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  • HTC都有虚拟偶像了,还有企业不懂XR?
  • 来源:阑夕
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作者丨陆离
监制丨阑夕

“当某些独立加速发展的技术与其他独立加速发展技术相融合时,往往能够带来巨大的变革力量,重塑人类的生活方式与商业模式。”

这是被《财富》评为全球最伟大50人之一的彼得·戴曼迪斯在其著作《未来呼啸而过》中所提到的一个观点。

事实也的确如此,诞生于VR、AR、MR之上的XR就是一个最典型例子,通过计算机技术和可穿戴设备产生基于人机交互的真实虚拟相融合环境,实现虚拟世界与现实世界之间无缝转换的沉浸体验。

早在2016年上映的《美国队长3》中有这么一段情节:托尼·史塔克在MIT的演讲中,利用“全息投影”和“二元增强复原结构”将他与父母最后一次分别的记忆在现实中重现。

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这不仅引发了电影中台下观众的阵阵惊呼,也同样让大屏幕前的我们大受震撼。而只不过是XR技术在通往未来最终目的地过程中散落下的一粒种子罢了。

在我看来,XR技术最核心的意义在于让虚拟世界不再从属于现实世界,而是进化到可以与现实世界并行的存在。

5月12日,HTC举办“破晓启程”2021 HTC VIVE虚拟生态大会(V2EC2021),作为全球最早进军VR技术相关领域的巨头企业之一,HTC主办的这场大会无疑是XR技术与产业发展的一个风向标。

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虚拟偶像,
从娱乐走向非娱乐的新视野

在这场大会上,HTC VIVE正式发布了以5K分辨率和120度视场角为标准配置的全能VR一体机VIVE Focus 3和新一代PC-VR VIVE PRO 2,还发布了VIVE BUSINESS商用平台,基于HTC VIVE软硬件产品的强大性能,为更多企业用户提供更加专业、高效的XR软件和服务解决方案。

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这三大新产品横跨C端与B端市场,为消费者和商用VR设定了新的基准。此外,HTC VIVE还公布了中国团队使用VIVE追踪器动作捕捉、面部追踪等XR技术制作的虚拟人Vee,以未来虚拟世界空间旅行者的人物设定,担当HTC VIVE所构建XR产品与生态的“代言人”。

正如本文开篇所说,XR技术可以为用户创造出一个可以全身心沉浸其中的超现实世界,因而公认最直接的应用场景是娱乐,甚至是线上娱乐乃至整个娱乐产业未来的必然走向。

因为互联网只是一种简单投射,它既没将虚拟世界准确地投射到物理世界中,也没将虚拟世界投射到更深刻的感知中。在受科幻作品影响下的一代又一代民众心中,真正的未来娱乐是通往“西部世界”的火车,或是带上头盔就能进入的“绿洲”。

在未来尚未到来的当下,XR也已经引领推动了多个娱乐产业的诞生发展。仅以虚拟偶像为例,从初代虚拟歌姬初音未来算起,虚拟偶像产业历经14年发展至今,已经是个较为成熟的娱乐产业。

根据市场调研机构的数据,2020年我国虚拟偶像行业市场规模约5.08亿元,同比2019年的增长了25.12%,预计到2027年,虚拟偶像行业市场规模将增长至13.44亿元。

仅在2020年上半年,B站就有超过4000位虚拟偶像开启直播,虚拟偶像洛天依在电商平台带货直播的坑位费超过了薇娅、李佳琦,更有美国饶舌歌手Travis Scott以虚拟身份在《堡垒之夜》开演唱会。

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在这场演唱会中,他的虚拟人形象乘坐飞船而来,仿佛巨大的神祗降临,双手抓取星星相撞击引发绚烂爆炸,天空瞬间变成血红色。随着演唱会的进行,世界也在不断变化,玩家们或在星火燎原的地上奔跑,或突然沉入海底,或直接置身于外太空。这样一场超现实的壮丽活动吸引了超过1200万人同时观看,创下了这类游戏的最高观看次数纪录。

虚拟偶像产业的崛起一方面受益于泛二次元群体的成长破圈,但更离不开的是VR、5G、动作捕捉、面部捕捉、实时渲染等各项相关技术的发展与落地。

以HTC VIVE Focus 3为例,在减重20%大幅优化佩戴体验的基础上,这款产品更将性能标准线拔高到了时代前列,双眼分辨率达到5K、90Hz刷新率与120度超宽视场角、CPU与GPU性能提升 2倍、AI性能提升11倍、音响配置擢升强化沉浸感......

而与绝大多数虚拟偶像不同,Vee的独特之处在于其并非像其他虚拟偶像一样孤立存在,一方面,Vee与HTC VIVE在VR技术、硬件等方面的发轫相呼应,未来可利用HTC的面部及身体追踪技术,实现模拟化存在。

这不正与托尼·史塔克所具象出的与父母最后一次告别那一幕遥相呼应吗?

