogue 中,尤其是对于新玩家来说,这点比之后的“ rogue-like”游戏更容易。
从各方面来讲,一概把类似 Rogue 的游戏都归类到“rogue-like”里多少有些不恰当。毕竟融合了地牢探险,随机生成以及永久死亡等要素的游戏,对这些机制的表现方式多种多样,只能说在制作灵感上有些许相似。
从各方面看,我认为玩 Rogue 之于玩《暗黑破坏神》,就好比是读书之于看电影。当你读一本书时,你看不到人物、特效或者动作。但你却可以在心里想象它,使得书中的效果就像是看电影一样强烈。不同的是这些画面构建于你的脑海中,就像是有些人更喜欢阅读而非看电影一样,但仍有些人(其中也包括我)更喜欢 Rogue 而非那些更新颖、画面更生动的游戏。
Glen Wichman,
Rogue 的合作开发者
MS-DOS 版 Rouge 采用的是回合制战斗并且非常简单,你只需要朝向敌人方向移动即可,但游戏里还是有些物品、卷轴、药水以及具有特殊能力的怪物。
在“roguelikes”玩家社群里,许多人也只是把 Rogue 作为这个流派在核心机制之上实现随机性和越来越复杂的系统的标志。但我认为这种诠释是对游戏的低估,并且太过强调游戏膨胀的复杂度。玩 Rogue 使我明白了设计上简明克制的重要性。
Rogue 单一地专注于地牢探险,有种纯粹的感觉。这导致新玩家自寻死路的机会少得可怜。虽然有时肯定会因为计算错误或对游戏的误解而死亡,但对信息量和知识的要求远远低于其他的“rogue-like”游戏。
这点虽少见,但 Rogue 中的这种简洁设计偶尔还是会在更现代的游戏中焕发出来,例如 Brian Walker's Brogue(2009)就将 Rogue 中的无职业系统做的深入人心,甚至进一步简化到玩家不需要打怪来升级。
类似的,Dungeon Crawl Stone Soup( 2006,中译:《深入地下城之石头汤》)的设计哲学则是强调清晰明了以及对这种不公平的难度或死亡的不屑。他们也不怯于剔除与该目标背道而驰的机制和角色创建选项。
现在还值得再去玩 Rogue 吗?这个问题很难回答。我确实从 Rogue 中获得了许多乐趣并且我仍会定期重玩。但这种喜爱交织着怀旧情怀与个人感情,毕竟我在此之前就已经对“roguelike”游戏深感兴趣。
从很多方面来说,Rogue 并没有像 ADOM 或者 Nethack 那样频繁出现在各种讨论中,这很令人遗憾。它简化的设定提供了比其他“roguelike”游戏更加平滑的入门门槛,而后者的种种古怪特性兼之艰深晦涩经常会把玩家置入莫名其妙的致命处境。对此,我认为 Rogue 是个不错的起点,你学到的教训将会帮助你为更加复杂(还有更无情)的状况做好准备,而这正是这一类型声名远扬的原因。
游戏的物品栏:里面有一些效果已知的药水,但有几个魔法卷轴的效果我仍然不得而知。
Epyx 还在 Amiga 和雅达利 ST 上发行了图像版的 Rouge ,但缩放过的画面反倒让游戏更难玩了。
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