- 靠爱赚钱的游戏纸片人缘何也“塌房”?
- 来源:游戏干线
本文转载自:锦鲤财经
现实的戏剧往往比想象中更加魔幻,当荧幕上的“刺客”提刀走进明幢幢的写字楼,我们不得不相信当代宅男对纸片人的一片真心。
4月份,米哈游旗下的《崩坏3》由于在海外服大放兔女郎玩家福利,不仅遭到国服玩家痛斥,还差点给两位创始人引来“杀身之祸”。提到米哈游,就不得不提当前国内的二次元游戏产业。
中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》显示,近年来二次元游戏市场增速超过10%,并预计2021年二次元移动游戏市场将迎来快速增长,市场规模有望超过270亿元。 据悉,2020年共有46款二次元移动游戏流水过亿。
但作为二次元游戏中的翘楚,米哈游却隔三差五地惹得玩家不满。诚然,二次元游戏由于其本身强烈的“宅属性”,玩家对某个角色的情感绝对压过游戏娱乐本身,一旦角色人设稍有差池,自然会在用户圈形成一系列连锁反应,这种现象在三次元被戏谑为“塌房”。
不止《崩坏3》,二次元游戏上演过“处处塌”,例如网易《天谕》,玩家就曾因男主角与另一位女NPC拎不清而大吃飞醋;《恋与制作人》四位男主的粉丝掀起的微博骂战,其激烈程度不输任何一位选秀偶像;还有《原神》、《解神者》、《山海镜花》、《明日方舟》等等……
不可否认,在这个氪金称王的时代,为爱“疯狂”的玩家谁都惹不起。
二次元游戏不讲道理,只讲“人设”
时至今日,尽管“二次元”一词在外界的审视中还未完全从宅与腐的标签中彻底摆脱,但这并不妨碍二次元大军一步步走向商业舞台中心,使得主流资本再也无法忽视他们,毕竟消费视力就在那里摆着。
根据Quest Mobile调查报告显示,二次元游戏玩家往往具有高付费意愿、高粘性的用户特点。无独有偶,艾瑞曾经披露过一组具体数字:中国二次元游戏用户付费率高达75%,这并不是空穴来风。
2014年,米哈游的《崩坏学院2》上线,上线首年度的氪金玩家总数就高达83.11万。而《原神》上线6个月的总吸金就高达10亿美元,远超过《王者荣耀》的18个月与《和平精英》的16个月。根据伽马数据2019 年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比达到了 46.9%。
这或许不是神话,当年轻人的精神寄托从现实生活逐渐转移到二次元世界,这就直接决定了纸片人们往后的资本处境。值得一提的是,二次元游戏虽然在一定程度上孕育了可观的经济规模,但相比起游戏本身,里面的人设才算是收益核心。
艾瑞咨询一项研究报告显示,有78.8%的人会因为人设或者画风而爱上一部动漫或者游戏,这个比例不仅碾压口碑质量,二次元游戏最为锦上添花的配音因素也仅占30.9%。事实上,角色人设是一款游戏世界观展现与剧情推进的可活动载体,但它们通常也能以鲜活的形象与玩家建立一种破次元壁的特殊联结。
这种联结最直观的表现方式无疑就是氪金,游戏厂商因此赚得盆满钵满。比如网易,在经典游戏《阴阳师》靠抽人设卡大爆后,此前发布的27款新游戏中“卖人设抽卡”模式的自研产品线占比近50%,如果排除IP授权产品相关,这个比例超过70%。
《原神》角色周边的销量也不可小觑,“可莉”手办售价200元,天猫销量12748件;“小派蒙”手办售价229元,销量11379件;有“可莉”标志的马克杯售价89元,销量30578件。
可见人设生意在二次元游戏中举足轻重,但相对应地,玩家真金白银供养起来虚拟情感恰好集结了各种隐藏在暗处的矛盾,也让游戏本身在舆论争夺争夺中充满不确定性。
在“兔女郎事件”之前,《原神》中一个人气颇高的角色由于正式上线后不符合玩家心理预期,TapTap《原神》评论区里角色的评分瞬间跌至1.9分。《恋与制作人》中白起的一张情人节SR卡面上惊现其他三位男生的礼物,微博超话里的粉丝骂战高达2万条。
2020年,《解神者》喜提“年度被骂最惨的二次元游戏”,据悉,该游戏有个人气角色“少昊”,早在游戏上线不久,有关少昊的用户昵称在闲鱼上能卖到2500元,闲鱼上的少昊立牌与钥匙扣二手价格高达9999元。
但游戏三测时,少昊的后续剧情掀起玩家滔天怒火,游戏的分数降至冰点,制作人微博后台每天有200多条辱骂私信,甚至还被降薪处分以平息玩家怨气。兔女郎事件后,有网友在知乎上提问“原神将来会不会出现兔女郎事件?”。
其中一条高赞回答是“短期内可能性较小,长期可能性极大。”实际上,这句话同样适用于任何一款二次元游戏,当前,这些游戏多数沉溺在人设生意经中或许就是一种预兆。
代肝、约画、福利姬……爱的“代价”有多深?
