- 炒饭、4399无良?对跑题评论的一点杂谈
- 来源:游学苑
这篇杂谈不同于此前的“浅谈”,没什么深度内容,只是一些基于游戏发散出去的闲扯,又臭又长,甚至会使用大量招人厌的设问句式,全当是一种尝试、一种讨论。
个人比较喜欢主观,尽管如此,还是会就事论事,尽可能不让此文变成我的单方面观点输出。如果你看了之后有所想法,可以在评论区各抒己见,但还是那句,求同存异才是讨论的氛围。
写在前面
在正式开始前,我想先从一个现象说起,或者说先抛出一块砖供大家思考——冷饭在什么情况下可以被称为冷饭?
我是从FC红白机开始接触游戏的,当然童年时期也不乏PC,混着玩很快就找到了街机、GBA等模拟器游戏。再长大就逐渐放下了手柄,进入长时间的PC时期,一般是和同学打网游。虽然偶尔会去电玩店玩Xbox 360和借朋友PSP玩,但总得来说我是直到这个世代才重新接触主机和单机游戏的。因此我错过了非常多好游戏,这个毋庸置疑。
大学之后时间充裕了,在接触本世代游戏后难免会有一种想法。像《塞尔达传说》《光环》那么伟大又好玩的系列,我却只玩了最新的一作,这真是挺让人郁闷、可惜的事,当然这种郁闷不只是针对于主机游戏来说,每次吃到《博德之门》《异域镇魂曲》这种老式CRPG安利的时候自然而然总会想要“补课”。
“补课”对我来说最大的困扰是画面,2D的话没问题,如果是3D刚起步那个时代的作品我是比较难玩进去的,此外就是受限于时代的膈应人的操作方式,例如《鬼武者》里面的坦克式移动。这个时候除非我们是个软软,可以享受画质提升的向下兼容,但即使如此也还有很多游戏不支持。所以如果现在的玩家想要体验老游戏的魅力,重置、复刻、重制、移植一定是最好的选择。
诚然冷饭一开始就不是好听的词,直到最近生化2重制才出现一些赞美炒饭王卡普空的声音,但不得不说冷饭确实给了部分至少像我这样的玩家一丝慰藉。因此当现在点开一条游戏重制的新闻评论时,我的心情是比较复杂的。
有时候这种频繁炒饭不思进取的吃老本行为的确很招人骂,批评或是恨铁不成钢都可以理解,但一个好游戏通过重置的方法让没玩过的人重新体验。面对这个,不管有没有玩过原版游戏的人,真的可以发挥所谓人类最本质的复读本领处处讥讽吗?这就是我在开始前想要抛出的砖。
从steam的跑题差评开始说
3月16日,steam发布正式公告,宣布将调整游戏评分的计算方式,针对目前存在的“跑题差评轰炸”做出解决措施。
“跑题差评”似乎是一个新鲜词汇,但从字面上我们就能理解个大概。时下国内玩家最常给出的差评,其中之一是“没中文”;国外玩家则是因为“女权”;而更全球性的差评,就是所谓的政治正确、平台叛逃以及“亲,买挂吗?”
诸如此类由游戏运营、地区差别、外挂泛滥等问题引发的不针对游戏本身侧重点而言的一些不客观言论,或是像开头所说的对“冷饭”这种不合时宜词汇的无情复读,就是我理解的“跑题”。
这种“跑题差评轰炸”作用在steam等游戏平台上,影响的不仅是对游戏“差评”或是“好评如潮”的评定,还会切实地反应在游戏销量上。对此steam给出了应对方法:
当玩家针对某一游戏集体发布大量差评,降低游戏评分时,系统会自动检测出异常的游戏评论区报告给V社。在工作人员调查确定属于“跑题评论轰炸”后,会标记出时间段并通知游戏团队。考虑到这种评论将不会为未来购买游戏的玩家提供参考价值,这段时间内的所有评价将被“隔离”,当然这一切还是任由玩家及开发商选择看或不看。
基于技术限制,steam的这个处理方式不算尽善尽美,仔细研究起来还是有不少bug,今天我们就不细究方法了,毕竟我也不是V社员工,也没那么大本事。
但我总想借此机会,围绕着跑题评论说点什么,比如我们是否真的需要解决这种跑题评论呢?如果要讨论这个问题,或许我们还是要先回到问题,为什么会有跑题评论呢?
