- 《映月城与电子姬》:仍旧并没有跳出套路的“反套路”Meta游戏
- 来源:手游矩阵
曾制作了国产精品独立游戏《ICEY》的幻刃网络于2020年11月13日发行了一款新游《映月城与电子姬》,制作工作室“咸脆饼工作室”据传也有幻刃人马加入。这是一款玩法是弹幕射击,核心亮点是“反套路、Meta、玩梗”的小成本作品,沿用了大量手游常用设计,又去颠覆这些设计。相比起游戏性,这款作品更多的是行为艺术价值。
反套路的Meta游戏
源于希腊语的Meta前缀,直译为“元”,放在游戏里可以大致理解为用在游戏里以某种形式去诠释探讨游戏本身,或者说超脱出游戏本身的内容。
较为典型的有《史丹利寓言》、《ICEY》里一直与玩家絮叨对话,讨论游戏本身和玩家做法的旁白;《Undertale》里独特的“仁慈”选项在面对一些boss时,boss会人为破坏掉你的“仁慈”按钮,逼迫你必须与它战斗;《君与彼女与彼女之恋》中女主角突然与屏幕前的玩家对话,并强制终止游戏存档功能的行为。
Meta的元素在幻刃网络发行的《ICEY》里十分常见,而对于这一元素的运用同样延续到了本次发行的《映月城与电子姬》游戏里,且更为明目张胆。
在《映月城与电子姬》里,Meta元素主要以制作人介入和破坏标准游戏设定而存在。例如游戏一开始就会让你对游戏调查员出身进行选择,其中有一个“脑袋空空”的调查员选择后进入游戏会面临剧情一片乱码的情况。
选择正常的调查员进入游戏后不久就会出现所谓的游戏制作人,他们会通过邮件和你沟通,在游戏各个功能中出现身影,并为玩家接入一份潘多拉数据系统。这个系统会通过用户参与、用户付费、用户上瘾三个方面来对玩家进行评级,并在玩家后续的游戏行为中改变评级。
初次点开游戏商店界面时是典型的金闪闪页游风,在对人物多次点击后会弹出一张聊天记录图片,里面描述的是商店界面页游风格的由来。
还有在通关游戏第一个章节剧情后送给玩家的武器道具“马良的笔”,这支笔可以在关卡界面手动划掉3星通关条件,让你即使没达到3星要求一样能拥有3星过关记录,可以说是官方发给玩家的“修改器”。
除此之外《映月城与电子姬》里还有摆设用的体力,自制广告,请假系统(请假之后不用游玩,游戏的签到每日任务等奖励会自动通过邮件发放),制作人“内部聊天”记录……甚至可以通过殴打制作人获取游戏资源。
殴打制作人
你能在游戏的大量细节中看到工作室植入的反套路Meta元素,也正是这些元素让整个游戏变得有趣且新奇了起来,但除此之外在游戏好不好玩这一点上,《映月城与电子姬》却不尽如人意。
有趣但不好玩的作品
从游戏发行开始到现在,《映月城与电子姬》所引起的讨论话题几乎全是关于游戏“反套路”、“彩蛋”、“Meta”等话题,至于游戏本身好不好玩,质量怎么样,关注的人却是少之又少。
从游戏质量上来看,《映月城与电子姬》是一部小制作手游,你可以从人物美术,战斗小人建模,操作手感,UI、场景等多个方面发现制作组的“贫穷”,甚至作为一款二次元美少女属性游戏,它是没有人物配音的。
玩法上这款游戏采用了弹幕射击玩法搭配Roguelike元素和抽卡养成模式,除去基础的弹幕射击操作外,还需要进行人物抽取和培养。抽取的人物角色拥有不同的主被动技能和属性,会影响子弹威力、射程、攻击方式等因素,通过培养角色会解锁更多的技能效果,并且角色搭配还分为主人格和副人格,副人格会为主人格提供基础属性和被动加成。更进一步的还有属性克制设计,人物羁绊设计,装备加成设计以及套装设计。