换句话说,虚拟偶像Vee本身也是XR技术使用的成果之一,随着技术的进步,终有一日,Vee可能进化为生活在我们身边的“虚拟人”。

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另一方面,作为HTC VIVE构建的XR生态代言人,Vee拥有更高视野并不局限于娱乐,代表着XR技术正越来越多的渗透服务人们的工作生活。

比如Vee可以以虚拟偶像的身份参与到主持、广告、代言、直播等活动中,衍生出更多的新商业模式,达成HTC进一步利用XR进行生态建设的目标。

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“元宇宙”之下,
XR带来无限想象空间

其实不止虚拟偶像,所谓的沉浸式娱乐也只是XR科技生态中的一个子集。

在尼尔·史蒂芬森的小说《雪崩》中,人类通过软件代理人,在一个虚拟三维空间中生活,这个空间结合了互联网、游戏、社交网络和虚拟技术,让置身于其中的人类可以真实体验现实世界感知反馈,却又过着虚拟的数字生活,史蒂芬森将这种对现实世界的隐喻称为“元宇宙”。

这才是真正与现实世界并行的虚拟世界,是XR技术生态的终极奥义,代表着驱动社会发展的无限想象空间。

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在“元宇宙”中,XR与生活工作中的任一场景相结合,都能为人类带来赋予想象力爆棚的感官与数字体验,其所蕴含的价值增量远在娱乐之上,更指向每一个人类可以触及的领域、场景。

在去年11月发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》中指出,2020年AR/VR市场全球支出规模将达到120.7亿美元,同比增长43.8%,这一数据到2024年预计将达到678亿美元,年复合增长率高达惊人的54.0%。

事实上,XR技术在当下的应用也远远不局限于娱乐场景,目前已经可以帮助企业更好地提升生产力或数字化转型。

同样以HTC为例,其在XR技术发展和应用方面多年来的大力投入,已经步入了收获期,在医疗、地产、教育、会展、金融等诸多领域都有不可小觑的表现。

比如在医疗方面,HTC VIVE基于UE4引擎开发的VR解剖实验室可以辅助人体医学解剖教学,在当前医学院捐赠遗体资源稀缺的局面下,以VR技术替代传统人体模型、教学挂画和视频等教学模式,为医疗教育和研究降本增效。

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再比如在教育方面,早在2016年,HTC就携手慧科教育集团等共同投资成立了VR教育品牌,专注于教育类的行业应用,提供VR教育解决方案(高校、K12)和VR人才培训等教育培训服务。

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此外,自2020年3月举办第一次虚拟生态大会以来,HTC VIVE逐步将虚拟大会的新概念推广至各个行业,已帮助数十家企业举办了不同规模的远程互动大型会议,使得来自全球各地的用户足不出户即可获得沉浸、真实的参会体验。

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这背后是HTC VIVE的宏图早已不再局限于硬件产品,而是通过优化设备、完善服务、建设全方位解决方案乃至构建开放生态,致力于推动XR技术赋能各行各业。

本次发布的VIVE BUSINESS商用平台就是一个最直观例子,其面向企业和商业用户推出由远程协作、医疗健康、培训、可视化设计、教育学习及线下体验六大模块组成的VIVE Business应用商店,这六大模块基本涵盖了常见的商业使用场景,企业和商业用户可以由此根据自身需求获得量身定制的解决方案。

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这就像凯文·凯利提出的“智能层”设想:利用技术工具打造出一个可以实现“万物互融”的智能层,把其用在手机上就变成智能手机,用在音箱上就变成智能音箱。

在HTC VIVE手中的XR技术就是这样一个存在。而为了达成这一目标,HTC VIVE从硬件技术到软件应用都坚持合作共荣——硬件方面与高通、AMD、Nvidia、七鑫易维等合作伙伴协力将硬件设备的潜能挖掘到极限;软件层面深度携手中国移动、惠普、英国V&A博物馆等,力争降低用户加入HTC VIVE世界的门槛。

截至目前,已经有超百家公司在HTC的XR生态里实现多重合作模式,也共同组成了XR科技产业蒸蒸日上的基石。

其实,从工具到平台,从平台到生态,最终成为基础设施供应商,这是历经众多科技巨头验证的一个发展壮大乃至基业长青的上升路径。

从古早的微软、IBM,到移动互联网时代的阿里、腾讯,都无不证明了这一点,如今看来,在行业蛮荒时代就深耕扎根,从苦活累活做起不断完善构建开放生态,期冀以XR技术赋能服务消费与行业两端市场的HTC也正在这一轨道上提速前行。

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写在最后

从某种程度上说,XR技术的诞生发展与互联网一样,都是堪称革命性的。

互联网将电脑与人连接在了一起,为人与人的交互开启了一个新的次元,而相较于互联网上人与人交互的是被电脑处理过的信息,基于XR技术构建的虚拟世界中,人与人的交互将回归到如现实世界一般的“自然语言”。

如今放眼全球范围内,从Frost&Sullivan到Technavio,从Strategy Analytics到Statista,无论哪家市场调研机构或行业研究公司,所给出的研报都对XR产业市场欣欣向荣的发展趋势深信不疑。

这又回到了我们开篇所引用的那个观点——随着5G、AI等更多前沿技术的发展与落地,与前者们进一步结合的XR势必会在更多领域发光发热,最终引领人类社会步入那个不受物理定律限制、享受五感合一的梦幻国度。

谁会对这样的未来说不呢?

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