1993年彼得·施泰纳在《纽约客》上刊登了一幅漫画——在互联网,没人知道你是一条狗。我们不去讨论这句话的本意,但这确实挺能诠释现在的互联网评论区。
目前互联网的发达程度已经构建出了另一个地球村,我们每天都在上演着“地球Online”的戏码,互联网无疑把现实中相隔甚远的人拉到了一起。正如托马斯·费里德曼在《世界是平的》一书中所说,“世界本不是平的,可是因为所谓的十大推土机,世界已快被铲平了。从柏林围墙倒下那一刻,任何人再也无法确定,抢你工作饭碗的是哪一国人。”
又像《理解媒介》中说到媒介是人类的延伸。本质上现代互联网媒介已经充分提供了每个人平等地去表达观点的机会,但也正是这种资源化、符号化,让我们开始不重视自己的观点表达。
简单用拇指对着朝夕相处的手机敲击几下再平常不过,以往在现实中面对着陌生人永远不可能说出的话也能借此简单实现。互联网逐渐剥夺了我们的真实感受和部分身体与心理的体验,淡化了我们对自己所做之事的影响力认知,举个更简单的例子,通过简化的电子支付,我们越来越对花钱这个概念模糊,在不经意的扫码付款中掏空了钱包。
可能会有人认为我在逐渐跑题,因为这看起来有点像网络暴力,而不是跑题评论,在评论区中刷梗、抖机灵、跑题真的会产生那么大影响吗?
跑题评论扼住了创作者的咽喉
从传播学的角度来说,网络已经颠覆了传统的传播方式,带来了全新的全民主动“议题设置”的传播环境。在此之前的垄断式大众传播毫无疑问是单向传播的一个时代,人们讨论的话题局限于大众传媒给出的独家,而这种讨论也只能是单方面的议论,不方便的媒介交流让双方都有点束之高阁的意思。
内容消费者很难影响内容的创作者,反过来创作者也很难收获有效反馈。
到了网络时代,自媒体的概念被广泛使用。对于热点事件的揭露、发酵、传播这整个过程而言,“自媒体”的速度及影响力甚至已经超过了大众媒体。由于网络的匿名性,我们能更方便、更乐意地在网络中行使“舆论监督”,在这种情况下,每一个体的影响力都在不自觉中被放大。
借助于互联网,现在内容消费者能更简单直接地与创作者进行沟通,在购买游戏后留下的评价、或是观看视频时兴起发的一条弹幕,都拉近了媒介两端间的距离,形成了一种沟通,也是催生出当前玩家社区、创作社区的重要源泉。
这种沟通实际上是创作者非常重视的双向反馈渠道,通过弹幕和评论,视频作者可以了解自己的观众,并据此定位自身风格;游戏开发人员可以通过玩家评价了解游戏当前版本的问题所在,从而改进。
看似是一个很普通的道理,可能多数人都觉得这算是一种不成文的规则。但我认为大部分人还是没能真正意识到“跑题评论”是如何影响实质内容创作的?
在冷饭之外,现在评论区里还有一个形容游戏的时髦词——4399。关于“使用4399来形容某款游戏”这做法是怎么来的,我已经搞不清楚了,但不得不承认,在这个网络热词刚兴起时,我也曾用其来调侃部分低水准游戏,这也是热词传播导致的必然结果。
现在看到“这个游戏真4399”时,大家必然会清楚地知道这个指代是明确的——游戏差劲或是幼稚,尤其反映在像素或横版小体量游戏上。贯穿于游戏公布之初、售前预热、测评阶段,不分青红皂白,毫无道理的“复读式评论”都会接踵而至。
这种以偏概全、着急用某一词指代不同种类游戏的做法实在有点不讲道理,但这种做法却实在地产生了作用。面对《蔚蓝》《信使》这类极其优质的独立游戏作品时,玩家看到像素就迫不及待地喊出“4399”,虽不一定会让玩家对其避而远之,但总会在一定程度上歪曲了某些玩家(尤其是对游戏不熟悉的萌新)对具体游戏的认知。
如果觉得“4399”这个例子稍显极端,我们将其换成“魂like”照样适用。不说即将发售的《只狼》,就连前几年《仁王》刚出来时,很多人都将其归为魂类游戏。这种行为衍生出来的影响远不止于玩家间的交流与讨论,必然还会给予游戏创作者充满干扰的“低效能反馈”。
事实上,现在早已不是用脚投票的时代,不管是批评还是带有恶意的辱骂嘲讽,创作者都能在一来一回的交锋中收集到应有的信息反馈。但可以想象,当游戏创作者看到的反馈是清一色的“4399”四字真言时,内心是多么的无奈与绝望。这无异于在讨论时面对突如其来的文不对题、黑话或是玩梗而不知所措,一不小心这个天就被聊死了。
最后
其实现在讨论的内容已经从游戏上往大扯了,这也是本文想要发散出去,供大家思考的一个点。也许各位沙雕读者、观众、玩家已经逐渐在娱乐至死的年代意识到了,在评论区持续无心的玩梗、复读、转移视点等跑题行为是在持续消耗所热爱的创作者的创作动力,而适当礼貌得体的有效沟通与讨论其实在很大程度上会激发创作者的创作活力,形成越来越粘性、核心的社区氛围。
在这个网络信息可以向内容双方提供前所未有的有效沟通的时代,《无敌破坏王2》中的那句“上网第一准则,不要看评论”也只能拿来当作轻微一笑的调侃。
引用一句俗话“这是最坏的时代,也是最好的时代”。要解决跑题评论带来的负面效果还是得从根上下手,毕竟这是创作者与消费者互利共赢的事情,而我们要做的只是在点击发送前,好好想一想这句话是否值得。
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