最近几年,二次元经济愈演愈烈,艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏行业研究报告》显示,2020年中国泛二次元用户规模推算已增至4.1亿人。在TapTap以二次元为关键词进行检索,可以搜索到6399款游戏,且还在不断增加。
从兔女郎事件中不难看出,有些玩家对角色情感的沉迷已经异变到一种不可忽视的病态程度,这种现状让我们不得不忧心,在热闹的表面背后是否隐藏着无法衡量的隐性损失与难以启齿的阴影。
入戏太深,玩家深沉的爱间接催生出不少同人产业链,当然,谁都不能否定二次创作的真实价值,但可怕的是,在没有任何监管的条件下,这些爱的“代价”难免跑偏。举个例子,4月7日,“13岁女孩花70万约稿”登上微博热搜。
据悉,二次元手游角色立绘在同人圈是一门“肥差”,一些自由画师接到的需求90%以上都来自游戏。2015年到2016年间,舰娘类游戏的需求极其旺盛,到2017年之前,女性向题材的二次元游戏需求爆发,画师接近50%的需求来自二次元游戏粉丝。
同人绘画本身没有什么问题,但要知道,绝大多数二次元玩家的年龄范围并不是很高,尤其是未成年人,他们往往会陷入伪真爱的过度自我满足中,甚至为了证明这种虚拟情感,不惜在粉丝群体中形成虚荣竞价。
70万高价约稿的事并不是危言耸听,有消息爆料,圈内仅仅是一张画就曾被疯狂的粉丝被拍卖到了17 万元的高价,最终成交价是8.5万。此外,人设圈的纠纷从来就没有消停过,除了不可思议的价格,买家跑路,画师收到头款消失的例子在二次元平台上比比皆是。
有意思的是,二次元游戏衍生的C端产业远远不止这一桩。比如有些游戏需要消耗大量时间精力,俗称游戏“肝度”,或者走剧情以得到抽卡牌任务,玩家之间由此延伸出“代肝”、“代抽”一条龙服务。
特别是2017年5月起,相关规定要求游戏公司公布抽卡概率、合成概率,之后几年,很多头部二次元手游的抽卡概率,从3%、2.5%、2%、1.9%,到最近被压到0.6。《FGO》、《公主连结》在闲鱼上代肝、代抽、代排名等业务应有尽有,每10万积分收费大约在2.5元-3.5元。
更关键的是,二次元游戏通常被外界冠上“媚宅”的标签,得宅男者得游戏天下,在二次元游戏玩家属性中,“宅”占比超过60%。这就导致不少游戏在立绘画风中时常打软色情擦边球,本次的兔女郎事件如是,《碧蓝航线》和《少女前线》也曾因女性角色画风过于“暴露”引起争议。
软色情在游戏中尚有平台监控,但线下的Cos圈却有一群“福利姬”打着二次元的旗号,公然收割暴利。据新京报报道,在Cos圈以Cos游戏或者动漫中女性角色,故意穿着清凉的福利姬随处可见,福利姬每组50张的照片能卖到两三百元,一个月能卖出去几十套照片,差不多能月入1万元。
约稿、代肝、福利姬……当然,谁都没有证据去断言玩家对虚拟角色投入过多情感是好是坏,但有一点可以确定,正是由于爱之切切,才间接催生出无数利润点。牟利者“对韭当割”,生意也就信手捏来了。
虚拟人设:年轻人情感需求“半边天”
一场有惊无险的“刺杀”事件,让外界得以窥探虚拟人物在三次元的情感价值。坦白来讲,一个生活在游戏里的二次元角色其本质到底有什么特殊性可言,是娱乐还是慰藉?尽管旁观者难以理解,但绝大多数游戏玩家的第一反应,应该不是前者。
根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上,2020年,虚拟偶像市场据估计达到2000亿,两年时间翻了一倍,2020年上半年,B站每个月有4000多位虚拟主播开播。
《崩坏3》里的女武神是男性玩家真金白银、通宵达旦供养起来的“老婆”;2017年《恋与制作人》爆火的时候,四位男主在现实生活中的流量影响不输任何一位流量小生,玩家甚至高价买下深圳一栋大楼的户外广告为角色庆生。
知乎上有个帖子,一位18岁的女生为了与李泽言“恋爱”,不惜与现实生活中的男友分手,“李泽言跟我不是偶像粉丝的关系,我们是恋人关系,他是我男朋友,是仅次于家人的存在。”这句话虽然听上去令人哭笑不得,但也侧面反映出虚拟恋人存在的真实性。
时至今日,现实中的独身主义者越来越多,根据头豹研究院的调查,2017年,中国15岁以上的单身人口规模高达2.4亿人,其中未婚人口高达2.2亿人。当孤独经济、单身经济、陪伴经济等风口性概念大行其道,抽身于现实的虚拟情感,在某种程度上更能直击人性深处的软肋。
在玩家心里,游戏里的角色弱化了现实中人与人的关联性,在虚拟世界中投入情感与消费内容似乎是一种合理的等价交换。
在知乎上,有关跨次元恋情的讨论热度向来居高不下,在问题“男朋友对二次元萌妹的爱算不算精神出轨?”下面累计有112条回答,总浏览量高达23万。在B站上,有网友将自己虚拟恋爱的经济剪成Vlog,单条视频的播放量高达535万。
不可否认,这其中存在一定的猎奇心理,但爱上一个纸片人在年轻群体里显然早已不是什么离经叛道的异事。“新京报书评周刊”做过一项虚拟恋人的调查,孤独的年轻人正在不断地为虚拟恋人买单,平均大概是女性70%,男性30%左右。
另一项研究也表明,我国2010年和2015年独生子女数量分别为1.45亿人和1.76亿人,作为独生子女的95后~10后,同龄陪伴关系严重缺失,泛二次元与网络虚拟世界里的情感,多少带来了一些替代性的陪伴关系。
逐渐地,虚拟人设身上背负的情感越来越多,这不只是二次元的天方夜谭,更是后现代主体们在成长过程中,孤独与逃避现实的体现。
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