- 会员游戏:武志
- 来源:indienova
注:这里列出的信息均为开发者在 indienova 自行提交的信息。游戏可能尚在开发和完善中,具体的内容和表现(甚至玩法)在正式上架销售后可能会有所差异。
开发团队:
SELeft
主要类型:
开放世界角色扮演
次要类型:
回合制策略
支持平台:
Windows
预计 / 发行日期:
尚未确定
游戏介绍
我们正在制作一款叫做《武志》的游戏。
《武志》是一款以中国古风为核心的生存修仙游戏。玩家将出生在一个架空的武元大陆上,游戏包含了武侠,修仙,探墓等元素。
整个游戏的场景与人物都将采用斜45度角的像素风。
游戏将拥有昼夜交替系统,事件的触发会更新昼夜的交替而改变。我们希望呈现一个生态的事件,当你进入一个村镇的时候,行走的路人。吆喝的商贩。路边的乞丐。追逐的小孩。
《武志》世界观设定
世界观基础信息:
背景年代:架空的东方古代世界
文化参照:唐宋时期,主要用于角色的服装和兵器设计
(部分独特的装备和道具会有自己的传记)
秩序与领地:无政府机构与军队,不同领地危险层度不同。
领地分为:州·无法之地·虚灵之地·虚吾空间
1. 州:以武灵修士 摆渡人和虚灵邪士所掌管的领地称为“州”,也存在两种或三种人族势力分割制衡的州。
2. 虚灵之地:妖魔鬼异横行的废墟,古战场。
虚灵之地又分为两类:控制型和非控制型。
非控制型:泛指已经沦陷的人族故土,危险度较高的区域。
控制型:泛指被人族三种势力所控制的修炼场所,定时开放。通常比非控制型的危险度要略低一些。
3. 无法之地:这种领地普遍较小,是属于没有管制的三无地带。也是游戏后期考虑设置玩家自建领地的预留。
4. 虚吾空间:部分终极BOSS所创造的独立空间。
(武志世界地图)
武志中的武学与武侠:
武学:武学只代表角色在物理属性上的攻击方式,每一种武学会设定为一套招式,每一个招式在战斗中都是一个单独的技能。主动 被动或者条件激活。
武侠:有人的地方,就是江湖。所以这个元素是一个思想观念的载体,它承载着游戏世界中,灵体与灵体之间的恩怨情仇。而不是游戏推动力的故事主线。
武志中的灵法与修仙:
灵法分为:灵体法术与道心
灵体法术:灵体法术只代表角色在法术属性上的攻击方式,将某种的灵汇聚到体内,成为灵的载体。便激活了使用灵体法术的资格。而灵体法术需要在探索中收集。
道心:就是将角色自身成为载体的表现。一般情况下,一个角色只能成为一种灵的灵体。道心的品阶和境界越高,赋予人物的能力就越强。
修仙:在武志世界中,只启用了修仙的部分基础元素。如:道心的境界。通过渡劫提升境界,通过提升境界给予逆天改命等游戏设定。但在武志中,修仙并不能让你穿越时空,御剑飞行,不食人间烟火,成为主宰这个世界的王。
(武志场景地图概念,也是游戏实际地图)
死亡与生命:在武志世界中,人物是没有寿命这个概念的,所以你不需要因为寿命时限去考虑“我的角色还能玩多久”但角色依然会死亡,所以你要考虑”我的角色能活多久”当一个灵体生命形态死亡后,“灵”依然会留在这个世界中,而生前的所作所为,功德的累积会决定这个灵之后的形态。比如:转移到生前角色的剑中,成为新灵体。或者堕入妖魔鬼异,在某个虚灵之地重生。
(这个设定将在后续设计中扩展。)
宗派与散修:宗派与散修是给予玩家的一个选择题。
宗派:加入宗派,你的灵石获取来源更多。有稳定的武学灵法获取途经,部分宗派在初始便拥有控制型虚灵之地。玩家修炼的速度也会更快。但是,每个宗派所能学习的武学灵法是固定的,这会大大限制了角色塑造空间。而宗门任务也会让你在非自愿的情况下,与他人产生情义关联。一旦加入宗派,你可能会将大部分的经历投入到宗派系统中去,同时退出宗派的条件也是苛刻的。
散修:一般情况下,只能收集和学习非宗派的武学灵法。如果你想学习宗派武学灵法,光有灵石是远远不够的。与宗派人物建立良好的关系,在黑市拍卖等都需要你将大部分经历建立的四处游历的过程中。但却没有宗派的种种制约。
昼夜时间系统:
(白昼,黑夜)
昼夜系统暂不透露过多信息。我们会在后面逐渐为大家展现出来。
最后简单介绍一下《武志》的战斗系统:
(45度像素,走格子策略回合制战斗)
为了体现东方武学和灵法的一攻一守,此消彼长的特点,并在战斗中赋予玩家去制定策略取得胜利,所以经典的策略回合制战斗成为了武志的战斗表现方式。(我可是一位皇家骑士团2的忠实拥护者。)
同时,战斗系统也会拥有一些Roguelike元素,比如永久性的伤病。它会使角色附带一个不可修复的负面技能。当然有时候这并不一定是件坏事。
我是左手 QQ:30554556
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