整体来看,其实《映月城与电子姬》的玩法框架设计相当完整,甚至还具有一定的搭配研究深度,但十分可惜的是,这些玩法设计在制作组“有趣的反套路”设定和极其混乱的平衡数值设计下,变得食之无味了起来。
首先是“无限体力”这个反套路设定的存在。在《映月城与电子姬》游戏内,你可以通过拉闸来获取部分游戏道具,其中就包含体力恢复道具,而玩家的每日拉闸次数是无限的,相应的游戏体力也是无限的,让人不禁思考体力数值的存在对于这款游戏究竟有没有意义。
拉闸获得的体力道具
无限体力意味着只要玩家肯肝就可以变强,但其游戏培养所需要的大量普通材料刷取让游戏游玩变得极其枯燥,且需要全程手动操作的游戏肝度与收获体验完全不成正比,在游戏游玩过程中经常会处于一种“我全程手操肝了半天就这点东西好不值,但是这个游戏体力是无限白嫖的!肝了就是赚到!”的魔幻状态。
在无限体力的助攻下,游戏所有关卡的难度意义大幅减少,同时制作组设计的各种羁绊、属性克制和主副人格技能搭配也变得无足轻重了起来,对于玩法搭配的研究完全可以放下。
再其次是游戏中Roguelike元素虽然存在,但毫无存在感,并不能通过不同选项事件的组合给玩家提供不同的正向战斗体验,用通关了这个游戏一周目的朋友的话来说——“闭着眼睛莽就完事儿了”。
玩法搭配的乐趣丧失,肝游戏的收获也不能带来正反馈,整个游戏所带来的通关玩法体验变得十分尴尬了起来,在几小时的游玩后,会不禁思考自己究竟玩这个游戏是为了什么。它有趣吗?彩蛋和Meta反套路设定挺有趣的。它好玩吗?似乎并不好玩,即使它有“请假”和“无限体力”这样的“良心”设定存在,却并不能解决这款游戏体验正负反馈并不能形成良好循环的问题。
“反套路”游戏该不该出现?
在体验了几天《映月城与电子姬》这款游戏后,我的最大感想就两点:“会整活”、“憋屈”。
在自己将它作为一款游戏玩的时候,它是不合格的,它舍弃了游戏市场多年试错与检验后的成熟设计机制,但在反套路之外却并没有建立完善的游戏反馈机制和阶梯性刺激手段,整体上彩蛋与游戏性本末倒置。
如果将它游戏玩法内容去掉,仅剩下其反套路的彩蛋内容,那大概可以组成一篇好几万字对当前手游市场现状反讽和无奈的文章,里面运用了多种表达方式,描写的真情实感论据详实。
把《映月城与电子姬》当做一款浅谈反讽当前商业游戏部分设定行为的行为艺术作品,那它也许是有价值的,但作为一款游戏而言,它丧失了作为游戏最重要的属性——好玩。
要打破传统游戏固有套路,成功例子如《Undertable》,剧情、玩法、反套路meta元素相辅相成,拿下IGN10分满分,同时得到大量玩家的认可;退一步回到《ICEY》的反套路Meta旁白,它也更多是游戏好玩基础上的锦上添花。作为游戏想要颠覆传统跳出套路,或是反抗市场,“反套路”并不是最重要的,它只是一个引子,引出的是新颖的好玩的有价值的设计,这才是游戏跳出老套路的立身之本。
《映月城与电子姬》的出现有没有意义?有,它对现有手游市场现状宣泄了无奈与不满,给部分玩家带来了调剂与思考。不过这样不好玩的“调剂作品”实验性质太强,提供的思考量有限,在新鲜期过后很难再掀起水花。
最后的最后,为了打破手游市场的同质化固化状态,“反套路”手游的出现不论是市场还是玩家都是十分欢迎的,只是下一个“反套路”作品,我希望它能好玩一点。
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